五年前,当迈克(Mike)和艾米·莫哈梅(Amy Morhaime)创立了Dreamhaven时,我有机会与几位创始成员谈论他们对公司的愿景。他们表示希望为游戏工作室创建可持续的出版和支持支柱,包括当时推出的两个,Moonshot和Secret Door,以及他们计划与之合作的其他合作伙伴。
在采访结束时,Mike Morhaime为这家新公司分享了一个雄心勃勃的目标:
他告诉我,他指出公司的灯塔徽标。 “有一种更好的方法可以在产品和财务奖励和工作环境方面取得出色的成果,可以在游戏公司的业务中进行业务和运营,这可能有助于提升整个行业。”
在Dreamhaven成立的时候,许多工作室正在涌现,由前AAA高管领导,旨在创造更可持续和创新的游戏开发环境。但是,从那以后,该行业面临着重大挑战,包括全球大流行,经济不稳定,广泛的裁员,工作室关闭和项目取消。这些有远见的工作室中有许多已经关闭,然后才发布任何游戏,或者无限期地推迟了他们的野心。
与许多同行不同,Dreamhaven蓬勃发展。最近,该公司因就首次展示而获得了游戏奖,其中没有一两个,而是四场比赛。其中两个是在内部开发的:Sunderfolk是与Couch Co-Op的转弯战术RPG,定于4月23日发布,Wildgate和新宣布的基于机组人员的第一人称射击游戏以围绕太空抢劫案为中心,我们有机会预览。其他两款游戏是外部开发的,但由Dreamhaven:Lynked:Spark的Banner发行和支持。此外,Mechabellum是中国工作室游戏河的基于回合的战术自动击球手Mechabellum,去年9月发行,在Dreamhaven的支持下,Game River的旨在使游戏更新和长期吸引人。对于像Dreamhaven这样的相对较新的公司来说,这是一项重大成就。此外,该公司目前正在支持其他十个外部工作室(其中许多由前AAA开发人员领导),这些工作室通过投资,咨询和筹款支持等各种手段。有时,这包括发布支持,但并非总是如此。在最近的游戏开发人员会议(GDC)上,Mike Morhaime解释说,从一开始,Dreamhaven的领导者旨在创建一个“网”,以“捕捉到整个行业中分散的一些伟大人才”。
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他说:“我们看到所有这些工作室都启动了,我们有很多关系。” “我们知道很多人都启动了,我们想创建一个使我们对这些工作室有所帮助和扎根的结构,因此我们创建了一种结构,使我们能够向其中一些工作室提供指导和建议,并激励他们成功。”
在整个GDC中,关于持续行业危机的讨论普遍存在,通常强调利润的优先级优先考虑所有其他危机如何促进取消,关机和裁员的浪潮。当被问及手工艺与商业之间的紧张关系时,莫哈梅(Morhaime)不认为它们是相互排斥的。但是,他强调,创新需要一定程度的安全性和实验空间。
他说:“我认为,为了创建一个允许创新的环境,您必须拥有一定程度的安全性和一定数量的空间才能实验和尝试事物。” “我们当然不是反对这些产品取得成功并赚很多钱。我认为这是关注的重点。这些团队的关注是什么?他们并不是每天都集中精力在每一步中如何最大化盈利能力。他们试图使最佳体验成为可能,我们认为最终会认为这是正确的业务策略,并且在很长一段时间内都可以在很长一段时间内取得成功。我知道这是很多事情。脱颖而出。”
鉴于Dreamhaven及其许多合作伙伴都有AAA退伍军人的成员,因此我向Morhaime询问了他从暴雪的时光中获得的最重要的教训。他强调了“迭代”游戏开发过程的重要性。
“这从来都不是线性的。这绝不是您拥有完美的计划,并且您执行计划,并且一切都按照计划,幸福和成功的方式进行。我们总是会遇到障碍和事物,这些障碍和事物无法像我们思考的方式一样奏效,并且我们有足够的灵活性和适应性来沿途解决这些事情。它们使我们最终得到了我们非常自豪的东西。”当被问及他在暴雪的工作与目前在Dreamhaven的方法之间的最大区别时,Morhaime简洁地回答:代理。
他说:“可能是最大的区别,这是一个经验丰富的团队,因此我们以一种真正为工作室的领导团队提供了大量代理的方式结构。”
“因此,我认为,就我们的工作室与中央公司的关系而言,这只是一个非常独特的环境。中央公司或中央团队确实在那里以支持工作室的需求,而我们的工作室负责人和领导才能,他们也是Dreamhaven的创始成员。因此,这实际上是合作伙伴关系的。”
我们的对话还涉及新技术,尤其是生成AI的有争议的话题。尽管游戏玩家和开发人员都对该技术充满怀疑,但许多AAA公司都开始使用它。 Morhaime承认Dreamhaven的谨慎方法,仅用于研究最佳实践或内部政策起草的研究,而不是在他们的游戏中。
一方面,我认为作为一名技术人员,就像一个热爱技术可以做的事情一样。这在我们的一生中开始发生。我认为我们很荣幸能看到如此着迷的事物的诞生。几年前,我从未想象过,生成的AI在当前的某些事情上很难做到这一点。我们认为,我们的生活会以各种方式猜测我们的所有方式,我认为很多方式都会非常积极。巨大的劣势。”在一个不太有争议的音符上,我询问了Nintendo Switch 2。Sunderfolk和Lynked都计划在开关上释放,而Mechabellum由于其类型而保持蒸汽的排他性。但是,Wildgate的多平台公告特别排除了该开关。莫哈梅(Morhaime)避免对此进行详细说明,但分享了他对新游戏机的一般思想:
他说:“我认为控制台的过渡可能会非常破坏,但它们也可能非常有振奋人心和对游戏行业的帮助。” “作为一家游戏初创公司,我认为控制台的过渡对我们来说是积极的。如果您已经有游戏并且您正在销售,那么也许会有一些干扰,但我们没有这个问题。而且,作为游戏玩家,我认为游戏机的过渡令人兴奋。”
当我们结束讨论时,我问莫哈梅(Morhaime)五年前他概述的任务是否成功,特别是它是否已成为“行业的信标”。他仍然谨慎乐观,并指出他们尚未释放游戏,并看到玩家和行业的反应。
他说:“我们必须发行一些人们喜欢的游戏,并且必须在财务上取得成功,因为如果我们不是这两件事中的任何一个,那么没人会把我们视为任何事物的灯塔。”
“真的,我想看到的是,Dreamhaven在游戏玩家中建立声誉,该品牌代表某种东西,希望的是,希望我们能建立一些信任,在玩家知道的情况下,如果游戏来自Dreamhaven,无论如何,无论类型,他们都会很特别,他们会很特殊,他们会希望能够遇到好奇心。”