«Бывшие лидеры Blizzard представляют новое предприятие на Dreamhaven Showcase»

Автор: Aaliyah Mar 29,2025

Пять лет назад, когда Майк и Эми Морхайм основали Dreamhaven, у меня была возможность поговорить с несколькими членами -основателями об их видении компании. Они выразили желание создать устойчивую издательную и поддержку для игровых студий, в том числе два, которые они запускали в то время, Moonshot и Secret Door, а также других партнеров, с которыми они планировали сотрудничать.

В конце нашего интервью Майк Морхайм поделился амбициозной целью для новой компании:

«Мы хотим, чтобы я мог быть настолько смелым, чтобы сказать, чтобы быть маяком для отрасли», - сказал он мне, ссылаясь на логотип маяка компании. «Существует лучший способ приблизиться к бизнесу игр и работы игровой компании, которая может дать отличные результаты, как с точки зрения продуктов, так и финансового вознаграждения, так и для рабочей среды, и это может помочь поднять всю отрасль».

Примерно в то время, когда была основана Dreamhaven, появлялись многочисленные студии, во главе с бывшими руководителями AAA, стремящимися создать более устойчивую и инновационную среду развития игр. Тем не менее, с тех пор отрасль столкнулась с значительными проблемами, включая глобальную пандемию, экономическую нестабильность, широко распространенные увольнения, закрытие студии и отмену проектов. Многие из этих дальновидных студий либо закрылись, прежде чем выпустить какие -либо игры, либо отложить свои амбиции на неопределенный срок.

Играть В отличие от многих своих сверстников, Dreamhaven процветала. Недавно компания вступила в партнерские отношения с Game Awards за свою первую витрину, представляя не одну или две, а четыре игры. Два из них разрабатываются внутренне: Sunderfolk, поворотная тактическая RPG с Couch Co-Op, собирается выпустить 23 апреля, и Wildgate, недавно объявленный стрелок из первого лица, основанный на экипаже, сосредоточенный вокруг космических ограблений, который у нас был шанс просмотреть. Две другие игры разрабатываются извне, но опубликованы и поддерживаются Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, Action-RPG от FuzzyBot на базе LA, в настоящее время находится в раннем доступе и запустит свою версию 1.0 в мае. Кроме того, Mechabellum, пошаговый тактический автобулт из китайской студии Game River, был выпущен в сентябре прошлого года, и при поддержке Dreamhaven Game River стремится держать игру в обновленной и занятой долгосрочной перспективой.

Это значительное достижение для относительно новой компании, такой как Dreamhaven. Более того, в настоящее время компания поддерживает десять других внешних студий - многие из которых возглавляют бывшие разработчики AAA - по различным средствам, таким как инвестиции, консультации и поддержка сбора средств. Иногда это включает в себя поддержку публикации, но не всегда. На недавней конференции разработчиков игр (GDC) Майк Морхайм объяснил, что с самого начала лидеры Dreamhaven стремились создать «сеть», чтобы «захватить часть этого великого таланта, который рассеялся» по всей отрасли.

Wildgate - первые скриншоты

10 изображений «Мы видели, как все эти студии начинаются, и у нас много отношений», - говорит он. «Мы знали, что многие люди начинаются, и мы хотели создать структуру, которая позволила нам быть полезными и болеть за эти студии, и поэтому мы создали структуру, которая позволила нам предоставить руководство и советы некоторым из этих студий и стремиться хотеть, чтобы они были успешными».

На протяжении всего GDC дискуссии о продолжающемся отраслевом кризисе были распространены, часто подчеркивая, как приоритетность прибыли над всем остальным способствовало волне отмены, отключений и увольнений. Когда его спросили о напряженности между ремеслом и бизнесом, Morhaime не считает, что они взаимоисключающие. Тем не менее, он подчеркивает, что для инноваций необходима определенная степень безопасности и пространства для экспериментов.

«Я думаю, что для создания среды, которая позволяет инновациям, вы должны иметь определенное количество безопасности и определенное количество места, чтобы иметь возможность экспериментировать и попробовать что -то», - говорит он. «Мы, конечно, не против успешных продуктов, и зарабатывая много денег. Я думаю, что речь идет о фокусе. На чем эти команды сосредоточены? И они не сосредоточены каждый день на том, как они максимизируют прибыльность на каждом шаге. Они пытаются сделать лучший опыт, который, как мы думаем, в конце концов, это правильная бизнес -стратегия, и позиционирует нас лучше, чтобы быть успешными в долгосрочной пробеже. Выделиться с чем -то особенным ».

Учитывая, что Dreamhaven и многие из его партнеров укомплектованы ветеранами AAA, я спросил Morhaime о самом значительном уроке, который он взял от своего времени в Blizzard. Он подчеркнул важность «итеративного» процесса разработки игр.

«Это никогда не было линейным. Это никогда не было этой прямой линии, где у вас есть этот идеальный план, и вы выполняете план, и все идет в соответствии с планом, счастьем и успехом. Исправьте их так, чтобы мы получили то, чем мы очень гордимся ».

Когда его спросили о самой большой разнице между его работой в Blizzard и его нынешним подходом в Dreamhaven, Morhaime кратко ответил: агентство.

«Вероятно, самая большая разница, это такая опытная команда, и поэтому мы структурированы таким образом, что действительно дает массу агентства нашим руководящим командам в студиях», - говорит он.

«Итак, это я думаю, что это просто уникальная среда с точки зрения отношений, которые наша студии имеют с центральной компанией. Центральная компания или центральные команды действительно существуют, чтобы поддержать потребности студии, а также руководители и руководство нашей студии, они также основаны члены Dreamhaven. Так что это действительно больше партнерства».

Наш разговор также затронул новые технологии, особенно спорную тему генеративного ИИ. Хотя технология встречается со скептицизмом как геймерами, так и разработчиками, многие компании AAA начинают использовать ее. Morhaime признает осторожный подход Dreamhaven, используя его только для исследования лучших практик или внутренней политики, а не в их играх.

«С одной стороны, я думаю, что это супер интересно, как технолог, как кто -то, кому просто нравится то, что может сделать технология. Это начинает происходить в нашей жизни. Я думаю, что мы очень привилегировали видеть рождение чего -то столь увлекательного. Просто пару лет назад я никогда не представлял, что генеративные сфактов Я считаю, что это нельзя поддерживать, что мы можем только подумать. Огромный недостаток ».

На менее противоречивой ноте я спросил о переключателе Nintendo 2. Как Sunderfolk, так и Lynked планируют выпустить на коммутаторе, в то время как Mechabellum остается эксклюзивным из-за своего жанра. Тем не менее, многоплатформенное объявление Wildgate заметно исключило переключатель. Морхайм воздержался от разработки этого, но поделился своими общими мыслями о новой консоли:

«Я думаю, что консольные переходы могут быть очень разрушительными, но они также могут быть очень бодрящими и полезными для игровой индустрии», - говорит он. «Как игровой стартап, я думаю, что переходы консоли являются положительными для нас. Если у вас уже есть игры и вы продаете, то, возможно, есть какое -то нарушение, но у нас нет этой проблемы. И, как геймер, я думаю, что консольные переходы являются захватывающими».

Когда мы завершили нашу дискуссию, я спросил Morhaime, преуспел ли Dreamhaven в миссии, которую он обрисовал пять лет назад, в частности, стал ли он «маяком для отрасли». Он остается осторожно оптимистичным, отмечая, что им еще предстоит выпустить свои игры, и увидеть реакцию игроков и индустрии.

«Мы должны выпустить некоторые игры, которые любят люди, и мы должны быть финансово успешными, потому что, если мы не так из этих двух вещей, никто не будет смотреть на нас как на маяк на что -либо», - говорит он.

«На самом деле то, что я хочу видеть, это то, что Dreamhaven создает репутацию с геймерами, что бренд что -то обозначает качество, надежда, что, надеюсь, есть какое -то доверие, которое мы создали, где игроки знают, что если игра исходит от Dreamhaven, независимо от жанра, что это будет чем -то особенным, и они захотят, чтобы любопытство проверила это».