Yoko Taro, o visionário por trás de títulos aclamados como Nier: Automata e Drakengard, frequentemente discutiu o profundo impacto da OIC no cenário dos videogames como um meio artístico. Lançado em 2001 para o PlayStation 2, a OIC ganhou rapidamente seu status de clássico cult, comemorado por sua estética minimalista e sua narrativa sem palavras.
Taro elogiou a revolucionária mecânica de jogabilidade da OIC, onde os jogadores guiam o personagem Yorda segurando sua mão. Ele observou: "Se a ICO tivesse encarregado de carregar uma mala do tamanho de uma garota, teria sido uma experiência incrivelmente frustrante". Esse mecânico único desafiou as normas convencionais de jogabilidade da época, enfatizando a importância de liderar outro personagem, que era inovador na época.
Durante esse período, o design bem -sucedido de jogos era frequentemente medido por sua capacidade de permanecer envolvente, mesmo quando retirado dos elementos mais simples, como os cubos. A OIC, no entanto, seguiu um caminho diferente, concentrando -se na ressonância emocional e profundidade temática, em vez de apenas inovação mecânica. Taro acredita que a OIC demonstrou que arte e narrativa podem ser mais do que apenas origens para a jogabilidade; Eles podem ser elementos essenciais da própria experiência.
Rotular a OIC como "fabricação de época", Taro credita o jogo por alterar o curso do desenvolvimento de jogos. Ele o elogia por mostrar que os videogames podem transmitir significados profundos por meio de interações diferenciadas e design atmosférico.
Além da OIC, Taro também reconheceu a influência significativa de dois outros jogos: Undertale por Toby Fox e Limbo por Playdead. Ele acredita que esses títulos expandiram as possibilidades do que poderia ser expresso através da mídia interativa, afirmando que os videogames têm o potencial de oferecer profundas experiências emocionais e intelectuais.
Para os entusiastas das criações de Yoko Taro, seu apreço por esses jogos oferece uma janela para as forças criativas que dirigem seu próprio trabalho. Ele também destaca a evolução contínua dos videogames como uma forma de arte dinâmica e expressiva.