Si vous demandez aux joueurs ce qui les excite à propos de la série * Monster Hunter *, beaucoup mentionneront sans aucun doute le frisson de la fabrication de nouveaux équipements à partir de matériaux recueillis lors de leurs chasses. Chaque chasseur connaît la satisfaction de terminer un ensemble d'armure complet et une arme assortie après avoir poursuivi sans relâche le même monstre.
Le concept d'équipement dans la série Monster Hunter est resté cohérent depuis sa création: vaincre les monstres et exploiter leur pouvoir à travers l'équipement fabriqué à partir de leurs restes. Les joueurs tirent parti de leur propre force pour vaincre des bêtes formidables, puis transforment les capacités de ces monstres en leurs propres pour devenir encore plus puissantes.
Dans une interview perspicace avec IGN, Monster Hunter Wilds, directrice générale et directrice artistique, Kaname Fujioka, élabore sur la philosophie derrière l'équipement du jeu. "Bien que la gamme de nos créations se soit considérablement développée, nous étions très attentifs à l'idée que si vous portez l'équipement de Rathalos, vous ressemblerez à Rathalos." Ce nouvel épisode présente des monstres frais, chacun avec son propre équipement dynamique. Par exemple, Rompopolo, conçu pour ressembler à un scientifique fou, propose une armure de tête unique qui rappelle un masque d'un médecin de peste. Vous pouvez voir l'armure définie dans la vidéo Hunt ci-dessous.
Au milieu de la gamme d'équipements de monstres distinctifs, les développeurs soulignent l'importance de l'équipement de départ que votre chasseur porte au début du jeu.
"J'ai conçu les armes de départ pour les 14 types d'armes à partir de zéro", partage Fujioka. "C'est la première fois que je fais cela, pour autant que je me souvienne. Auparavant, les joueurs commençaient le jeu en tant que nouveaux chasseurs, équipés d'armes de base et simples. Mais comme le protagoniste de ce jeu est un chasseur choisi, il ne leur semblait pas bien de porter une arme simple. Je voulais m'assurer que même l'équipement de départ reflète votre statut de chasseur d'étoiles."
Le directeur de Monster Hunter Wilds, Yuya Tokuda, ajoute: "Dans Monster Hunter: monde, les conceptions d'armes ont généralement maintenu une forme spécifique, mais elles ont été personnalisées sur la base des matériaux de monstre utilisés. Cependant, dans Wilds, chaque arme possède un design unique."
Ces armes de départ sont fabriquées pour incarner le récit d'être un chasseur expérimenté choisi pour explorer les terres interdites. Tokuda note en outre que l'armure de départ reflète l'attention méticuleuse des détails des créateurs, s'alignant de manière transparente sur l'histoire du jeu.
"L'armure de départ de ce jeu s'appelle la série Hope", explique-t-il. "Le design est si élégant que vous pourriez le porter jusqu'à la fin du jeu, et il ne serait pas hors de propos."
L'ensemble d'espoir, avec sa couleur de base verte émeraude profonde, se transforme en une longue couche à capuche lorsqu'elle est complètement assemblée. Fujioka explique que la création de cet ensemble n'était pas une tâche facile, car chaque pièce devait fonctionner indépendamment tout en contribuant à un ensemble cohérent.
"Nous avons en fait accordé plus d'attention à la série Hope que tout autre équipement de ce jeu", déclare-t-il. "Dans les jeux précédents, les armures du haut du corps et du bas du corps étaient séparées, et nous ne pouvions pas les représenter se réunir pour former quelque chose comme un manteau. En raison de la conception du gameplay, nous avons dû faire de chaque pièce sa propre pièce, mais je voulais voir si nous pouvions créer un seul manteau à capuche. Pourquoi nous visions à rendre la série Hope sous-estimée mais élégamment cool. "
Démarrer un jeu avec un équipement qui a reçu une telle considération réfléchie des créateurs est vraiment un luxe. Les 14 armes de départ et la série Hope sont méticuleusement conçues pour ressembler à l'équipement qui convient à un chasseur de star. Nous prévoyons avec impatience d'explorer tous leurs détails complexes dans le jeu final.