"전직 블리자드 리더는 Dreamhaven Showcase에서 새로운 벤처를 공개합니다."

작가: Aaliyah Mar 29,2025

5 년 전 Mike와 Amy Morhaime이 Dreamhaven을 설립했을 때, 나는 회사에 대한 그들의 비전에 대해 여러 창립 멤버들과 이야기 할 기회를 가졌습니다. 그들은 당시에 출시 한 두 가지, Moonshot 및 Secret Door, 공동 작업을 계획 한 다른 파트너를 포함하여 게임 스튜디오를위한 지속 가능한 출판 및 지원 기둥을 만들고자하는 욕구를 표명했습니다.

인터뷰가 끝날 무렵, Mike Morhaime은 새로운 회사의 야심 찬 목표를 공유했습니다.

"우리는 내가 말할 정도로 대담 할 수 있다면 업계의 신호가되기를 원한다"고 그는 회사의 등대 로고를 언급하면서 나에게 말했다. "제품과 재무 보상 및 업무 환경 측면에서 훌륭한 결과를 낳을 수있는 게임 회사의 비즈니스와 게임 회사 운영에 접근하는 더 나은 방법이 있으며, 전체 산업을 향상시키는 데 도움이 될 수 있습니다."

Dreamhaven이 설립되었을 때,보다 지속 가능하고 혁신적인 게임 개발 환경을 조성하는 것을 목표로 한 전 AAA 경영진이 이끄는 수많은 스튜디오가 떠오르고있었습니다. 그러나 업계는 그 이후로 글로벌 유행성, 경제 불안정성, 광범위한 해고, 스튜디오 폐쇄 및 프로젝트 취소를 포함하여 상당한 어려움에 직면 해있었습니다. 이 비전 스튜디오 중 다수는 게임을 출시하기 전에 문을 닫았거나 야망을 무기한으로 연기했습니다.

놀다 많은 동료들과 달리 Dreamhaven은 번성했습니다. 최근이 회사는 첫 번째 쇼케이스를 위해 게임 어워드와 제휴하여 1 ~ 2 개가 아니라 4 개의 게임을 선보였습니다. 이 중 두 가지는 내부적으로 개발되었습니다. Couch Co-op이있는 턴 기반 전술 RPG 인 Sunderfolk는 4 월 23 일에 출시 될 예정이며, 새로 발표 된 승무원 기반의 1 인칭 슈터 인 Space Heists를 중심으로 한 Wildgate는 미리보기 기회를 가졌습니다. 다른 두 게임은 외부에서 개발되었지만 DreamHaven : Lynked : LAS 기반 Fuzzybot의 액션 -RPG 인 Spark의 Banner는 현재 조기 액세스하고 있으며 5 월에 1.0 버전을 출시 할 예정입니다. 또한, 중국 스튜디오 게임 리버 (Chinese Studio Game River)의 턴 기반 전술 자동 배틀러 인 Mechabellum은 지난 9 월에 출시되었으며 Dreamhaven의 지원으로 Game River는 게임을 계속 업데이트하고 장기적으로 참여시키는 것을 목표로합니다.

이것은 Dreamhaven과 같은 비교적 새로운 회사의 중요한 성과입니다. 또한이 회사는 현재 투자, 컨설팅 및 기금 모금 지원과 같은 다양한 수단을 통해 전 AAA 개발자가 이끄는 10 개의 다른 외부 스튜디오를 지원하고 있습니다. 때로는 여기에는 출판 지원이 포함되지만 항상 그런 것은 아닙니다. 최근 GDC (Game Developers Conference)에서 Mike Morhaime은 처음부터 Dreamhaven의 지도자들은 업계 전반에 걸쳐 "이 위대한 재능 중 일부를 포착하기 위해" "순"을 만들기 위해 "순"을 만들고 있다고 설명했습니다.

Wildgate- 첫 번째 스크린 샷

10 개의 이미지 "우리는이 모든 스튜디오가 시작되었고 많은 관계가 있습니다."라고 그는 말합니다. "우리는 많은 사람들이 시작 하여이 스튜디오에 도움이되고 근본적으로 도움이 될 수있는 구조를 만들고 싶었 기 때문에 우리는 이러한 스튜디오에지도와 조언을 제공하고 그들이 성공하기를 원한다는 인센티브를 제공 할 수있는 구조를 만들었습니다."

GDC 전체에서 진행중인 산업 위기에 대한 토론은 널리 퍼져 있었고, 종종 다른 모든 것에 대한 이익의 우선 순위가 어떻게 취소, 종료 및 해고의 물결에 기여했는지 강조했습니다. Morhaime은 공예와 사업 사이의 긴장에 대해 물었을 때 상호 배타적이라고 믿지 않습니다. 그러나 그는 실험을위한 어느 정도의 안전과 공간이 혁신에 필요하다고 강조합니다.

"저는 혁신을 허용하는 환경을 조성하기 위해서는 실험하고 시도 할 수 있도록 일정량의 안전과 어느 정도의 공간이 있어야한다고 생각합니다." “우리는 확실히 성공하고 많은 돈을 버는 것에 반대하지 않습니다. 나는 그것이 초점에 관한 것입니다.이 팀들은 무엇에 초점을 맞추고 있습니까? 그리고 그들은 매일 매일 모든 단계에서 수익성을 극대화하는 방법에 집중하지 않습니다. 그들은 최상의 경험을 가능하게하려고 노력하고 있습니다. 결국 우리는 올바른 비즈니스 전략이라고 생각합니다. 특별한 무언가로 눈에 띄기 위해.”

Dreamhaven과 그 많은 파트너들이 AAA 재향 군인이 직원을 낳았다는 점을 감안할 때, 나는 Morhaime에게 블리자드에서 그의 시간을 빼앗아 간 가장 중요한 교훈에 대해 물었다. 그는 "반복적 인"게임 개발 프로세스의 중요성을 강조했습니다.

“그것은 결코 선형이 아니 었습니다. 당신 이이 완벽한 계획을 세우고 계획을 실행하는 것은 결코 이번 직선이 아니었고, 계획과 행복과 성공에 따라 모든 것이 진행됩니다. 우리는 항상 우리가 생각하는 방식으로 작동하지 않는 장애물과 사물을 만났으며, 우리는 그 일을 해결하기 위해 모든 것을 다가 가기를 원한다고 생각합니다. 우리가 매우 자랑스러워하는 무언가로 끝나도록 고치십시오. "

Morhaime은 Blizzard에서의 작품과 Dreamhaven에서의 현재 접근 방식의 가장 큰 차이점에 대해 물었을 때, Morhaime은 간결하게 대답했습니다.

"아마도 가장 큰 차이는 아마도 경험이 풍부한 팀이기 때문에 스튜디오의 리더십 팀에게 많은 대행사를 제공하는 방식으로 구성되어 있습니다."라고 그는 말합니다.

"그래서 저는 스튜디오가 중앙 회사와의 관계와 관련하여 매우 독특한 환경이라고 생각합니다. 중앙 회사 나 중앙 팀은 실제로 스튜디오의 요구와 스튜디오 헤드와 리더십도 DreamHaven의 멤버를 설립하고 있습니다. 따라서 실제로 파트너십입니다."

우리의 대화는 또한 새로운 기술, 특히 생성 AI의 논쟁적인 주제에 대해서도 다루었습니다. 이 기술은 게이머와 개발자 모두의 회의론에 충족되지만 많은 AAA 회사가이를 사용하기 시작했습니다. Morhaime은 Dreamhaven의 신중한 접근 방식을 인정하며, 게임 내부가 아닌 모범 사례 또는 내부 정책 작성에 대한 연구에만 사용합니다.

“한편으로는 기술자로서 기술자로서 기술자로서 기술자로서 기술자로서 기술자로서 기술자로서 정말 흥미 진진한 것으로 생각합니다. 기술이 할 수있는 일을 좋아하는 사람이 있습니다. 이것은 우리의 평생 동안 일어나기 시작하고 있습니다. 우리는 불과 몇 년 전만해도 AI가 현재까지의 복잡한 일이 많을수록 많은 일을 할 수 있다는 것을 상상할 수 없었습니다. 이것은 우리가 사는 방식을 의미합니다. 나는 그것이 우리 모두가 매우 긍정적이라고 생각할 수있는 모든 종류의 방식으로 우리 모두에게 영향을 미칠 것이라고 생각합니다. 큰 단점에 처해 있습니다.”

덜 논란의 여지가없는 메모로, 나는 Nintendo Switch 2에 대해 물었다. Sunderfolk와 Lynked는 스위치에서 출시 될 예정이며, Mechabellum은 장르로 인해 증기를 배출한다. 그러나 Wildgate의 멀티 플랫폼 발표는 특히 스위치를 배제했습니다. Morhaime은 이것에 대해 자세히 설명하지 않았지만 새로운 콘솔에 대한 그의 일반적인 생각을 공유했습니다.

"콘솔 전환은 매우 파괴적 일 수 있다고 생각하지만 게임 산업에 매우 활기차고 도움이 될 수 있습니다."라고 그는 말합니다. "게임 스타트 업으로서, 콘솔 전환은 우리에게 긍정적이라고 생각합니다. 이미 게임이 있고 판매하는 경우 걱정할 수있는 중단이있을 수 있지만 그 문제는 없습니다. 게이머로서 콘솔 전환은 흥미 롭습니다."

우리가 토론을 마치면서, 나는 Morhaime에게 Dreamhaven이 5 년 전, 특히 그것이“업계에 대한 비콘이되었는지 여부”에 대한 미션에 성공했는지 물었다. 그는 아직 게임을 발표하지 않고 플레이어와 업계의 반응을 보지 못했다는 점을 지적하면서 조심스럽게 낙관적입니다.

"우리는 사람들이 좋아하는 게임을 내놓고 재정적으로 성공해야합니다. 왜냐하면 우리가 두 가지 중 하나가 아니라면 아무도 우리를 무엇이든 표지로 보지 않을 것이기 때문입니다."

“정말로 내가보고 싶은 것은 Dreamhaven이 브랜드가 무언가를 의미한다는 게이머와의 명성을 쌓는 것입니다.