Nier : Automata 및 Drakengard와 같은 유명한 타이틀의 비전 인 Yoko Taro는 종종 ICO가 비디오 게임의 환경에 예술적 매체로서 심오한 영향을 논의했습니다. 2001 년 PlayStation 2를 위해 시작된 ICO는 컬트 클래식으로 신속하게 지위를 얻었으며 미니멀리스트 미학과 스토리 텔링으로 유명합니다.
Taro는 ICO의 혁신적인 게임 플레이 메커니즘을 칭찬했으며, 여기서 플레이어는 캐릭터 Yorda를 그녀의 손을 잡고 안내합니다. 그는 "ICO가 대신 소녀 크기의 여행 가방을 가지고 다니는 일을했다면 그것은 엄청나게 실망스러운 경험이었을 것입니다." 이 독특한 기계공은 시대의 기존의 게임 플레이 규범에 도전하여 당시 획기적인 다른 캐릭터를 이끌어가는 것이 중요하다는 점을 강조했습니다.
그 기간 동안, 성공적인 게임 디자인은 종종 큐브와 같은 가장 간단한 요소로 벗겨 지더라도 매력을 유지하는 능력으로 측정되었습니다. 그러나 ICO는 기계적 혁신보다는 정서적 공명과 주제 깊이에 초점을 맞추면서 다른 길을 갔다. Taro는 ICO가 예술과 이야기가 게임 플레이의 배경 이상의 것이 될 수 있음을 보여 주었다고 생각합니다. 그들은 경험 자체의 필수 요소 일 수 있습니다.
ICO 라벨링 "Epoch-Making"으로 라벨을 붙인 Taro는 게임 개발 과정을 변경하여 게임을 인정합니다. 그는 비디오 게임이 미묘한 상호 작용과 대기 디자인을 통해 깊은 의미를 전달할 수 있음을 보여준 것으로 칭찬합니다.
Taro는 ICO를 넘어서 Toby Fox의 Undertale과 Playdead의 Leattale의 중요한 영향을 인정했습니다. 그는 이러한 타이틀이 대화 형 미디어를 통해 표현 될 수있는 가능성을 확장했다고 생각하며, 비디오 게임은 심오한 감정적, 지적 경험을 제공 할 가능성이 있음을 확인합니다.
요코 타로의 창조물 애호가들 에게이 게임에 대한 그의 감사는 자신의 작품을 이끄는 창조적 인 세력에 대한 창을 제공합니다. 또한 비디오 게임의 지속적인 진화를 역동적이고 표현적인 예술 형식으로 강조합니다.