PlayStation 2'nin hakimiyeti, özellikle erken Grand Theft Auto başlıklarına özel tutumu, Xbox'ın ortaya çıkan tehdidine doğrudan bir yanıttı. Eski Sony Computer Entertainment Europe CEO'su Chris Deering tarafından açıklanan Sony'nin bu stratejik hareketi, iki yıl boyunca üç önemli GTA oyununa - GTA III, Vice City ve San Andreas - münhasır haklar sağladı.
Bu bir kumar değildi; Bu, Microsoft'un Xbox için benzer özel fırsatlara sahip geliştiricileri cezbetme potansiyeline hesaplanmış bir yanıttı. Risk cömertçe ödendi. Deering başlangıçta GTA III'ün potansiyel başarısı hakkında şüphe duyurken, 3D ortama geçişi öncüllerinin yukarıdan aşağıya perspektifinden geçerken, oyunun popülaritesi PS2 satışlarını itti ve oyun tarihindeki yerini sağlamlaştırdı.
Rockstar'ın 3D'ye geçişi, GTA deneyimini dönüştüren önemli bir sıçrama oldu. Kurucu ortak Jaime King, teknolojinin PS2'nin gelişine kadar mevcut olmadığını doğruladı ve tamamen sürükleyici, 3D açık bir dünya vizyonlarını gerçekleştirmelerine izin verdi. Bu PS2'nin başarısı, GTA'nın bir güç merkezi franchise'ı olarak yerini seçti.
GTA VI'yı çevreleyen kalıcı gizem, sınırlı tanıtım materyali ile, kasıtlı bir pazarlama stratejisi olan eski Rockstar geliştiricisi Mike York'a göre. Bilgi eksikliği spekülasyonları besler ve organik olarak topluluk içinde hype oluşturur. York, geliştirici ekibinin hayran teorilerinden ve ürettiği organik katılımı, Mt. Chiliad gizemini en iyi örnek olarak göstererek vurguladı.
Özünde, GTA'nın PS2 münhasırlığının hikayesi, oyun endüstrisindeki stratejik manevrayı, teknolojik gelişmelerin oyun tasarımı üzerindeki etkisini ve merakla beklenen bir başlık pazarlamasında kontrollü bilgi sürümünün gücünü vurgulamaktadır.