シリーズが元々構築されたコアコンセプトに新たな焦点を当てたおかげで、アサシンのクリードシャドウズは、フランチャイズが長年見た中で最も満足のいく体験を提供します。団結に見られる流動性を連想させるゲームのパルクールシステムは、地面から城の屋上にシームレスに移行することができます。グラップリングフックを追加すると、戦略的な見晴らしの良い場所に迅速に到達する能力がさらに向上します。敵の上にある綱渡りの上に腰掛けて、あなたはゲームの機敏な忍の主人公であるNaoeとしてプレーしている限り、完璧な殺害を実行することから立ち寄っています。ただし、2番目の主人公であるYasukeに切り替えると、まったく異なるゲームプレイエクスペリエンスに参加しています。
Yasukeは遅く、不器用で、静かな殺害ができません。彼の登山能力は非常に限られているため、慎重な祖父母の能力に似ています。彼は、典型的な暗殺者の信条の主人公とはまったく対照的であり、彼はウビソフトで最も興味深いものでありながら困惑しているデザインの選択の一人になっています。 Yasukeが伝統的な暗殺者の信条体験から離れるように感じる。
当初、Yasukeの能力とシリーズの核となる哲学の大きな違いはイライラしていました。登るのに苦労し、ステルステイクダウンを実行できない暗殺者の信条の主人公の目的は何ですか?しかし、私が彼としてプレーすればするほど、彼がゲームにもたらすユニークな視点に感謝しました。 Yasukeのデザインは、欠陥があるものの、シリーズが近年取り組んできた重要な問題に取り組んでいます。
Naoeの迅速でステルスな動きをマスターする最初の時間を費やした後、キャンペーンの数時間までYasukeとしてプレーすることはできません。 Naoeの敏ility性に慣れた後、Yasukeに移行するのは耳障りです。このそびえ立つサムライは大きすぎて騒々しい敵のキャンプを効果的に忍び込ませ、自分の頭よりも高いものをほとんど登ることができません。彼は、日本の通りに並ぶ突き出た屋根の上で手持ちを見つけるのに苦労しています。屋上では、彼は頂点で不安定にバランスをとり、直立して慎重に前方に立ち向かいます。これらの制限により摩擦が生じ、スケーリング環境が雑用のように感じられ、多くの場合、足場とはしごを使用して大きな進歩を遂げる必要があります。
これらの制約は、ヤスケが地上レベルにとどまることを強制するものではありませんが、確かにそれを奨励しています。これにより、地域の戦略的な概要を獲得する彼の能力が制限され、それに応じて脅威と計画を立てることが困難になります。イーグルビジョンに頼って敵を強調することができるNaoeとは異なり、Yasukeにはそのような利点はありません。彼としてプレイすることを選択することは、生の強さを除くほとんどすべてを犠牲にすることを意味します。
アサシンの信条は、ヤスケが直接反対する概念である、常にステルスキルと垂直探査についてでした。特に、ステルストレーニングの欠如とサムライの剣のスキルへの依存を考えると、彼がアサシンの信条よりもツシマの幽霊に似ているように感じます。 Yasukeのゲームプレイは、 Tsushimaが称賛されている特徴であり、 Assassinの信条がしばしば批判されるfierce戦闘を中心にしています。
Yasukeとして遊ぶことは、あなたにアサシンの信条にアプローチする方法を再考するように挑戦します。歴史的に、このシリーズは、プレイヤーがナイフのあるスパイダーマンに似た場所にどこにでも登ることができました。 Yasukeはこのダイナミクスを変えます。多くの領域は彼の手の届かないところにありますが、環境を注意深く観察することで、彼のために特別に設計された隠れた経路が明らかになります。たとえば、傾向のある木の幹は、グラップリングフックなしではアクセスできない同期ポイントにつながる可能性があります。また、中庭の外壁の階段のような配置に従って2階の城の開いた窓に到達することができます。これらのパスは、過去のゲームの心のないスクランブルよりも発見するのが魅力的です。
しかし、これらの経路は、彼が行く必要がある場所にのみYasukeを取り、彼の自由を一般的な探求のために制限し、敵のパトロールパターンを観察するために高地を獲得することを挑戦的にします。 Yasukeは、警備員の動きを評価し、前もって計画するという伝統的な暗殺者の信条のアプローチを遵守していません。彼の唯一のステルス能力である「残忍な暗殺」スキルは、彼の剣に敵を突き刺すこと、地面から持ち上げ、叫ぶことを伴う微妙ではありません。ステルステイクダウンというよりは、戦闘のオープニングの動きのようなものです。しかし、戦闘が続くと、それは爽快です。 Shadowsは、シリーズが10年以上にわたって見た最高の剣術を特徴としており、目的のあるストライキとさまざまなテクニックから、残忍なラッシュ攻撃から満足のいく裂け目まで。仕上げの動きはグラフィカルに激しく、NAOEのステルスアプローチとはまったく対照的です。
2つの異なるキャラクターに戦闘とステルスを分離することで、 Origins 、 Odyssey 、 Valhallaなどの以前のゲームで見られるスタイルの混合が防止されます。影では、Naoeの脆弱性は、彼女が長期にわたる戦闘に従事できず、プレイヤーにステルスループを逃げ、再配置し、リセットすることを強制することを意味します。その緊張からの脱却が必要な場合、Yasukeの強さは、ゲームの最も厳しい課題に耐えることができます。強力な能力に満ちた彼のスキルツリーは、彼をスリリングな戦闘員にします。
Yasukeのデザインは意図的なものですが、 Assassin's Creedの核となる教義と調和することは困難です。 BayekやEivorのようなキャラクターはアクションの領域に行き過ぎていましたが、彼らはまだ隠れた刃の登山や使用など、暗殺者の信条の主人公の基本的な能力を保持していました。 Yasukeは、Samuraiとして、ステルスとクライミングスキルの欠如においてテーマ的に適切ですが、これは、彼をコントロールするときに伝統的な意味でアサシンの信条を演奏することはできないことを意味します。
Yasukeの本当の挑戦は、彼のカウンターパート、Naoeです。機械的には、彼女は長年にわたって最高の暗殺者の信条の主人公です。彼女のステルスツールキットは、日本時代の建築の垂直性と相まって、非常にモバイルのサイレントキラーになるという約束を果たします。 Naoeは、Yasukeを形成するデザインの変更からも恩恵を受けます。彼女はほとんどどこでも登ることができますが、シリーズの「すべての表面に固執する」アプローチは、より現実的なものに置き換えられました。これには、プレイヤーがクライミングルートを評価し、グラップリングフックのアンカーポイントを見つける必要がありますが、オープンワールドをアサシンクリードサンドボックスに変えるキーの要素をより高速に登ることができます。地上では、Naoeの戦闘はYasukeの戦闘と同じくらい衝撃的ですが、戦闘で長く耐えることはできません。これは疑問を提起します:ナエがより完全な暗殺者の信条体験を提供するのに、なぜYasukeとしてプレイするのですか?
回答結果YasukeとNaoeで2つの異なるプレイスタイルを提供するというUbisoftの意図は賞賛に値しますが、両刃の剣を作成します。 Yasukeのゲームプレイは、対照的で説得力がありながら、暗殺者の信条の基本的な考えに直接反対しています。私はいつも彼の戦闘のスリルのためにYasukeに戻りますが、Naoeを通してShadowsの世界を本当に探求します。私がNaoeとしてプレイするとき、私は暗殺者の信条を演奏しているように感じます。