En el mundo de *fasmofobia *, las posesiones malditas como las cartas del tarot ofrecen riesgos y recompensas emocionantes durante sus aventuras de búsqueda de fantasmas. Si no está seguro de cómo navegar sus misteriosos poderes, deje que esta guía ilumine su camino al usar las cartas del tarot de manera efectiva.
Cómo usar cartas de tarot en fasmofobia
Las cartas del tarot se ubican entre las posesiones malditas más atrevidas en *fasmofobia *, pero pueden entregar algunas de las ventajas más potentes si la suerte está de su lado. Si se topa con ellos durante su contrato, es aconsejable utilizarlos en un lugar seguro en el mapa, tal vez cerca de un escondite o cerca de la entrada. Esta precaución es crucial, especialmente si dibujas una tarjeta peligrosa como la muerte, lo que te da una oportunidad de luchar para huir.
Cada carta que dibuja del mazo posee una habilidad única que se activa instantáneamente al usar. Sin embargo, prepárese para el sorteo ocasional del tonto, una tarjeta que imita a otra antes de disiparse inofensivamente. Tienes la oportunidad de extraer hasta 10 cartas desde el mazo sin afectar tu cordura, e incluso puedes encontrar duplicados, cada uno ejerciendo el mismo efecto.
El mazo contiene 10 cartas distintas, cada una con su propio impacto potencial:
Carta del tarot | Efecto | Aprovechar |
---|---|---|
La torre | Doble la actividad fantasma durante 20 segundos | 20% |
La rueda de la fortuna | El usuario gana 25% de cordura si la tarjeta se quema verde; pierde el 25% de cordura si la tarjeta se quema roja | 20% |
El ermitaño | Obliga al fantasma a regresar a su habitación favorita y lo atrapa por 1 minuto (no puede anular las cazas o los eventos) | 10% |
El sol | Restaura completamente la cordura del usuario al 100% | 5% |
La luna | Drena completamente la cordura del usuario al 0% | 5% |
El tonto | Imita otra tarjeta antes de convertirse en el tonto; Quema y no suceden efectos | 17% |
El diablo | Desencadena un evento fantasma del jugador más cercano al fantasma, no necesariamente el usuario | 10% |
Muerte | Desencadena una caza maldita (20 segundos más largas de la caza normal); dibujar más cartas durante | 10% |
La suma sacerdotisa | Inmediatamente revive a un miembro del partido muerto | 2% |
El hombre colgado | Inmediatamente mata al usuario | 1% |
¿Cuáles son los objetos malditos (posesiones) en la fasmofobia?
Las posesiones malditas, a menudo denominadas "objetos malditos", son elementos intrigantes en * fasmofobia * que aparecen aleatoriamente en cualquier mapa de contrato, influenciado por la configuración de dificultad o si está abordando el modo de desafío.
A diferencia de su equipo de carga estándar, que está diseñado para ubicar de manera segura el fantasma y reunir evidencia de su actividad, los objetos malditos sirven como atajos de alto riesgo. Ofrecen la capacidad de manipular el comportamiento del fantasma de varias maneras, pero con un riesgo significativamente mayor para su personaje.
La decisión de comprometerse con estos elementos recae en usted y su equipo. No hay penalización por dirección clara, ni hay una recompensa directa por usarlos. Por contrato, solo se generará una posesión maldita (a menos que se ajuste en configuraciones personalizadas), y cada tipo tiene una ubicación fija. Por ejemplo, la muñeca Voodoo se encuentra constantemente en el garaje en 6 Tanglewood Drive.
El juego presenta un total de siete objetos malditos diferentes:
- Espejo embrujado
- Muñeca vudú
- Caja de música
- Cartas de tarot
- Junta Ouija
- Pata de mono
- Círculo de invocación
Esto concluye su guía sobre cómo ejercer cartas de tarot en *Phasmofobia *. Para obtener las últimas actualizaciones, guías y ideas sobre todos los logros y trofeos en * fasmofobia * y cómo desbloquearlas, asegúrese de ver el escapista.