Hace cinco años, cuando Mike y Amy Morhaime fundaron Dreamhaven, tuve la oportunidad de hablar con varios miembros fundadores sobre su visión para la compañía. Expresaron el deseo de crear un pilar de publicación y soporte sostenible para los estudios de juegos, incluidos los dos que estaban lanzando en ese momento, Moonshot y Secret Door, así como otros socios con los que planearon colaborar.
Al concluir nuestra entrevista, Mike Morhaime compartió un objetivo ambicioso para la nueva compañía:
"Queremos, si puedo ser tan audaz como para decir, ser un faro para la industria", me dijo, haciendo referencia al logotipo del faro de la compañía. "Hay una mejor manera de abordar el negocio de los juegos y la operación de una compañía de juegos que puede producir excelentes resultados, tanto en términos de productos como de recompensa financiera y entorno laboral, y que tal vez pueda ayudar a elevar a toda la industria".
Alrededor de la época en que se fundó Dreamhaven, estaban emergiendo numerosos estudios, liderados por ex ejecutivos de AAA que buscaban crear entornos de desarrollo de juegos más sostenibles e innovadores. Sin embargo, la industria ha enfrentado desafíos significativos desde entonces, incluida una pandemia global, inestabilidad económica, despidos generalizados, cierres de estudio y cancelaciones de proyectos. Muchos de estos estudios visionarios se han cerrado antes de lanzar cualquier juego o han pospuesto sus ambiciones indefinidamente.
A diferencia de muchos de sus compañeros, Dreamhaven ha prosperado. Recientemente, la compañía se asoció con los Premios del Juego por su escaparate inaugural, presentando no uno o dos, sino cuatro juegos. Dos de estos se desarrollan internamente: Sunderfolk, un juego de rol táctico por turno con Couch Co-op, se lanzará el 23 de abril, y Wildgate, un recién anunciado tirador en primera persona basado en la tripulación centrado en los atracos espaciales, que tuvimos la oportunidad de obtener una vista previa. Los otros dos juegos están desarrollados externamente pero publicados y apoyados por Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, un RPG de acción de FuzzyBot, con sede en LA, se encuentra actualmente en acceso temprano y lanzará su versión 1.0 en mayo. Además, Mechabellum, un táctico táctico táctico por turnos del estudio chino Game River, se lanzó en septiembre pasado, y con el apoyo de Dreamhaven, Game River tiene como objetivo mantener el juego actualizado y atractivo a largo plazo.Este es un logro significativo para una compañía relativamente nueva como Dreamhaven. Además, la compañía actualmente está apoyando a otros diez estudios externos, muchos de los cuales están liderados por ex desarrolladores de AAA, a través de varios medios, como inversiones, consultoría y apoyo de recaudación de fondos. A veces esto incluye soporte de publicación, pero no siempre. En la reciente Conferencia de desarrolladores de juegos (GDC), Mike Morhaime explicó que desde el principio, los líderes de Dreamhaven tenían como objetivo crear una "red" para "capturar parte de este gran talento que se estaba dispersando" en toda la industria.
Wildgate - Primeras capturas de pantalla
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"Vimos que todos estos estudios comenzaron y tenemos muchas relaciones", dice. "Sabíamos que muchas personas comenzaban y queríamos crear una estructura que nos permitiera ser útiles y apoyar a estos estudios, por lo que creamos una estructura que nos permitió proporcionar orientación y asesoramiento a algunos de estos estudios e incentivarnos a querer que tengan éxito".
A lo largo de GDC, las discusiones sobre la crisis de la industria en curso prevalecieron, a menudo destacando cómo la priorización de las ganancias sobre todo lo demás ha contribuido a la ola de cancelaciones, paradas y despidos. Cuando se le preguntó sobre la tensión entre la artesanía y los negocios, Morhaime no cree que sean mutuamente excluyentes. Sin embargo, enfatiza que es necesario un cierto grado de seguridad y espacio para la experimentación para la innovación.
"Creo que para crear un entorno que permita la innovación, debe tener una cierta cantidad de seguridad y una cierta cantidad de espacio para poder experimentar y probar cosas", dice. "Ciertamente no estamos en contra de que estos productos tengan éxito y ganen mucho dinero. Creo que se trata del enfoque. ¿En qué se centran estos equipos? Destaca con algo especial ".
Dado que Dreamhaven y muchos de sus socios están atendidos por veteranos de AAA, le pregunté a Morhaime sobre la lección más importante que le quitó su tiempo en Blizzard. Hizo hincapié en la importancia de un proceso de desarrollo de juegos "iterativo".
"Nunca fue lineal. Nunca fue esta línea recta donde tienes este plan perfecto y ejecutas el plan y todo va de acuerdo con el plan y la felicidad y el éxito sigue. Siempre nos encontramos con obstáculos y cosas que no funcionan como pensamos, y tuvimos suficiente flexibilidad y adaptabilidad para abordar esas cosas en el camino. Entonces, creo que solo abordamos todo con ese tipo de perspectiva donde queremos ser experimentales, queremos probar las cosas. para que terminemos con algo de lo que estamos muy orgullosos ".Cuando se le preguntó sobre la mayor diferencia entre su trabajo en Blizzard y su enfoque actual en Dreamhaven, Morhaime respondió sucintamente: la agencia.
"Probablemente la mayor diferencia, este es un equipo tan experimentado, por lo que estamos estructurados de una manera que realmente da una tonelada de agencia a nuestros equipos de liderazgo en los estudios", dice.
"Y así, creo que es un entorno único en términos de la relación que nuestros estudios tienen con la compañía central. La compañía central o los equipos centrales están realmente allí para apoyar las necesidades del estudio, y nuestros jefes de estudio y liderazgo, también son miembros fundadores de Dreamhaven. Entonces, es realmente una asociación más".
Nuestra conversación también tocó nuevas tecnologías, particularmente el tema contencioso de la IA generativa. Si bien los jugadores y desarrolladores se encuentran con el escepticismo de la tecnología, muchas compañías de AAA están comenzando a usarla. Morhaime reconoce el enfoque cauteloso de Dreamhaven, utilizándolo solo para la investigación sobre las mejores prácticas o la redacción de políticas internas, no dentro de sus juegos.
"Por un lado, creo que es muy emocionante, como tecnólogo, como alguien que ama lo que la tecnología puede hacer. Esto está empezando a suceder en nuestra vida. Creo que estamos muy privilegiados de ver el nacimiento de algo tan fascinante. Hace un par de años, nunca me había imaginado que AI generativo podría hacer algunas de las cosas que está haciendo actualmente. A la forma en que vivimos. una gran desventaja ".En una nota menos controvertida, pregunté sobre Nintendo Switch 2. Tanto Sunderfolk como Lynked están programados para su lanzamiento en el interruptor, mientras que el mechabellum sigue siendo exclusivo de vapor debido a su género. Sin embargo, el anuncio multiplataforma de Wildgate excluyó notablemente el interruptor. Morhaime se abstuvo de elaborar esto, pero compartió sus pensamientos generales sobre la nueva consola:
"Creo que las transiciones de consolas pueden ser muy perjudiciales, pero también pueden ser muy estimulantes y útiles para la industria de los juegos", dice. "Como startup de juegos, creo que las transiciones de consola son positivas para nosotros. Si ya tienes juegos y estás vendiendo, entonces hay cierta interrupción de que preocuparnos, pero no tenemos ese problema. Y como jugador, creo que las transiciones de consolas son emocionantes".
Al concluir nuestra discusión, le pregunté a Morhaime si Dreamhaven ha tenido éxito en la misión que describió hace cinco años, específicamente si se ha convertido en un "faro para la industria". Sigue siendo cautelosamente optimista, señalando que aún no han lanzado sus juegos y ver la respuesta de los jugadores y la industria.
"Tenemos que publicar algunos juegos que la gente ama y tenemos que tener un éxito financiero, porque si no somos ninguna de esas dos cosas, nadie nos verá como un faro para nada", dice.
"Realmente lo que quiero que suceda es que Dreamhaven construya una reputación con los jugadores de que la marca representa algo, un sello de calidad, con suerte, que con suerte hay cierta confianza en que hemos acumulado donde los jugadores saben que si un juego viene de Dreamhaven, independientemente de su género, que será algo muy especial y querrán tener la curiosidad de verificarlo".