Yoko Taro, der Visionär hinter anerkannten Titeln wie Nier: Automata und Drakengard, hat oft die tiefgreifenden Auswirkungen von ICO auf die Landschaft der Videospiele als künstlerisches Medium diskutiert. ICO wurde 2001 für die PlayStation 2 ins Leben gerufen und erhielt seinen Status als Kultklassiker schnell für seine minimalistische Ästhetik und sein Geschichtenerzählen ohne Worte.
Taro hat ICOs revolutionärem Gameplay -Mechaniker gelobt, bei dem die Spieler den Charakter Yorda leiten, indem sie ihre Hand hält. Er bemerkte: "Wenn ICO Sie beauftragt hätte, stattdessen einen Koffer von der Größe eines Mädchens zu tragen, wäre es eine unglaublich frustrierende Erfahrung gewesen." Dieser einzigartige Mechaniker stellte die konventionellen Gameplay -Normen dieser Zeit in Frage und betonte die Bedeutung einer anderen Figur, die zu dieser Zeit bahnbrechend war.
Während dieser Zeit wurde ein erfolgreiches Spieldesign häufig an der Fähigkeit gemessen, ansprechend zu bleiben, selbst wenn sie auf die einfachsten Elemente wie Würfel beruht wurden. ICO ging jedoch einen anderen Weg, indem er sich eher auf emotionale Resonanz und thematische Tiefe als nur mechanische Innovationen konzentrierte. Taro glaubt, dass ICO demonstriert hat, dass Kunst und Erzählung mehr als nur Hintergründe des Gameplays sein könnten. Sie könnten wesentliche Elemente der Erfahrung selbst sein.
Taro kennzeichnet ICO als "Epocherzucht" und schreibt das Spiel dem Veränderung des Verlaufs der Spieleentwicklung zu. Er empfiehlt, dass Videospiele durch nuancierte Interaktionen und atmosphärisches Design tiefe Bedeutungen vermitteln könnten.
Über ICO hinaus hat Taro auch den signifikanten Einfluss von zwei weiteren Spielen anerkannt: Undertale von Toby Fox und Limbo von Playdead. Er glaubt, dass diese Titel die Möglichkeiten erweitert haben, was durch interaktive Medien ausgedrückt werden könnte, und bestätigen, dass Videospiele das Potenzial haben, tiefgreifende emotionale und intellektuelle Erfahrungen zu bieten.
Für Enthusiasten von Yoko Taros Kreationen bietet seine Wertschätzung für diese Spiele ein Fenster in die kreativen Kräfte, die seine eigene Arbeit vorantreiben. Es unterstreicht auch die kontinuierliche Entwicklung von Videospielen als dynamische und ausdrucksstarke Kunstform.