「Ex-Blizzardのリーダーは、Dreamhaven Showcaseで新しいベンチャーを発表します」

著者: Aaliyah Mar 29,2025

5年前、マイクとエイミーモーハイムがドリームヘイブンを設立したとき、私は会社に対する彼らのビジョンについて何人かの創設メンバーと話す機会がありました。彼らは、当時彼らが立ち上げていた2つ、ムーンショットと秘密のドア、そして彼らが協力する予定の他のパートナーを含む、ゲームスタジオの持続可能な出版とサポートの柱を作成したいという願望を表明しました。

私たちのインタビューの終わりに、マイク・モーハイムは新しい会社に野心的な目標を共有しました。

「もし私が言っているほど大胆であるならば、業界のビーコンになることを望んでいる」と彼は私に言った。 「ゲームのビジネスとゲーム会社の運営にアプローチするためのより良い方法があります。ゲーム会社の運営は、製品と金融報酬と職場環境の両方で素晴らしい結果を生み出し、業界全体を高めるのに役立つかもしれません。」

ドリームヘイブンが設立された頃、より持続可能で革新的なゲーム開発環境を作成することを目指して、元AAAの幹部が率いる多くのスタジオが登場しました。しかし、それ以来、業界は世界的なパンデミック、経済的不安定性、広範なレイオフ、スタジオ閉鎖、プロジェクトのキャンセルなど、大きな課題に直面しています。これらの先見の明のあるスタジオの多くは、ゲームをリリースする前にシャットダウンするか、野望を無期限に延期しました。

遊ぶ多くの仲間とは異なり、ドリームヘイブンは繁栄しました。最近、同社は最初のショーケースでゲーム賞と提携し、1つまたは2つではなく4つのゲームを紹介しました。これらのうち2つは内部で開発されています。Couch協同組合を備えたターンベースの戦術RPGであるSunderfolkは、4月23日にリリースされる予定です。また、Space Heistを中心とした新たに発表されたクルーベースのファーストパーソンシューターであるWildgateは、プレビューする機会がありました。他の2つのゲームは外部から開発されていますが、Dreamhaven:Lynked:Banner of the Sparkによって公開およびサポートされています。LAベースのFuzzybotのアクションRPGは現在、早期アクセスであり、5月に1.0バージョンを発売します。さらに、中国のスタジオゲームリバーのターンベースの戦術的なオートバトラーであるメカベラムが昨年9月にリリースされ、ドリームヘイブンのサポートにより、ゲームリバーはゲームを更新し、長期的に魅力的に保つことを目指しています。

これは、Dreamhavenのような比較的新しい会社にとって重要な成果です。さらに、同社は現在、投資、コンサルティング、資金調達サポートなど、さまざまな手段を通じて、以前のAAA開発者が主導する多くの他の外部スタジオをサポートしています。これには、サポートの公開が含まれることもありますが、常にではありません。最近のGame Developers Conference(GDC)で、Mike Morhaimeは、最初から、Dreamhavenのリーダーが「ネット」を作成して、業界全体で「分散していたこの偉大な才能のいくつかを捕らえる」ことを目指したと説明しました。

WildGate-最初のスクリーンショット

10個の画像 「私たちはこれらすべてのスタジオが始まっているのを見て、多くの関係があります」と彼は言います。 「私たちは多くの人々が始まったことを知っていたので、これらのスタジオに役立ち、根付くことができる構造を作成したかったので、これらのスタジオのいくつかにガイダンスとアドバイスを提供し、成功するように奨励されるようにする構造を作成しました。」

GDC全体で、進行中の産業危機についての議論は一般的であり、他のすべてよりも利益の優先順位付けがキャンセル、閉鎖、レイオフの波にどのように貢献したかを強調することがよくあります。クラフトとビジネスの間の緊張について尋ねられたとき、Morhaimeはそれらが相互に排他的であるとは考えていません。しかし、彼は、イノベーションには実験のためのある程度の安全性とスペースが必要であることを強調しています。

「イノベーションを可能にする環境を作成するには、実験して試すためには、一定の安全性と一定量のスペースが必要だと思います」と彼は言います。 「私たちは確かにこれらの製品が成功し、多くのお金を稼ぐことに反対していません。それは焦点についてだと思います。これらのチームは何に焦点を当てていますか?そして、彼らはあらゆるステップで収益性を最大化する方法に毎日焦点を合わせていません。特別なもので目立つことです。」

ドリームヘイブンとそのパートナーの多くにAAA退役軍人がスタッフを務めていることを考えると、私は彼がBlizzardでの時間から奪った最も重要な教訓についてMorhaimeに尋ねました。彼は、「反復的な」ゲーム開発プロセスの重要性を強調しました。

「それは決して直線的ではありませんでした。この完全な計画を立て、計画を実行し、すべてが計画と幸福と成功に従って続くこの直線ではありませんでした。私たちは常に障害と私たちが考えていた方法でうまくいかなかったものに遭遇しました。私たちが非常に誇りに思っていることになってしまうことになります。」

Blizzardでの彼の仕事とDreamhavenでの彼の現在のアプローチの最大の違いについて尋ねられたとき、Morhaimeは簡潔に答えました:代理店。

「おそらく最大の違い、これは経験豊富なチームであるため、スタジオのリーダーシップチームに多くのエージェンシーを提供する方法で構成されています」と彼は言います。

「それで、それは私たちのスタジオが中央会社と持っている関係に関して非常にユニークな環境だと思います。中央会社または中央チームは本当にスタジオのニーズをサポートするためにそこにいます。そして、私たちのスタジオのヘッドとリーダーシップも、ドリームヘイブンのメンバーを設立しています。

私たちの会話は、新しいテクノロジー、特に生成的AIの論争的なトピックにも触れました。このテクノロジーはゲーマーと開発者による懐疑論に満ちていますが、多くのAAA企業がそれを使用し始めています。 Morhaimeは、ドリームヘイブンの慎重なアプローチを認めており、ゲーム内ではなく、ベストプラクティスや内部ポリシーの起草に関する研究にのみ使用しています。

「一方では、テクノロジストとして、テクノロジーができることを愛する人として非常にエキサイティングだと思います。テクノロジーができることを愛しています。これは私たちの生涯で起こり始めています。数年前には、数年前に、生成的なAIが現在のことをすることができることを想像することはありませんでした。私たちは、私たち全員が非常に前向きになると思います。大きな欠点。」

物議を醸すことのないメモでは、任天堂のスイッチ2について尋ねました。2。サンダーフォークとリンクは両方ともスイッチでリリースされる予定ですが、メカベラムはそのジャンルのために蒸気分離のままです。ただし、WildGateのマルチプラットフォームの発表は、特にスイッチを除外しました。 Morhaimeはこれについて詳しく説明することを控えましたが、新しいコンソールに関する彼の一般的な考えを共有しました。

「コンソールの移行は非常に破壊的であると思いますが、ゲーム業界にとって非常に爽快で役立つ可能性もあります」と彼は言います。 「ゲームのスタートアップとして、コンソールのトランジションは私たちにとって前向きだと思います。あなたがすでにゲームをしていて販売しているなら、心配することはいくつかあるかもしれませんが、私たちにはその問題はありません。そして、ゲーマーとして、コンソールのトランジションはエキサイティングだと思います。」

議論を結論付けたとき、私はMorhaimeに、5年前に彼が概説したミッションでドリームヘイブンが成功したかどうか尋ねました。彼は慎重に楽観的であり、彼らはまだ彼らのゲームをリリースし、プレーヤーと業界からの反応を見ていないことに注目しています。

「私たちは人々が愛するいくつかのゲームを出さなければならず、私たちはこれらの2つのことのいずれかでなければ、誰も私たちを何のためにもビーコンと見なすつもりだからです」と彼は言います。

「私が実際に見たいのは、ドリームヘイブンがゲーマーとブランドが何かを表しているという評判を築くことです。それは、ジャンルに関係なくゲームが非常に特別なものであり、それがキュリオシティをチェックしたいということをドリームヘイブンから来ているかどうかを知っていることをプレイヤーが知っているという信頼があるという信頼があることを願っています。