사랑하는 독창적 인 오리지널 이후 20 년이 지난 후, 상징적 인 여신 Amaterasu는 ōkami에 대한 매우 기대되는 속편으로 우리의 화면을 다시 한 번 우아하게 할 것입니다. Game Awards에서 큰 팡파르로 발표 된이 속편은 플래티넘 게임에서 출발 한 후 자신의 스튜디오 인 Clovers를 설립 한 Visionary Director Hideki Kamiya에 의해 주도되고 있습니다. 이 프로젝트는 IP의 소유자 인 Capcom과 공동으로 개발되고 있으며, 이는 게시자 및 Machine Head Works 인 Capcom 재향 군인 인 Machine Head Works도 – Kami HD 리메이크를 포함한 최근 타이틀을 지원했습니다. 이러한 재능있는 라인업으로 기대는 하늘이 높습니다.
감정적 인 티저와 프로젝트의 인상적인 팀에도 불구하고 속편에 대한 세부 사항은 남아 있습니다. 그것이 직접적인 후속 조치인지, 창조의 배후의 원동력, 심지어 늑대의 정체성이 트레일러에 등장하는지에 대한 의문을 제기합니다. 이 신비에 대해 약간의 빛을 비추기 위해 IGN은 최근에 Capcom 프로듀서 Yoshiaki Hirabayashi, Hideki Kamiya를 방문했으며, 일본 오스 사카의 Kiyohiko Sakata 프로듀서 인 Machine Head Works 프로듀서 인 Machine Head Works는 심층 인터뷰를했습니다.
LR : Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. 이미지 크레디트 : IGN. 다음은 명확성을 위해 가볍게 편집 한 해당 인터뷰의 전체 Q & A입니다.
IGN : Kamiya-San, Platinumgames에서 출발하는 것은 창의적인 방향으로의 발산 때문이라고 언급했습니다. 게임 개발에 대한 어떤 핵심 신념을 가지고 있으며, 클로버의 작업에 어떤 영향을 미칩니 까?
Hideki Kamiya : 2023 년 9 월 Platinumgames를 떠나 겠다는 결정은 회사가 내 비전과 일치하지 않는 방향으로 움직이고 있다는 느낌에서 비롯되었습니다. 게임 제작자의 성격이 사용자 경험에 큰 영향을 미친다고 생각합니다. Clovers에서는 창의적 목표를 자유롭게 추구 할 수있는 환경을 조성하는 것을 목표로합니다.
Hideki Kamiya 게임을 정의하는 것은 무엇입니까? 누군가가 당신이 개발자라는 것을 알지 못하고 게임에서 당신의 손길을 어떻게 인식 할 것인가?
KAMIYA : 내 목표는 게임을 '카미야 게임'으로 표시하는 것이 아니라 플레이어가 전에는 경험하지 못한 독특한 경험을 제작하는 것입니다. 나는 사용자가 내 개발 과정의 중심 인 게임을 즐길 수있는 독특한 방법을 만드는 데 중점을 둡니다.
Clovers와 Clover Studio의 연결은 무엇이며 Clover Plant는 당신에게 특별한 의미를 부여합니까?
KAMIYA : Clovers는 Clover Studio의 유산을 계속해서 일하게 된 것을 자랑스럽게 생각합니다. 'Clover'라는 이름은 Capcom의 네 번째 개발 부서를 나타냅니다. 또한 'C-Lover'는 창의성에 대한 우리의 사랑을 나타냅니다. 이는 스튜디오의 정신에 핵심입니다.
클로버 스튜디오 로고.
Capcom은 크게 관여하는 것 같습니다. Capcom과 밀접한 관계를 유지하기위한 클로버의 아이디어가 있었습니까?
Yoshiaki Hirabayashi : Capcom의 관점에서 우리는 항상 ōkami IP를 계속하고 싶었습니다. 카미야가 Platinumgames에서 출발하는 것을 알게되었을 때이 프로젝트로 이어진 토론을 촉발했습니다.
ōkami 속편의 뒤에있는 이야기를 알려주십시오. 왜 지금, 어떻게 이런 일이 일어 났습니까?
Hirabayashi : 우리는 오랫동안 오카미를 부활시킬 기회를 찾았습니다. Kamiya가 Platinumgames를 떠났을 때 올바른 타이밍과 주요 인력이 일치했습니다.
Kamiya : 나는 항상 ōkami 이야기를 완성하고 싶었습니다. Capcom의 Jun Takeuchi와 같은 친구들과의 우연한 토론은 내가 Platinumgames를 떠난 후 결국 구체적인 프로젝트로 바뀌 었습니다.
Kiyohiko Sakata : 전 Clover Studio 회원으로서 Okami는 소중한 IP였습니다. 별들은 우리가 지금 앞으로 나아갈 수 있도록 완벽하게 정렬되었습니다.
Machine Head Works를 소개 하고이 프로젝트에서 귀하의 역할을 설명 할 수 있습니까?
SAKATA : Machine Head Works는 Capcom Division 4에 루트가있는 새로운 스튜디오입니다. 우리는 Clover와 Capcom 사이의 다리 역할을하며,이 프로젝트에 사용하는 RE 엔진과 함께 경험을 활용합니다. 우리는 또한 원래의 ōkami에서 일한 팀원이 있습니다.
Hirabayashi : Machine Head Works는 ōkami ps4 포트와 레지던트 이블 3 및 4와 같은 최근의 엔진 게임을 지원했습니다.
오카미 속편의 RE 엔진을 선택하는 이유는 무엇입니까?
Hirabayashi : RE 엔진은이 프로젝트에 대한 Kamiya의 예술적 비전을 실현하는 데 중요합니다.
Kamiya : 표현 능력으로 유명하며,이 게임에 대한 높은 기대치를 충족시킬 것이라고 생각합니다.
초기 상업적 성능에도 불구하고 ōkami가 Capcom에 특별한 이유는 무엇입니까?
Hirabayashi : ōkami는 Capcom 커뮤니티 내에 전용 팬베이스가 있습니다. 그것은 우리의 백만 판매 타이틀 중에 나열되어 지속적인 호소를 보여줍니다.
KAMIYA : 게임의 리셉션은 시간이 지남에 따라 증가했으며 게임 어워드와 온라인의 팬 반응은 압도적으로 긍정적이었습니다.
속편을 위해 꿈의 팀을 구성 했습니까? 다른 전 클로버 회원들을 참여시킬 계획이 있습니까?
Kamiya : 우리는 오리지널 ōkami 개발자를 포함하여 재능있는 팀을 보유하고 있으며,이 팀이 이전보다 훨씬 강하다고 확신합니다.
Kamiya-san, 당신은 첫 번째 ōkami를위한 더 강력한 팀을 원한다고 언급했습니다. 속편에 대해 언급 했습니까?
Kamiya : 그렇습니다. 우리는 고도로 숙련 된 팀을 모았지만 개발은 항상 도전 과제를 제시합니다. 나는 더 재능있는 개인을 데려 오는 데 열려 있습니다.
Hirabayashi : 이 프로젝트에 참여하기위한 세 가지 경로가 있습니다.
발표 주변에서 첫 번째 끈마이를 재생 한 적이 있습니까?
Hirabayashi : Artbooks와 함께 제공되는 DVD를 검토했습니다.
카미야 : 나는 그 DVD를 몰랐다.
SAKATA : 제 딸은 스위치 버전을 연주하고지도 시스템을 즐겼습니다.
Hirabayashi : 내 딸은 또한 스위치 버전을 연주하여 아름다움과 영감을 감상했습니다.
오리지널 ōkami를 되돌아 보면, 당신은 가장 자랑스럽고 속편에서 무엇을 복제하고 싶습니까?
KAMIYA : 고향 인 나가노 현의 영감과 아름다움과 어둠을 포함한 게임의 이야기 깊이는 내가 이길 수있는 측면입니다.
최초의 ōkami를 만든 이후 게임 개발과 기술이 어떻게 바뀌었고, 속편에 어떤 영향을 미칩니 까?
SAKATA : 원본의 손으로 그린 스타일은 PS2 하드웨어로 달성하기가 어려웠습니다. 오늘날의 기술, 특히 RE 엔진은 우리의 원래 비전을보다 완전히 실현할 수 있습니다.
오카미 2 게임 어워드 티저 스크린 샷
9 이미지
Nintendo Switch 2에 대한 당신의 생각은 무엇입니까?
Hirabayashi : 우리는 Capcom 측에서 그에 대해 언급 할 수 없습니다.
Kamiya : 개인적으로, 나는 가상 콘솔이 재부팅되는 것을보고 싶습니다.
속편에서 탐구하고 싶은 큰 테마 나 아이디어를 공유 할 수 있습니까?
Kamiya : 몇 년 동안 발전해 온 이야기와 테마에 대한 분명한 비전이 있습니다.
Hirabayashi : 속편은 원래 게임에서 이야기를 계속합니다.
Kamiya : 우리는 단순히 요청을 복제하지 않고 팬의 기대를 충족시키는 게임을 만드는 것을 목표로합니다.
트레일러의 늑대는 Amaterasu입니까?
Hirabayashi : 예, 아마테라수입니다.
ōkamiden에 대한 당신의 감정은 무엇이며 속편에서 인정 될 것입니까?
Hirabayashi : 우리는 ōkamiden의 팬들을 인정하지만 속편은 원래 ōkami에서 직접 계속됩니다.
현대 관객과 독창적 인 팬을 고려하여 속편의 제어 시스템에 어떻게 접근 하시겠습니까?
Kamiya : 우리는 여전히 초기 단계에 있지만, 우리는 원래의 컨트롤을 존중하면서 현대 게임에 가장 적합한 것을 고려할 것입니다.
속편은 개발 초기에 매우 초기입니다. 왜 게임 어워드에서 그렇게 일찍 발표합니까?
Hirabayashi : 우리는이 게임을 가능하게하고 있다는 것을 기쁘게 생각하고 공유하고 싶었습니다.
Kamiya : 그것을 발표했다고 발표하면 꿈이 아니라 팬들에게 약속이되었습니다.
개발 중 팬의 조바심에 대해 걱정하십니까?
Hirabayashi : 우리는 팬들의 열망을 이해하지만 속도와 부지런히 일하는 것보다 품질을 우선시합니다.
SAKATA : 우리는 서두르지 않고 기대를 충족시키기 위해 최선을 다할 것입니다.
Kamiya : 우리는 조바심에도 불구하고 자랑스러워 할 수있는 게임을 만드는 데 집중할 것입니다.
티저는 오카미의 끝에서 비디오에서 영감을 얻었습니까?
SAKATA : 직접적인 영감을받지는 않았지만 원래 게임의 정신에 대한 우리의 헌신을 반영합니다.
Hirabayashi : 트레일러의 음악은 팬들이 인식 한 원본에서 영감을 받았습니다.
KAMIYA : 작곡가 인 Rei Kondoh는 원래의 정신을 트레일러에 가져 왔습니다.
현재 당신에게 영감을주는 것은 무엇입니까? 어떤 다른 미디어를 즐기고 있습니까?
Kamiya : Takarazuka 무대 쇼, 특히 HANA 그룹에서 영감을 받았습니다. 그들의 라이브 공연과 무대 설정은 내 작품에 영향을 미칩니다.
SAKATA : Gekidan Shiki와 같은 작은 무대 그룹을 즐기며 경험에 추가되는 라이브 느낌과 배우 실수를 감상합니다.
Hirabayashi : 나는 감정적 인 깊이와 관점에서 영화, 특히 최신 Gundam 영화 Gundam Gquuuuuux에서 영감을 받았습니다.
ōkami 속편의 성공은 당신에게 어떤 모습입니까?
Hirabayashi : 개인적으로, 나는 팬들이 그들의 기대 이상으로 그것을 즐기기를 원합니다.
Kamiya : 성공은 개인적으로 즐기는 게임을 만드는 것입니다.
SAKATA : 성공은 선수가 노련하고 새로운 게임을 즐기고 감독이 만족할 때입니다.
향후 10 년 동안 각 스튜디오의 성공은 어떻게 생겼습니까?
SAKATA : Machine Head Works는 게임을 계속 만드는 것을 목표로하며, 퇴직에 접근하더라도 회사가 번성하는 것을 목표로합니다.
KAMIYA : Clovers의 목표는 같은 생각을 가진 개인과 팀을 키우고 창의적인 프로젝트에 대해 협력하는 것입니다.
팬들에게 최종 메시지 :
Hirabayashi : 우리는 오카미 속편을 만드는 꿈을 실현하기 위해 열심히 노력하고 있습니다. 인내하십시오.
SAKATA : 이 프로젝트는 IP에 대한 열정이있는 팀에 의해 주도됩니다. 우리는 당신의 기대를 충족시키기 위해 열심히 노력하고 있습니다.
Kamiya : 이 프로젝트는 귀하의 지원 없이는 불가능합니다. 감사합니다. Capcom 및 Machine Head Works와 함께 우리가 만든 것을 기대하십시오.