Monster Hunter Armes: un aperçu historique

Auteur: Emma Apr 13,2025

L'histoire des armes Hunter Monster

Monster Hunter est réputé pour ses différents types d'armes et son gameplay captivant, mais saviez-vous que certaines armes des jeux précédents ne sont pas arrivées aux nouvelles versions? Plongez dans l'histoire des armes Monster Hunter et découvrez plus sur cette franchise emblématique.

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Histoire des types d'armes dans Monster Hunter

L'histoire des armes Hunter Monster

Monster Hunter est une série bien-aimée depuis plus de deux décennies, à commencer par sa première version en 2004. L'une de ses caractéristiques est la variété des types d'armes disponibles pour les joueurs, chacun avec des forces uniques, des faiblesses, des ensembles de mouvements et des mécanismes. Monster Hunter Wilds comprendra quatorze types d'armes différents, chacun obligeant les joueurs à maîtriser leurs subtilités. L'évolution de ces armes de leurs formes initiales aux dernières itérations présente des progrès importants. De plus, certaines armes des jeux plus anciens ne se sont jamais rendus à l'ouest, ajoutant une couche d'intrigue à l'histoire de la série. Plongeons dans l'histoire de Monster Hunter, en nous concentrant sur le rôle central des armes dans l'arsenal du chasseur.

Première génération

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La première génération de Monster Hunter a introduit plusieurs armes emblématiques qui ont évolué au fil du temps, façonnant l'identité de la série.

Grande épée

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La grande épée, introduite en 2004, est une centrale connue pour avoir infligé des dégâts élevés à chaque swing. Son mouvement lent et la vitesse d'attaque obligent les joueurs à maîtriser les tactiques de délit de fuite. Dans le jeu original, il comportait un mécanicien de dégâts unique où les frappes avec le centre de la lame ont infligé plus de dégâts que ceux avec la pointe ou la poignée. Monster Hunter 2 a présenté la barre oblique chargée, une décision qui est depuis devenue synonyme de l'arme. Les jeux ultérieurs ont amélioré la mécanique de charge de la grande épée et ont introduit des combos fluides, tels que le tacle de l'épaule dans Monster Hunter World, qui permet aux joueurs de passer rapidement à une attaque chargée. La grande épée est accessible mais difficile, avec un plafond de haute compétence qui récompense la précision et le timing.

Épée et bouclier

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L'épée et le bouclier incarnent la polyvalence, offrant un mélange équilibré d'infraction et de défense. Initialement considéré comme une arme adaptée aux débutants en raison de sa mécanique simple, il a évolué avec une complexité supplémentaire. Le jeu original s'est concentré sur les combos rapides et la mobilité, tandis que Monster Hunter 2 a permis aux joueurs d'utiliser des objets sans enlever l'arme. Au fil du temps, l'épée et le bouclier ont gagné de nouveaux mouvements comme des combos de bash de bouclier, des attaques de fond et des finisseurs aériens. Malgré sa production de dégâts plus faible par rapport aux autres armes, son utilité et son adaptabilité en font un choix formidable, souvent sous-estimé mais profondément enrichissant.

Marteau

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Le marteau, se concentrant sur les dégâts émoussés, excelle à briser les parties du monstre et à induire les knockouts. Son style de jeu, similaire à la grande épée, met l'accent sur les tactiques de délit de fuite mais offre une mobilité supérieure. Le mécanisme de charge unique du marteau permet le mouvement tout en chargeant, le distinguant des autres armes. Son ensemble MOVESE a connu des changements importants dans Monster Hunter World and Rise, avec l'introduction des attaques du Big Bang et du Bludgeon. L'arme dispose désormais de modes de force et de courage, chacun affectant les attaques de charge différemment, ajoutant une profondeur stratégique à son utilisation. La maîtrise du marteau implique d'apprendre à cibler efficacement les têtes de monstres pour maximiser son étonnant potentiel.

Lance

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La Lance est la quintessence du jeu défensif, offrant un grand bouclier pour bloquer et des poussées à longue portée pour l'attaque. Son style de jeu ressemble à celui d'un ouvrage, se concentrant sur la piqûre à une distance sûre. Monster Hunter 2 a introduit un mécanicien de comptoir, améliorant ses capacités défensives. Bien que souvent considéré comme moins flashy, le design unique de la Lance récompense les joueurs qui se tiennent au sol, les transformant en chars formidables sur le champ de bataille. Son cousin, The Gunlance, offre une approche différente mais n'a pas les prouesses défensives de Lance.

Bowgun léger

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Le Bowgun léger, une arme à distance, est apprécié pour sa mobilité et ses temps de rechargement rapides. Bien que sa sortie de dégâts soit inférieure à celle du bowgun lourd, sa capacité à tirer rapidement certains types de munitions compense cela. Monster Hunter 4 a introduit le mécanicien de distance critique, ajoutant de la profondeur au gameplay à distance en obligeant les joueurs à trouver la distance optimale pour des dommages maximaux. Monster Hunter World a encore amélioré l'arme avec le mécanicien de Wyvernblast, permettant aux joueurs de planter des bombes au sol. L'évolution de Bowgun légère présente son équilibre entre facilité d'utilisation et complexité stratégique.

Bowgun lourd

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The Heavy Bowgun, introduit dans la première génération, est l'arme à distance de premier plan de la série, connue pour ses dégâts élevés et ses munitions polyvalentes. Son mouvement lent oblige les joueurs à planifier attentivement leur positionnement. Monster Hunter 3 a introduit le mode siège, permettant un feu soutenu sans recharger. Monster Hunter World a ajouté les types de munitions spéciaux Wyvernheart et Wyvernsnipe, améliorant la puissance de feu de l'arme. La conception du bowgun lourd est restée axée sur la livraison de l'artillerie lourde, obligeant les joueurs à gérer leurs munitions et à positionner efficacement.

Double lames

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Les deux lames, introduites dans la sortie occidentale du premier jeu, sont connues pour leur vitesse et leur capacité à infliger des affections de statut et des dégâts élémentaires. Le mode démon de l'arme, introduit au début de la série, améliore les dégâts au prix de l'endurance. Monster Hunter Portable 3rd et 3 Ultimate a introduit le mode de jauge démon et archidemon, permettant d'accéder à de nouvelles attaques sans drain d'endurance. Les combos fluides à rythme rapide des Dual Blades en font un choix populaire pour les joueurs à la recherche d'un style de jeu agressif.

Deuxième génération

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La deuxième génération de jeux Monster Hunter a introduit de nouvelles armes qui se sont construites sur les fondements des originaux, offrant des ensembles de mouvements et des mécanismes uniques.

Longue épée

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L'épée longue, introduite dans Monster Hunter 2, est célébrée pour ses combos fluides et ses dégâts élevés. Contrairement à la grande épée, il met l'accent sur la mobilité et une structure combo plus dynamique. La jauge spirituelle, au cœur de sa mécanique, se remplit d'attaques réussies, accordant l'accès au puissant combo spirituel. Monster Hunter 3 a introduit de nouveaux niveaux de jauge spirituels et le finisseur de Roundslash Spirit, tandis que Monster Hunter World a ajouté la slash de prévoyance pour le parade. L'évolution de l'épée longue l'a déplacée vers un style de jeu plus comptable, améliorant sa nature dynamique et enrichissante.

Corne de chasse

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Le Hunting Horn, introduit dans Monster Hunter 2, est l'arme de soutien par excellence, utilisant des mécanismes de récital pour jouer des chansons bénéfiques. Bien qu'il inflige des dégâts d'impact comme le marteau, il se concentre sur la fourniture de buffs à l'équipe. Monster Hunter 3 Ultimate a permis de noter le jeu pendant les attaques, améliorant sa fluidité. Monster Hunter World a introduit la file d'attente de chansons, et l'expansion de glace a ajouté des notes d'écho pour des buffs supplémentaires. Monster Hunter Rise a révisé l'arme, simplifiant sa mécanique mais suscitant un débat sur sa perte de complexité. Le klaxon de chasse reste un mélange unique d'infraction et de soutien, crucial pour le jeu d'équipe.

Armatrice

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Le Gunlance, introduit dans la deuxième génération, combine les capacités défensives de Lance avec des bombardements explosifs. Ses capacités de bombardements uniques varient selon le type d'arme, affectant son potentiel explosif. Monster Hunter 3 a introduit des recharges rapides et l'attaque complète de l'éclatement, tandis que Monster Hunter X a ajouté la jauge de chaleur pour des dommages accrus. Monster Hunter World a présenté le tir de Wyrmstake, ajoutant un nouveau finisseur à son arsenal. Le style de jeu agressif de Gunlance nécessite d'équilibrer les dégâts physiques et explosifs, ce qui en fait un choix dynamique pour les joueurs.

Arc

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L'arc, introduit dans Monster Hunter 2, est connu pour son agilité et son combat de près de la gamme. Son style de fuite se concentre sur les flèches d'atterrissage sur les points faibles et l'utilisation d'attaques multi-coupables pour les dégâts élémentaires. Les revêtements de l'arme améliorent sa polyvalence, permettant différents types de dégâts et effets. Monster Hunter World a rationalisé son mouvement, ce qui le rend plus combiné, tandis que Monster Hunter Rise a réintroduit les types de tir attachés à des niveaux de charge. L'évolution de l'arc met l'accent sur son style de jeu agressif et fluide, le distinguant des autres armes à distance.

Troisième et quatrième génération

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Les troisième et quatrième générations de Monster Hunter ont introduit des armes innovantes avec des mécanismes uniques, ajoutant de la profondeur à la série.

Interrupteur

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Le commutateur AX, introduit dans Monster Hunter 3, dispose de deux modes: Mode Axe pour la mobilité et le mode épée pour les dommages. Initialement, les joueurs ont dû déverrouiller l'arme à travers une quête, mais il est devenu disponible dès le début dans les matchs suivants. Monster Hunter World a introduit le mécanicien ample, renforçant le mode d'épée avec des effets phiaux. Monster Hunter Rise a étendu cela aux deux modes, encourageant le changement de forme pour un maximum de dégâts. Les mécanismes de transformation uniques de Switch Axe offrent une nouvelle expérience de gameplay, l'équilibrage de l'offensive et de la mobilité.

Insecte glaive

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L'insecte Glaive, introduit dans Monster Hunter 4, est réputé pour ses capacités aériennes et le compagnon Kinsect. Le Kinsect recueille des essences de monstres, accordant aux buffs au chasseur. Le gameplay de base de l'arme tourne autour de la collecte rapidement des essences rouges, blanches et orange pour améliorer l'attaque, la mobilité et la défense. Monster Hunter World: Iceborne a ajouté le finisseur descendant de la poussée, tandis que Monster Hunter Rise a simplifié le système de mise à niveau Kinsect. La mécanique unique de l'insecte et les prouesses aériennes de l'insecte en font une arme hors concours dans la série.

Lame de charge

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La lame de charge, introduite dans Monster Hunter 4, est célébrée pour sa polyvalence et sa mécanique complexe. Il dispose de modes d'épée et de hache, en utilisant le mode épée pour charger les phales et le mode Axe pour libérer la décharge élémentaire amplifiée. La maîtrise de la lame de charge consiste à comprendre ses points de garde et ses transitions entre les modes. Malgré sa courbe d'apprentissage abrupte, la profondeur de l'arme et le style de jeu enrichissant en font un favori parmi les joueurs qui recherchent un défi.

Y aura-t-il plus?

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Alors que Monster Hunter Wilds mettra en vedette les quatorze armes mentionnées, la série a une riche histoire d'armes supplémentaires non incluses dans certaines versions occidentales. Avec sa longue histoire, l'avenir de Monster Hunter pourrait voir l'introduction de nouvelles armes ou le retour des plus âgés. En tant que fan de l'épée et du bouclier, j'attendais avec impatience ce que les nouvelles armes pourraient apporter à la série, ajoutant encore plus de profondeur à son gameplay déjà engageant.

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