Monster Hunter以其多樣化的武器類型和迷人的遊戲玩法而聞名,但是您是否知道早期遊戲中的某些武器還沒有獲得新的發行版?深入了解Monster Hunter武器的歷史,並進一步發現有關這種標誌性特許經營的更多信息。
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怪物獵人的武器類型的歷史
Monster Hunter一直是一個備受喜愛的系列,持續了二十年,從2004年首次發行。其標誌之一是玩家可用的武器類型,每種武器類型都具有獨特的優勢,劣勢,動作和機械師。 Monster Hunter Wilds將以14種不同的武器類型為特色,每個武器類型都需要玩家掌握其複雜性。這些武器從最初形式到最新迭代的演變展示了重大進步。此外,一些較舊遊戲的武器從未到達西方,為該系列的歷史增添了一層陰謀。讓我們深入研究Monster Hunter的歷史,重點關注武器在獵人的武器庫中的關鍵作用。
第一代
第一代怪物獵人推出了幾種隨著時間的流逝而發展的標誌性武器,從而塑造了該系列的身份。
偉大的劍
這款大劍於2004年推出,是一家強力型,以每次揮桿造成高傷害而聞名。它的緩慢運動和攻擊速度要求玩家掌握擊球戰術。在原始遊戲中,它具有獨特的傷害機制,其中刀片中心的打擊比尖端或刀柄的損害更大。 Monster Hunter 2推出了帶電的斜線,此舉此後已成為該武器的代名詞。隨後的遊戲增強了Great Sword的充電機制,並引入了液體連擊,例如Monster Hunter World中的肩膀鏟球,這使玩家可以迅速過渡為帶電的攻擊。偉大的劍易於訪問但充滿挑戰,高技能天花板可以獎勵精確和時機。
劍和盾牌
劍和盾牌體現了多功能性,提供了進攻和防守的平衡組合。最初由於其直接的機製而被視為一種對初學者友好的武器,它隨著複雜性而發展。最初的遊戲集中在快速組合和機動性上,而Monster Hunter 2允許玩家使用物品而無需彈藥。隨著時間的流逝,劍和盾牌獲得了新的動作,例如Shield Bash Combos,Backstep攻擊和空中終結者。儘管與其他武器相比,其損壞的產量較低,但其效用和適應性使其成為強大的選擇,通常被低估但有著深刻的回報。
錘
錘子的重點是鈍性傷害,在打破怪物零件並誘發淘汰賽方面表現出色。它的遊戲風格,類似於《偉大的劍》,強調了撞車戰術,但具有出色的移動性。錘子的獨特電荷機械師可以在充電時移動,將其與其他武器區分開。隨著大爆炸和旋轉的爆炸攻擊,它的動作群發生了巨大的獵人世界和崛起的重大變化。現在,該武器具有力量和勇氣模式,每種都會以不同的方式影響電荷攻擊,從而增加了戰略性深度。掌握錘子涉及學習有效地瞄準怪物頭,以最大程度地發揮其驚人的潛力。
槊
長矛是防守性比賽的縮影,為阻塞和遠程推力提供了大型盾牌。它的遊戲風格類似於輸Onboxer的遊戲風格,重點是從安全的距離戳戳。 Monster Hunter 2引入了反機械師,增強了其防禦能力。蘭斯(Lance)的獨特設計經常被視為不那麼浮華,但它獎勵了站在地面的球員,將他們變成戰場上強大的坦克。它的堂兄,槍支,提供了一種不同的方法,但缺乏長矛的防禦能力。
輕弓
輕弓(一種遠程武器)因其機動性和快速重新加載時間而受到尊敬。儘管其傷害輸出低於重弓槍,但其快速發射某些彈藥類型的能力可以補償這一點。 Monster Hunter 4引入了關鍵距離機械師,通過要求玩家找到最佳距離以獲得最大損失,從而為範圍的遊戲玩法增加了深度。 Monster Hunter World通過Wyvernblast機械師進一步增強了武器,使玩家可以在地面上種炸彈。輕弓的演變展示了其易用性和戰略複雜性之間的平衡。
重弓槍
第一代引入的重弓槍是該系列的主要範圍武器,以其高傷害和多功能彈藥而聞名。它的緩慢運動要求玩家仔細計劃自己的定位。 Monster Hunter 3引入了攻城模式,可以持續著火而不會重新加載。 Monster Hunter World添加了Wyvernheart和Wyvernsnipe特殊彈藥類型,從而增強了武器的火力。沉重的弓箭手的設計一直集中在交付重型火砲上,要求玩家有效地管理彈藥和定位。
雙刀片
在第一款遊戲的西部發行版中引入的雙葉片以其速度和造成狀態疾病和元素損害的能力而聞名。該系列初期引入的武器的惡魔模式以耐力為代價增強了傷害。 Monster Hunter Portable 3rd和3 Ultimate引入了惡魔儀和Archdemon模式,允許在沒有耐力排水的情況下訪問新的攻擊。雙刀片快節奏的液體連擊使其成為尋求激進遊戲風格的玩家的流行選擇。
第二代
第二代怪物獵人遊戲引入了基於原件基礎的新武器,提供了獨特的動作和機制。
長劍
在Monster Hunter 2中引入的長劍以其液體組合和高傷害而聞名。與大劍不同,它強調了移動性和更具動態的組合結構。精神量規是其機械師的核心,填補了成功的攻擊,允許獲得強大的精神組合。 Monster Hunter 3推出了新的精神量規和Spirit Roundslash終結者,而Monster Hunter World則增加了招架的遠見。長劍的演變將其轉移到了一個更基於相反的遊戲風格上,增強了其動態和有意義的性質。
狩獵號角
在Monster Hunter 2中引入的狩獵角是使用獨奏力學播放有益歌曲的典型支持武器。雖然它會造成像錘子一樣影響損害,但其重點是向團隊提供愛好者。 Monster Hunter 3 Ultimate允許在攻擊過程中發揮作用,從而提高其流動性。 Monster Hunter World推出了歌曲排隊,冰播的擴展為其他增益增加了迴聲筆記。 Monster Hunter Rise大修了該武器,簡化了其機制,但引發了關於其複雜性的辯論。狩獵號角仍然是進攻和支持的獨特融合,對團隊比賽至關重要。
Gunlance
在第二代引入的Gunlance將Lance的防守能力與爆炸性砲擊相結合。其獨特的砲擊能力因武器類型而異,從而影響其爆炸潛力。 Monster Hunter 3引入了快速重新加載和全爆炸攻擊,而Monster Hunter X添加了熱量表,以增加傷害。 Monster Hunter World推出了Wyrmstake射擊,並在其武器庫中增加了新的終結者。 Gunlance的侵略性遊戲需要平衡身體和爆炸性的傷害,這使其成為球員的動態選擇。
弓
弓箭在Monster Hunter 2中引入的弓以其敏捷性和接近中間的戰鬥而聞名。它的命中風格集中在弱點上的登陸箭頭,並利用多擊攻擊來實現元素損害。武器的塗層增強了其多功能性,從而允許不同的損害類型和效果。 Monster Hunter World簡化了它的動作,使其更加笨拙,而Monster Hunter崛起重新引入了與充電水平相關的射擊類型。弓的進化強調了其侵略性,流暢的遊戲風格,將其與其他遠程武器區分開來。
第三代和第四代
怪物獵人的第三和第四代推出了具有獨特機制的創新武器,為系列增添了深度。
開關斧頭
在Monster Hunter 3中引入的開關AX具有兩種模式:移動性和劍模式的斧頭模式。最初,玩家必須通過任務解鎖武器,但是從一開始就可以在隨後的比賽中獲得。 Monster Hunter World引入了Amped機械師,增強劍模式,具有phial效應。 Monster Hunter Rise將其擴展到兩種模式,鼓勵形式開關以最大程度地損壞。 Switch Ax的獨特轉型機制提供了新的遊戲體驗,平衡了進攻和機動性。
昆蟲魅力
Monster Hunter 4中引入的昆蟲魅力以其空中能力和親屬伴侶而聞名。親屬從怪物那裡收集精華,向獵人授予愛好者。該武器的核心遊戲玩法圍繞著迅速收集紅色,白色和橙色的精髓來增強攻擊,移動性和防禦。 Monster Hunter World:Iceborne增加了下降的推力終結器,而Monster Hunter Rise簡化了Kinsect升級系統。昆蟲魅力的獨特力學和空中才能使其成為該系列中的傑出武器。
充電刀片
在Monster Hunter 4中引入的電荷刀片以其多功能性和復雜機製而聞名。它採用劍和斧頭模式,使用劍模式為Phials和AX模式充電,並釋放Amped元素放電。掌握電荷刀片涉及了解其在模式之間的後衛點和過渡。儘管具有陡峭的學習曲線,但武器的深度和有意義的遊戲風格使其成為尋求挑戰的球員的最愛。
還有更多嗎?
儘管Monster Hunter Wilds將以提到的十四種武器為特色,但該系列具有豐富的其他武器歷史,其中不包括一些西方發行版。憑藉其悠久的歷史,Monster Hunter的未來可以看到新武器的引入或較老的武器的歸還。作為劍和盾牌的粉絲,我急切地期待新武器會帶來什麼系列賽,從而為已經引人入勝的遊戲玩法增添了深度。