유비소프트는 어쌔신 크리드 섀도우의 성공에 상당한 글로벌 압력을 받고 있으며, 이는 여러 차례의 지연과 지난해의 스타워즈 아웃로의 실망스러운 판매 이후의 상황입니다. 이 회사는 어쌔신 크리드 섀도우 출시를 앞두고 일련의 높은 관심의 실패, 인력 감축, 스튜디오 폐쇄, 그리고 프로젝트 취소를 견뎌왔습니다.
유비소프트의 상황이 너무나 어려워져 창립자 기요모 가족이 중국 거대 기술 기업 텐센트 및 기타 잠재적 투자자들과 인수 합의에 관한 논의를 벌이고 있다는 보고가 있습니다. 이 합의를 통해 그들은 회사의 지식 재산권에 대한 통제권을 유지할 수 있을 것입니다.
결과적으로, 게임 업계는 어쌔신 크리드 섀도우의 초기 성과를 통해 성공 또는 실패의 지표를 면밀히 관찰하고 있습니다. 아직 유비소프트가 구체적인 판매 수치를 발표하지는 않았지만, 회사는 어쌔신 크리드 섀도우가 출시 2일 만에 2백만 명의 플레이어를 끌어모아 오리진과 오디세이의 초기 성과를 모두 뛰어넘었다고 확인했습니다.
또한, 섀도우의 스팀 동시 접속자 수에도 상당한 관심이 집중되고 있으며, 이는 최근 발매된 다른 트리플 A 싱글플레이어 타이틀과 밸브 플랫폼에서 이용 가능한 이전 어쌔신 크리드 게임들과 비교되고 있습니다.
섀도우는 주말 동안 스팀 역사상 가장 많이 플레이된 어쌔신 크리드 타이틀이 되었으며, 최대 64,825명의 동시 접속자 수를 기록했습니다. 그러나 이는 시리즈 사상 최초로 동시 출시(데이원 런치)가 이루어진 플랫폼이라는 점을 유념해야 합니다. 비교하자면, 바이오웨어의 싱글플레이어 RPG 드래곤 에이지: 베일가드는 스팀에서 89,418명의 최고 동시 접속자 수를 기록했습니다.
유비소프트의 구체적인 기대치를 알지 못하면, 섀도우가 기대치보다 못 미치는지, 부합하는지, 아니면 초과하는지 판단하기 어렵습니다. 그러나 IGN에 회사 내부 이메일을 공유한 내부 소식통은 게임의 첫 주말 성과에 대한 귀중한 통찰력을 제공했습니다.
주요 결과는 다음과 같습니다: 섀도우는 프랜차이즈 역사상 1일차 판매 수익 2위를 기록했으며, 2020년 발매된 발할라에 이어 두 번째로 높은 수치입니다. 발할라는 이전 세대와 현 세대 콘솔 모두에서 출시되었고 팬데믹으로 인한 재택 게임 트렌드의 혜택을 받았습니다.
섀도우는 또한 플레이스테이션 스토어에서 유비소프트의 가장 성공적인 1일차 출시를 기록했으며, 이는 특히 PS5에서의 뛰어난 성과를 나타냅니다.
완전한 어쌔신 크리드 타임라인


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그렇다면 섀도우가 스팀과 유비소프트 자체 디지털 스토어에서 동시에 출시된 것을 감안할 때, PC 버전은 어떻게 성과를 냈을까요? 내부 소통에 따르면, PC는 섀도우 총 활성화 수의 27%를 차지했습니다. 유비소프트는 직원들에게 특정 판매 완료 숫자는 공개되지 않았지만, 스팀이 PC 성과에 '주요한 역할'을 했다고 전했습니다. 회사는 이러한 초기 결과가 '플랫폼으로의 복귀 결정을 강력히 뒷받침한다'고 밝혔습니다.
유비소프트는 '최고 수준'에 달한 강력한 플레이어 참여도를 강조하고 있으며, '리뷰 폭격에 덜 취약한 통제되고 검증된 플랫폼들에서의 피드백이 여전히 매우 긍정적'이라고 언급하고 있습니다. 섀도우는 또한 역사상 가장 많이 위시리스트에 추가된 유비소프트 게임이었으며, 발할라를 포함한 기존 어쌔신 크리드 타이틀보다 트위치에서 더 많은 시청률을 기록하고 있습니다.
내부 소통 자료는 섀도우의 출시를 다른 프랜차이즈 작품들과 비교하는 데 필수적인 맥락을 제공합니다. 분명히, 섀도우는 발할라의 출시 성과에는 미치지 못하지만, 유비소프트는 이 비교가 불공평하다고 주장합니다. 발할라는 팬데믹으로 인한 게임 습관과 2020년 엑스박스 시리즈 X/S 및 플레이스테이션 5의 동시 출시라는 '완벽한 폭풍'의 혜택을 받았기 때문입니다.
"발할라는 세계적 팬데믹과 광범위한 봉쇄, 새로운 콘솔 하드웨어라는 비범한 상황 속에서 출시되었습니다."라고 내부 소통 자료는 설명합니다. "이는 우리가 다시는 목격하지 못할 수도 있는 독특한 요소들의 결집이었습니다. 이로 인해 섀도우를 오리진, 오디세이, 미라지와 같은 타이틀들—보다 일반적인 주기에 발매된 게임들—과 비교하는 것이 더 의미가 있습니다. 그 프레임워크 내에서, 섀도우는 이미 위에서 입증된 바와 같이 새로운 기준을 세우고 있습니다."
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유비소프트는 또한 섀도우의 3월 출시 시기를 강조했습니다. 역사적으로 어쌔신 크리드 게임들은 미국 추수감사절 기간 직전에 출시되어 더 높은 판매량을 이끌었습니다. 또한, 회사는 그동안 게임에 대해 추가 요금을 부과하던 얼리 액세스 기간을 없앴습니다. 또한 유비소프트의 구독 서비스가 이제 엑스박스에서 직접 이용 가능해졌다는 점도 주목할 필요가 있습니다. 이는 마이크로소프트 콘솔의 판매에 영향을 미치고 직접적인 판매 비교를 복잡하게 만듭니다.
궁극적으로 재무적 성과가 결과를 결정할 것입니다. 플레이어 수나 참여 지표와 관계없이, 어쌔신 크리드 섀도우가 창출한 수익은 결국 게임의 미래 뿐만 아니라 유비소프트의 미래도 형성할 것입니다. 더 명확한 그림은 유비소프트가 향후 몇 달 내에 다음 재무 보고서를 발표할 때 나올 가능성이 높습니다.
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