Vor fünf Jahren, als Mike und Amy Morhaime DreamHaven gründeten, hatte ich die Gelegenheit, mit mehreren Gründungsmitgliedern über ihre Vision für das Unternehmen zu sprechen. Sie drückten den Wunsch aus, eine nachhaltige Veröffentlichung und Support -Säule für Game Studios zu erstellen, einschließlich der beiden, die sie zu dieser Zeit, Moonshot und Secret Door, sowie andere Partner, mit denen sie zusammenarbeiten wollten, zusammengestellt haben.
Am Ende unseres Interviews teilte Mike Morhaime ein ehrgeiziges Ziel für das neue Unternehmen:
"Wir wollen, wenn ich so mutig bin, zu sagen, ein Leuchtfeuer für die Branche zu sein", sagte er mir und bezog sich auf das Leuchtturmlogo des Unternehmens. "Es gibt eine bessere Möglichkeit, sich dem Geschäft von Spielen und dem Betrieb eines Spielunternehmens zu nähern, das großartige Ergebnisse erzielen kann, sowohl in Bezug auf Produkte als auch finanzielle Belohnung und Arbeitsumgebung und möglicherweise dazu beitragen kann, die gesamte Branche zu verbessern."
Ungefähr zu der Zeit, in der Dreamhaven gegründet wurde, wurden zahlreiche Studios entstanden, angeführt von ehemaligen AAA -Führungskräften, die darauf abzielen, nachhaltigere und innovativere Spieleentwicklungsumgebungen zu schaffen. Die Branche hat sich jedoch seitdem erhebliche Herausforderungen gestellt, einschließlich einer globalen Pandemie, wirtschaftlichen Instabilität, weit verbreiteten Entlassungen, Studioschließungen und Projektstornierungen. Viele dieser visionären Studios haben entweder geschlossen, bevor sie Spiele veröffentlichen oder ihre Ambitionen auf unbestimmte Zeit verschoben haben.
Im Gegensatz zu vielen seiner Kollegen hat DreamHaven gediehen. Vor kurzem hat das Unternehmen die Game Awards für sein Eröffnungsausstellungsgeschäft zusammengestellt und nicht ein oder zwei, sondern vier Spiele vorgestellt. Zwei davon sind intern entwickelt: Sunderfolk, ein rundenbasiertes taktisches RPG mit Couch Co-op, wird am 23. April veröffentlicht, und Wildgate, ein neu bekannt gegebener Ego-Schütze in der Besatzung, der sich um Weltraum-Überfälle konzentrierte, die wir vor der Chance hatten, Vorschau zu haben. Die anderen beiden Spiele werden extern entwickelt, aber von DreamHaven: Lynked: Banner of the Spark, einem Action-RPG von Fuzzybot in LA, veröffentlicht und unterstützt. Darüber hinaus wurde Mechabellum, ein rundenbasierter taktischer Auto-Battler aus dem chinesischen Studio Game River, im vergangenen September veröffentlicht. Mit der Unterstützung von DreamHaven ist Game River darauf abzielt, das Spiel auf dem Laufenden zu halten und langfristig zu engagieren.Dies ist eine bedeutende Leistung für ein relativ neues Unternehmen wie DreamHaven. Darüber hinaus unterstützt das Unternehmen derzeit zehn andere externe Studios, von denen viele von ehemaligen AAA -Entwicklern geleitet werden, durch verschiedene Mittel wie Investitionen, Beratungsunternehmen und Spendenaktionen. Manchmal beinhaltet dies die Unterstützung von Unterstützung, aber nicht immer. Auf der jüngsten Game Developers Conference (GDC) erklärte Mike Morhaime, dass Dreamhavens Führungskräfte von Anfang an darauf abzielten, ein "Netz" zu schaffen, um "einige dieser großen Talente, die sich in der Branche zerstreuen", zu erfassen.
Wildgate - Erste Screenshots
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„Wir haben gesehen, wie all diese Studios anfangen und wir haben viele Beziehungen“, sagt er. „Wir wussten, dass viele der Leute anfingen und wir wollten eine Struktur erstellen, die es uns ermöglichte, für diese Studios hilfreich und root zu sein. Wir haben daher eine Struktur erstellt, mit der wir einigen dieser Studios Anleitung und Rat geben und angeregt haben, dass sie erfolgreich sind.“
In der gesamten GDC waren die Diskussionen über die laufende Branchenkrise weit verbreitet, was häufig hervorhob, wie die Priorisierung von Gewinnen während aller anderen zur Welle von Stornierungen, Herunterfahren und Entlassungen beigetragen hat. Wenn Morhaime nach der Spannung zwischen Handwerk und Geschäft gefragt wird, glaubt sie nicht, dass sie sich gegenseitig ausschließen. Er betont jedoch, dass ein gewisses Maß an Sicherheit und Raum für Experimente für die Innovation erforderlich ist.
„Ich denke, um eine Umgebung zu schaffen, die Innovation ermöglicht, müssen Sie eine gewisse Sicherheit und ein gewisses Maß an Raum haben, um zu experimentieren und Dinge auszuprobieren“, sagt er. „Wir sind sicherlich nicht darauf, dass diese Produkte erfolgreich sind und viel Geld verdienen. Ich denke, es geht um den Fokus. Worauf konzentrieren sich diese Teams nicht jeden Tag darauf, wie sie die Rentabilität bei jedem Schritt maximieren. Mit etwas Besonderem auffallen. “
Angesichts der Tatsache, dass DreamHaven und viele seiner Partner von AAA -Veteranen besetzt sind, fragte ich Morhaime nach der bedeutendsten Lektion, die er von seiner Zeit in Blizzard genommen hat. Er betonte die Bedeutung eines „iterativen“ Spielentwicklungsprozesses.
„Es war nie linear. Es war nie diese geraden Linie, in der Sie diesen perfekten Plan haben und den Plan ausführen und alles nach Plan und Glück und Erfolg folgt. Wir haben immer Hindernisse und Dinge begegnet, die nicht so funktionierten, wie wir dachten, und wir hatten genug Flexibilität und Anpassungsfähigkeit, um diese Dinge anzusprechen. Sie, damit wir etwas haben, auf das wir sehr stolz sind. "Auf die Frage nach dem größten Unterschied zwischen seiner Arbeit bei Blizzard und seinem aktuellen Ansatz bei Dreamhaven antwortete Morhaime kurz und bündig: Agentur.
„Wahrscheinlich der größte Unterschied, dies ist ein so erfahrenes Team, und deshalb sind wir auf eine Weise strukturiert, die unseren Führungsteams in den Studios wirklich eine Menge Agentur verleiht“, sagt er.
"Und so denke ich, dass nur ein einzigartiges Umfeld in Bezug auf die Beziehung, die unsere Studios mit der zentralen Firma haben. Das zentrale Unternehmen oder die zentralen Teams sind wirklich da, um die Bedürfnisse des Studios zu unterstützen, und unsere Studio -Köpfe und unsere Führung sind auch Gründungsmitglieder von DreamHaven. Es ist also wirklich eine Partnerschaft."
Unser Gespräch berührte auch neue Technologien, insbesondere das umstrittene Thema der generativen KI. Während die Technologie von Spielern und Entwicklern gleichermaßen Skepsis begegnet ist, beginnen viele AAA -Unternehmen, sie zu nutzen. Morhaime erkennt den vorsichtigen Ansatz von Dreamhaven an und nutzt ihn nur für die Forschung zu Best Practices oder internen Politikern, nicht innerhalb ihrer Spiele.
„Ich denke, es ist sehr aufregend, als Technologe als jemand, der es einfach liebt, was Technologie tun kann. Dies geschieht in unserem Leben. Ich denke, wir sind sehr privilegiert, die Geburt von etwas so Faszinierendem zu sehen. Nur vor ein paar Jahren hatte ich nie vorgestellt, dass generative AI einige der Dinge, die etwas von den Dingen in der Lage sein können, einige der Dinge zu sehen, die es sich derzeit um. Die Art und Weise, wie wir es leben, ist es unbestreitbar, dass wir uns alle auf alle möglichen Arten auswirken können. Riesiger Nachteil. “Auf weniger kontroverse Note erkundigte ich mich nach dem Nintendo-Switch 2. Sowohl Sunderfolk als auch Lynked sind für die Freigabe auf dem Schalter vorgesehen, während Mechabellum aufgrund seines Genres dampfdampfer bleibt. Die multi-plattformübergreifende Ankündigung von Wildgate schloss jedoch insbesondere den Schalter aus. Morhaime verzichtete darauf, dies zu erläutern, teilte aber seine allgemeinen Gedanken über die neue Konsole aus:
"Ich denke, Konsolenübergänge können sehr störend sein, aber sie können auch sehr belebend und hilfreich für die Spielebranche sein", sagt er. "Als Gaming -Startup denke ich, dass Konsolenübergänge für uns positiv sind. Wenn Sie bereits Spiele haben und verkaufen, gibt es möglicherweise einige Störungen, über die man sich Sorgen machen muss, aber wir haben dieses Problem nicht. Und als Spieler denke ich, dass Konsolenübergänge aufregend sind."
Als wir unsere Diskussion abgeschlossen haben, fragte ich Morhaime, ob Dreamhaven in der Mission, die er vor fünf Jahren beschrieben hat, gelungen ist, insbesondere, ob es ein „Leuchtfeuer für die Branche“ geworden ist. Er bleibt vorsichtig optimistisch und bemerkt, dass sie ihre Spiele noch nicht veröffentlichen und die Reaktion der Spieler und der Branche sehen.
"Wir müssen einige Spiele herausbringen, die die Leute lieben, und wir müssen finanziell erfolgreich sein, denn wenn wir in keiner dieser beiden Dinge sind, wird uns niemand als Leuchtfeuer für irgendetwas betrachten", sagt er.
„Wirklich, was ich sehen möchte, ist, dass DreamHaven einen Ruf bei den Spielern aufbaut, dass die Marke für etwas steht, ein Qualitätssiegel, hoffentlich, dass es hoffentlich ein Vertrauen gibt, dem wir aufgebaut haben, wo die Spieler wissen, dass ein Spiel, wenn ein Spiel von DreamHaven kommt, unabhängig von Genre, dass es etwas ganz Besonderes sein wird, und es ist, dass es sich an die Kuriosität befindet.“