ユービーアイソフトは、度重なる遅延と昨年のスター・ウォーズ アウトローズの販売不振を受けて、『アサシン クリード シャドウズ』の成功に世界規模で大きなプレッシャーに直面している。同社は、『アサシン クリード シャドウズ』の発売に至るまでに、一連の顕著な失敗、人員削減、スタジオ閉鎖、そしてプロジェクト中止に耐え忍んできた。
ユービーアイソフトの状況は非常に厳しく、創業家であるギレモ一族は、同社の知的財産権に対する支配権を維持できる買収案について、中国のテックジャイアントであるテンセントやその他の潜在的な投資家と協議中であると報じられている。
その結果、ゲーム業界は『アサシン クリード シャドウズ』の成否を示す兆候として、その初期パフォーマンスを注視している。ユービーアイソフトはまだ具体的な販売数を発表していないが、同社は『アサシン クリード シャドウズ』が発売からわずか2日間で200万人のプレイヤーを獲得し、『オデッセイ』と『オリジンズ』両方の初動パフォーマンスを上回ったことを確認した。
また、Valveのプラットフォームで利用可能な他の最近リリースされたトリプルA級シングルプレイヤータイトルや過去の『アサシン クリード』作品と比較されている、Steam上の『シャドウズ』の同時接続プレイヤー数にも大きな注目が集まっている。
『シャドウズ』は週末にSteam史上最もプレイされた『アサシン クリード』タイトルとなり、64,825人の同時接続プレイヤー数のピークに達した。しかし、重要な点として、これは同シリーズが初めてDay1(発売初日)で同プラットフォームにローンチしたものである。比較すると、バイオウェアのシングルプレイヤーRPGドラゴンエイジ:ヴェイルガードはSteamで89,418人のプレイヤーピークを記録している。
ユービーアイソフトの具体的な期待値を知らなければ、『シャドウズ』が期待を下回っているのか、達しているのか、上回っているのかを判断するのは難しい。しかし、IGNに社内メールを共有した内部関係者は、同作のローンチ週末のパフォーマンスに関する貴重な示唆を提供している。
主な調査結果は以下の通り:『シャドウズ』は、2020年に前世代および現行世代の両コンソールで発売され、パンデミックによる在宅ゲーム需要の追い風を受けた『ヴァルハラ』に次ぎ、シリーズ史上2番目に高い発売初日の売上高を生み出した。
また『シャドウズ』は、PlayStation Storeにおけるユービーアイソフト史上最も成功したDay1ローンチとなり、PS5でのパフォーマンスが特に強力であることを示している。
アサシン クリード 完全年表


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しかし、Steamとユービーアイソフト自身のデジタルストアで同時発売された『シャドウズ』において、PC版はどのような成績を収めたのだろうか。内部の連絡によれば、PCは『シャドウズ』の総アクティベーションの27%を占めた。ユービーアイソフトは従業員に対し、SteamがPCでのパフォーマンスに「主要な役割を果たした」と伝えたが、具体的な販売数量は開示されなかった。同社は、これらの初期結果が「当社が同プラットフォームに戻るという決定を強く裏付けるものである」と述べている。
ユービーアイソフトは、「記録的な水準」に達している強いプレイヤーエンゲージメントを強調し、「レビュー爆撃の影響を受けにくい、管理され検証されたプラットフォーム全体でのフィードバックは、非常に良好な状態を維持している」と指摘している。『シャドウズ』はまた、ユービーアイソフト史上最もウィッシュリスト登録数の多いゲームであり、『ヴァルハラ』を含む過去のどの『アサシン クリード』タイトルよりもTwitchでの視聴数を生み出している。
この内部連絡は、『シャドウズ』のローンチをシリーズ他作品と比較するための不可欠な文脈を提供する。明らかに、『シャドウズ』は『ヴァルハラ』のローンチ時のパフォーマンスには及んでいないが、ユービーアイソフトは、『ヴァルハラ』がパンデミックによるゲーム習慣と2020年のXbox Series X/SおよびPlayStation 5の同時発売という「パーフェクトストーム」の恩恵を受けたため、この比較は不公平であると主張する。
「『ヴァルハラ』は、世界的なパンデミックと広範なロックダウン、新しいコンソールハードウェアという異常な状況下で発売されました」と内部連絡は述べている。「これは、二度と目にしないかもしれない、様々な要因が一度に重なったユニークなケースでした。このため、『シャドウズ』を『オリジンズ』、『オデッセイ』、『ミラージュ』のような、より典型的なサイクルでリリースされた作品と比較することの方が、より意味があるのです。その枠組みの中で、『シャドウズ』は上記のように既に新たな基準を確立しつつあります。」
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ユービーアイソフトはまた、『シャドウズ』の3月という発売時期にも言及した。歴史的に、『アサシン クリード』シリーズは米国の感謝祭の時期の直前に発売されており、それは通常、より高い販売数を後押しする。さらに、同社は従来ゲームに追加料金を課していた早期アクセス期間を廃止した。また、ユービーアイソフトのサブスクリプションサービスがXboxで直接利用可能になったことにも留意する価値があり、これはマイクロソフトのコンソールにおける販売に影響を与え、直接的な販売数の比較を複雑にしている。
結局のところ、財務的な業績が結果を決定する。プレイヤー数やエンゲージメントの指標に関わらず、『アサシン クリード シャドウズ』が生み出す収益が、単にこのゲームの将来だけでなく、ユービーアイソフト自体の将来をも形作ることになる。より明確な状況は、ユービーアイソフトが今後数ヶ月以内に次の財務報告を発表する際に明らかになるだろう。
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