"Os ex-líderes da Blizzard revelam novos empreendimentos em Dreamhaven Showcase"

Autor: Aaliyah Mar 29,2025

Cinco anos atrás, quando Mike e Amy Morhaime fundaram a Dreamhaven, tive a oportunidade de falar com vários membros fundadores sobre sua visão para a empresa. Eles expressaram o desejo de criar um pilar sustentável de publicação e apoiar os estúdios de jogos, incluindo os dois que estavam lançando na época, Moonshot e Secret Door, bem como outros parceiros com os quais planejavam colaborar.

Na conclusão de nossa entrevista, Mike Morhaime compartilhou um objetivo ambicioso para a nova empresa:

"Queremos, se eu posso ser tão ousado como dizer, ser um farol para a indústria", ele me disse, referenciando o logotipo do farol da empresa. "Existe uma maneira melhor de abordar os negócios dos jogos e a operação de uma empresa de jogos que pode produzir ótimos resultados, tanto em termos de produtos quanto de recompensa financeira e ambiente de trabalho, e que talvez possa ajudar a elevar todo o setor".

Na época em que a Dreamhaven foi fundada, vários estúdios estavam surgindo, liderados por ex -executivos da AAA com o objetivo de criar ambientes de desenvolvimento de jogos mais sustentáveis ​​e inovadores. No entanto, o setor enfrentou desafios significativos desde então, incluindo uma pandemia global, instabilidade econômica, demissões generalizadas, fechamentos de estúdio e cancelamentos de projetos. Muitos desses estúdios visionários foram encerrados antes de lançar qualquer jogo ou adiaram suas ambições indefinidamente.

Jogar Ao contrário de muitos de seus colegas, o Dreamhaven prosperou. Recentemente, a empresa fez uma parceria com o Game Awards por sua vitrine inaugural, apresentando não um ou dois, mas quatro jogos. Dois deles são desenvolvidos internamente: o Sunderfolk, um RPG tático baseado em turnos com o Couch Cooper, está programado para ser lançado em 23 de abril, e Wildgate, um atirador de primeira pessoa com base no recém-anunciado, centrado nos assaltos espaciais, que tivemos a chance de visualizar. Os outros dois jogos são desenvolvidos externamente, mas publicados e apoiados por DreamHaven: Lynked: Banner of the Spark, um RPG de ação do Fuzzybot, com sede em Los Angeles, está atualmente em acesso antecipado e lançará sua versão 1.0 em maio. Além disso, o Mechabellum, um batente tático baseado em turnos do Chinese Studio Game River, foi lançado em setembro passado e, com o apoio de Dreamhaven, o Game River pretende manter o jogo atualizado e envolvente a longo prazo.

Esta é uma conquista significativa para uma empresa relativamente nova como a Dreamhaven. Além disso, a empresa está atualmente apoiando outros dez estúdios externos - muitos dos quais são liderados por ex -desenvolvedores da AAA - através de vários meios, como investimentos, consultoria e apoio à captação de recursos. Às vezes, isso inclui o suporte à publicação, mas nem sempre. Na recente conferência de desenvolvedores de jogos (GDC), Mike Morhaime explicou que, desde o início, os líderes da Dreamhaven pretendiam criar uma "rede" para "capturar alguns desses grandes talentos que estavam dispersando" em toda a indústria.

Wildgate - Primeiras capturas de tela

10 imagens "Vimos todos esses estúdios iniciando e temos muitos relacionamentos", diz ele. "Sabíamos que muitas pessoas iniciavam e queríamos criar uma estrutura que nos permitisse ser útil e torcer por esses estúdios, e por isso criamos uma estrutura que nos permitiu fornecer orientação e conselhos a alguns desses estúdios e ser incentivados a querer que eles fossem bem -sucedidos".

Durante o GDC, as discussões sobre a crise da indústria em andamento foram predominantes, muitas vezes destacando como a priorização de lucros sobre tudo o mais contribuiu para a onda de cancelamentos, desligamentos e demissões. Quando perguntado sobre a tensão entre artesanato e negócios, Morhaime não acredita que seja mutuamente exclusivo. No entanto, ele enfatiza que um certo grau de segurança e espaço para experimentação é necessário para a inovação.

"Acho que, para criar um ambiente que permita a inovação, você deve ter uma certa quantidade de segurança e uma certa quantidade de espaço para poder experimentar e experimentar as coisas", diz ele. “Certamente não somos contra esses produtos sendo bem -sucedidos e ganhando muito dinheiro. Acho que é sobre o foco. O que essas equipes estão focando? E eles não estão se concentrando todos os dias em como maximizam a lucratividade a cada passo. Eles estão tentando fazer a melhor experiência possível, que pensamos que há muito o que é o que há de muito bem que há muito bem, que é que há muito bem que há muito bem, que é que há muito bem que há muito bem, que é que há muito bem que há muito tempo, que há muito bem, que há muito bem, que há muito bem, que há muito bem, que há muito bem, que há muito bem, que é que há muito bem que há muito tempo. Destaque -se com algo especial. ”

Dado que o Dreamhaven e muitos de seus parceiros são compensados ​​por veteranos da AAA, perguntei a Morhaime sobre a lição mais significativa que ele tirou do seu tempo na Blizzard. Ele enfatizou a importância de um processo de desenvolvimento de jogos "iterativo".

“It was never linear. It was never this straight line where you have this perfect plan and you execute the plan and everything goes according to plan and happiness and success follows. We always encountered obstacles and things that didn't work the way we thought, and we had enough flexibility and adaptability to address those things along the way. So, I think just approaching everything with that kind of perspective where we want to be experimental, we want to try things. If things aren't working, we want to be able to go back and fix them Para que acabemos com algo do qual nos orgulhamos muito. "

Quando perguntado sobre a maior diferença entre seu trabalho na Blizzard e sua abordagem atual em Dreamhaven, Morhaime respondeu sucintamente: agência.

"Provavelmente a maior diferença, essa é uma equipe tão experiente e, portanto, estamos estruturados de uma maneira que realmente dá uma tonelada de agência às nossas equipes de liderança nos estúdios", diz ele.

"E assim, é apenas um ambiente muito único em termos do relacionamento que nossos estúdios têm com a empresa central. A empresa central ou as equipes centrais estão realmente lá para apoiar as necessidades do estúdio, e nossos chefes de estúdio e liderança, eles também estão fundando membros de Dreamhaven. Então, é realmente mais uma parceria."

Nossa conversa também abordou novas tecnologias, particularmente o tópico controverso da IA ​​generativa. Enquanto a tecnologia é recebida com ceticismo por jogadores e desenvolvedores, muitas empresas AAA estão começando a usá -la. Morhaime reconhece a abordagem cautelosa de Dreamhaven, usando -a apenas para pesquisas sobre as melhores práticas ou redação de políticas internas, não em seus jogos.

“Por um lado, acho que é super emocionante, como tecnólogo, como alguém que adora o que a tecnologia pode fazer. Isso está começando a acontecer em nossa vida. Acho que somos muito privilegiados para ver o nascimento de algo tão fascinante. Apenas há alguns anos. Isso significa que vivemos. estar em uma enorme desvantagem. ”

Em uma nota menos controversa, perguntei sobre o Nintendo Switch 2. Tanto o Sunderfolk quanto o Lynked estão previstos para liberação no interruptor, enquanto o mechabellum permanece exclusivo do vapor devido ao seu gênero. No entanto, o anúncio multi-plataforma da Wildgate excluiu notavelmente o interruptor. Morhaime se absteve de elaborar isso, mas compartilhou seus pensamentos gerais sobre o novo console:

"Acho que as transições de console podem ser muito perturbadoras, mas também podem ser muito revigorantes e úteis para a indústria de jogos", diz ele. "Como uma startup de jogos, acho que as transições de console são positivas para nós. Se você já tem jogos e está vendendo, então há alguma interrupção que talvez se preocupe, mas não temos esse problema. E como jogador, acho que as transições de console são emocionantes."

Ao concluirmos nossa discussão, perguntei a Morhaime se Dreamhaven teve sucesso na missão que ele descreveu há cinco anos, especificamente se isso se tornou um "farol para a indústria". Ele permanece cautelosamente otimista, observando que eles ainda precisam lançar seus jogos e ver a resposta dos jogadores e da indústria.

"Temos que lançar alguns jogos que as pessoas amam e precisamos ter sucesso financeiro, porque se não formos uma dessas duas coisas, ninguém vai olhar para nós como um farol para nada", diz ele.

“Realmente, o que eu quero ver é para Dreamhaven construir uma reputação com os jogadores de que a marca representa alguma coisa, um selo de qualidade, esperançosamente, que, esperançosamente, haja alguma confiança que construímos onde os jogadores sabem que se um jogo vem da DreamHaven, independentemente do gênero, que será algo muito especial e eles querem ter a curiosidade.”