Nu Udra enthüllte: Monster Hunter Wilds 'Apex Predator im Oilwell -Becken - IGN

Autor: Liam Apr 02,2025

Die Monster Hunter -Serie ist für ihre vielfältigen Umgebungen bekannt, von trockenen Wüsten und üppigen Wäldern bis hin zu feurigen Vulkanen und eisigen Tundras. Jedes Gebietsschema verfügt über ein einzigartiges Ökosystem, das mit einer Vielzahl von Monstern wimmt und den Spielern ein immersives Erlebnis bietet, während sie erforschen und jagen. Dieses Gefühl von Abenteuer und Entdeckung ist ein Markenzeichen der Serie und setzt sich mit der neuesten Ausgabe, Monster Hunter Wilds, fort.

In Monster Hunter Wilds wagen die Spieler nach dem Durchqueren der Windward Plains und des scharlachroten Waldes in das Oilwell -Becken, eine herausfordernde Region, die durch Flammen und Ölsilte gekennzeichnet ist. Diese scheinbar karme Landschaft ist mit viskosen Öl und fließendem Magma gekreuzt, aber sie beherbergt das Leben in Form kleiner Kreaturen, die den Sumpf navigieren. Überall verstreut sind Überreste einer alten Zivilisation und verleihen dem Gebiet einen Geheimnis.

Yuya Tokuda, der Regisseur von Monster Hunter: World und Monster Hunter Wilds, bietet Einblick in die dynamische Natur des Oilwell Basins. "Während der Brache ist das Ölbecken ein Ort mit Schlamm und Öl gefüllt. Wenn die als Feuerfeuer bekannte Inkluzung dieses Ölsilde wegbrennt, und manchmal in der Fülle verschwinden, verschwinden das verbrannte Öl und die Ruß, die die Mineralien, Mikroorganismen und die ursprüngliche Farbe der künstlichen Artifakte enthüllen, die sich unterhalb des Hiddens versteckten."

Runter im Dreck

Die Vision des Entwicklungsteams für das Oilwell Basin bestand darin, eine vertikal verbundene Umgebung zu schaffen, wie von Kaname Fujioka, dem Direktor des ursprünglichen Monster Hunter und Executive Director und Art Director für Wilds, beschrieben. "Wir hatten zwei horizontal breite Orte in den Windgräber und scharlachroten Wäldern, also beschlossen wir, das Ölwell -Becken einen vertikal verbundenen Ort zu machen. Die Umwelt dort ändert sich leicht, wenn Sie zwischen oberen, mittleren und unteren Schichten wandern. Sonnenlicht erreicht die obere Strata, wo Öl wie Schlamm wie Schlamm und die niedrigere Schichten erreicht.

Tokuda fügt hinzu: "Von der mittleren bis unteren Schichten finden Sie Kreaturen ähnlich wie im Wasser, die Sie an die tiefen See- oder Unterwasservulkane erinnern können. In der Welt haben wir das Ökosystem der Korallenhochlande geschaffen, wobei die Vorstellung von der Idee, wie es aussehen würde, aussehen würde, wenn es aussehen würde, wenn Aquatische Kreaturen auf der Oberfläche und die Ökos, die wir gewonnen haben.

Die Umgebung des Oilwell -Beckens ist unterschiedlich und erscheint leblos, wenn es mit Ölsäure bedeckt ist, aber voller Leben unter der Oberfläche. Schalentiere wie Garnelen und Krabben sowie kleine Monster, die rohes Fleisch liefern, gedeihen hier. Große Monster ernähren sich von diesen kleineren Kreaturen, die wiederum Mikroorganismen aus der Umwelt und Ölsilte filtern. Diese Mikroorganismen stammen aus der Erde von der Erde und erzeugen ein Ökosystem, das von der geothermischen Energie angetrieben wird, im Gegensatz zum Sonnenlicht und der vegetationsbasierten Ökosysteme der Windward-Ebene und des scharlachroten Waldes.

Das Oilwell-Becken beherbergt einzigartige große Monster wie Rompopolo, eine kugelförmige und schädliche Kreatur mit nadelartigem Mund. Fujioka erklärt: "Wir haben es als kniffliges Monster entworfen, das in Sümpfen lebt und Chaos für die Spieler schafft, indem wir sein gelagertes giftiges Gas verwenden. Die Idee eines verrückten Wissenschaftlers kam oft auf, als wir versuchten, diese Kniffigkeit darzustellen. Wir wurden von diesem Konzept inspiriert, als wir es leicht chemisch-lila und leuchtendem rotem Augen leuchten.

Tokuda beschreibt die Rompolo Palico -Ausrüstung als "amüsant", und ich kann seinen Charme bezeugen, nachdem ich sie selbst ausprobiert habe. Ich ermutige die Spieler, es aus erster Hand zu erstellen und zu erleben.

Flammen von Ajarakan

Ein weiteres neues Monster im Oilwell-Becken ist Ajarakan, eine feurige Gorilla-ähnliche Kreatur mit einer schlankeren Silhouette als der Congalala des scharlachroten Waldes. In einem Video, das territoriale Schlachten zwischen Rompopolo und Ajarakan zeigt, wird er in einer Bärenumarmung Rompopolo in einer Bären-Umarmung greifen, wobei sie mit Kampfkünsten inspirierte Bewegungen und seine Fäuste verwendeten, um die Dominanz zu behaupten.

Tokuda erklärt die Designphilosophie hinter Ajarakan: "Normalerweise, wenn wir Fangtiere entwerfen, sind ihre Hüften niedrig bis zum Boden und setzen ihre Köpfe mit dem Jäger auf den Kopf. Wir dachten, dass dies es schwieriger machen kann, die Bedrohung zu spüren, dass das Monster das Monster darstellt. Wir haben uns bewusst, dass wir zu einem Top-Home-Homeger-Home-Homeg-Homegel. Becken, und erinnern Angriffe an einen Wrestler, der seine körperliche Stärke hervorhebt.

Fujioka fügt hinzu: "Mit einem einzigartigen Monster nach dem nächsten Erscheinungsbild dachten wir, dass dies ein guter Zeitpunkt sein könnte, um ein Monster hinzuzufügen, dessen Stärken leicht zu verstehen sind. So haben wir Ajarakan. Es schlägt nur oder schlägt seine Fäuste vor dem Boden, um die Flammen aufzutragen, und machen Sie die Art von Monster, die durch all seine super-sorten Angriffe stark sind."

Ajarakan nimmt eine hohe Position im Ökosystem des Oilwell Basins ein, sein auffälliges Erscheinungsbild und seine Flammen-Akkompanie-Angriffe, die es zu einem herausragenden Raubtier machen. Fujioka erläutert sein Design: "Zuerst war es nur eine Art körperlich mächtiges Monster. Deshalb habe ich in irgendeiner Weise einiges mit unseren Künstlern und Designer darüber gesprochen. Es ist ein Monster, das an einem feurigen Ort ein Monster ist. Ähnlich wie die buddhistische Gottheit Acala. Es wird alles und jedes in der Nähe schmelzen. "

Im Verlauf der Entwicklung fügte das Team Ajarakan, wie zum Beispiel in die Luft zu springen, sich aufzuheben und zu Boden zu fallen, um seine unkomplizierte Leistung zu verbessern.

Ein Monstergenerationen in der Entstehung

Der Apex -Raubtier des Oilwell -Beckens ist die "schwarze Flamme", die offiziell Nu Udra genannt wird. Diese Oktopus-ähnliche Kreatur sezerniert brennbares Öl und ermöglicht es, sich im gesamten Bereich auszudehnen und zu wackeln. Nu Udra ist wie die Rey dau und die Uth Duna des Scharlachroten Waldes das Elementarthema seiner Region - Fire.

Fujioka bestätigt, dass Tintenfische von Nu Udras Design inspiriert haben: "Wir wollten auch, dass seine Silhouette aufsteigt, wenn es aufsteigt, und gaben ihm das, was wie dämonische Hörner aussehen, aber wir haben auch versucht, es so zu entwerfen, wo man nicht sagen kann, wo sein Gesicht ist."

Tokuda merkt an, dass sogar die Musik während der Nu Udra -Schlachten ihre dämonischen Bilder widerspiegelt: "Wir hatten die Komponisten, die Phrasen und Musikinstrumente an schwarze Magie erinnern. Ich denke, es war ein einzigartiges und gutes Stück Musik."

Nu Udras Tentakelbewegungen lassen sich von früheren Monstern wie LagiaCrus von Monster Hunter Tri inspirieren. Tokuda teilt mit: "Eines der Konzepte in Tri war der Unterwasserkampf, also habe ich zu dieser Zeit einen Vorschlag für ein oktopusförmiges Monster geschrieben, in dem ich seine unverwechselbaren Unterwasserbewegungen betonte. Ich hatte Spaß, alle Arten von Ideen zu entwickeln, wie" es hat viele Beine, was viel Teile, die du trennen kannst! " Es gab jedoch Herausforderungen, dies davon abzuhalten, dies zu verwirklichen, einschließlich technischer, aber trotzdem habe ich diesen Vorschlag für all diese Zeit festgehalten. "

Fujioka diskutiert den Einfluss früherer Tentakelmonster wie Yama Tsukami und Nakarkos auf die Entwicklung von Nu Udra: "Wir sind immer daran interessiert, Monster zu verwenden, die sich in Momenten, in denen sie auffallen, herausfielen, da ihre Silhouette, wie ihr Silhouette, das Eindruck erweckt. Eindruck.

Tokuda fügt nostalgisch hinzu: "Sie wissen, ich bin derjenige, der das (Yama Tsukami) dorthin platziert." Trotz technologischer Einschränkungen damals wollten sie Yama Tsukami unvergesslich machen.

Die Verwirklichung von Nu Udra stellt eine bedeutende Leistung für Tokuda und Fujioka dar, da es ein dynamisches Gameplay mit einem Monster ermöglicht, das sich frei bewegt. Fujioka stellt fest: "Monster mit solchen Tentakeln stellen viele technische Herausforderungen dar, wie die Kontrolle des Geländes und des Ziels. Als wir mit der Entwicklung von Wilds begannen, verliefen die Tests der technischen Abteilung unglaublich gut, und wir hatten das Gefühl, dass wir diesmal wirklich dazu bringen konnten."

Tokuda fügt hinzu: "Als wir die Tests sahen, dachten wir auch, dass es zum Apex -Raubtier des Oilwell -Beckens wird. Dies hat genau das, wie viel Einfluss dieses Monster hat."

Das Engagement des Teams für die Animationen von Nu Udra ist offensichtlich, da es sich um alte Pfeifen und navigiert kleine Löcher im Gelände. Fujioka erklärt: "Wir haben ziemlich viel daran gearbeitet, flexible Körper mit Nu Udra darzustellen. Zu Beginn der Entwicklung versuchen wir, ziemlich unvernünftige Ideen zu entwickeln, ob wir sie tatsächlich erreichen können oder nicht. Es ist eine Herausforderung für uns selbst, und obwohl es eine Menge Herausforderungen für unsere Künstler verursacht, sieht das Endprodukt so erstaunlich aus, wenn wir tatsächlich in der Lage sind, es zu erzeugen."

Der Einsatz neuer Technologien durch das Team, um ihre Vision zu erkennen, ist ein Beweis für ihr Engagement für Innovation. Tokuda erinnert sich an den Stolz eines Animators auf Nu Udras Bewegung: "Als wir die Bewegung in einem Loch zum ersten Mal implementierten, sagte mir ein Animator:" Als Sie ihn schwächen und es zurück in sein Nest geht, bitte warten Sie einen Moment hier! " Anscheinend wollten sie, dass ich sehe, dass es in sein kleines Loch geht, und ich erinnere mich noch daran, dass ich antwortete: "Oh, das ist wirklich erstaunlich!" Der Animator sah ebenfalls so zufrieden aus. "

Fujioka fügt hinzu: "Es ist vielleicht nicht einfach, die Chance zu bekommen, es zu sehen, aber die Art und Weise, wie es sich um eine Pfeife windet, ist auch so gut gemacht. Ich hoffe, Sie überprüfen es. Nur Spiele können solche Dinge in Echtzeit anstelle als vorgefertigte Szene darstellen.

Angesichts seiner flexiblen und sich ständig ändernden Körperschaft ist es eine Herausforderung, sich Nu Udra im Kampf zu stellen. Tokuda erklärt: "Sie können so viele Tentakel abschneiden. Ich nehme an, es hängt davon ab, wie Sie sie zählen, alle Teile, die den Beinen ähneln, die den Boden berühren, können abgetrennt werden. Während sich die Tentakel direkt bewegen, nachdem sie abgeschnitten wurden, beginnen sie nach einiger Zeit, wenn Sie versuchen, sich zu schnitzen, dass sich ein Teil nicht mehr bewegt. Schwänze. "

Die Angriffe von Nu Udra sind mit einem einzigartigen Tempo ausgestattet, das fokussierte und den Wirkungsbereich mit Kopf und Flammen kombiniert wird. Tokuda bemerkt: "Nu Udra benutzt seine Tentakel, um einen Angriff nach dem Angriff auf sein Ziel zu starten. Wir waren uns bewusst, um seinen Angriffen ein einzigartiges Tempo durch eine Kombination von fokussierten Angriffen zu geben, und Angriffe des Wirkungsgebiets, die mit dem Kopf und den Flammen mit Flammen mit den Flammen versehen waren. Wir wollten. Multiplayer -Jagd.

Um Nu Udra zu besiegen, schlägt Tokuda vor: "Sein Körper selbst ist ziemlich weich, und es hat viele zerbrechliche Teile. Ich denke, Jäger sollten darüber nachdenken, wie sie angreifen können. Das Abschneiden eines Tentakels wird auch den Bereich der Wirkung verkürzen, was sich viel leichter bewegt. Jäger eingeschlossen. "

Fujioka fügt hinzu: "Während wir dieses Monster entworfen haben, dachte ich, es ist eines, das in einer Art und Weise, die ein Actionspiel in dem Sinne ist, in dem Sinne angegangen werden kann, dass Sie sich dem Besiegen der Besiegung von Gravios nähern können. Gravios ist ein weiteres Monster, bei dem Sie einen Weg entdecken, um zu besiegen.

Eine willkommene Wiedervereinigung

Fujioka erwähnt Gravios, ein Monster, das nach seinem letzten Auftritt in Monster Hunter Generations Ultimate in die Serie im Oilwell -Becken zurückkehrt. Gravios passt perfekt in die Umwelt.

Tokuda erklärt die Entscheidung, Gravios zurückzubringen: "Wenn wir an Monster nachdachten, die der Umgebung des Oilwell -Beckens entsprechen, im Gesamtentwicklung des Spiels sinnvoll sind und nicht zu ähnlich wie bei anderen Monstern spielen, dachten wir, wir könnten Gravios wie eine neue Herausforderung erscheinen lassen und entschieden, dass es wieder auftauchen würde."

Der wieder eingeführte Gravios hat einen noch härteren Körper als zuvor, was ihn zu einer gewaltigen Herausforderung macht. Tokuda erläutert: "Als wir Gravios aus früheren Titeln zu diesem Spiel übertragen, wollten wir sicherstellen, dass es immer noch seine unterschiedlichen Merkmale wie seine Härte hatte. Aus Sicht eines Spieldesigns wollten wir auch ein Monster sein, das nach dem Vorbeigehen ein gutes Stück durchgemacht hat. Nur für Jäger, die immer mehr Hinweise finden, wenn sie das Wundsystem nutzen und das Teil brechen. "

Alle Monster in Monster Hunter Wilds

17 Bilder Während Gravios zurückkehrt, erscheinen seine jugendliche Form, Basarios, nicht in Monster Hunter Wilds. Fujioka erklärt: "Entschuldigung, aber Basarios werden diesen abnehmen." Die Entscheidung spiegelt den sorgfältigen Ansatz des Teams bei der Auswahl der Monster wider und sorgt dafür, dass die einzelnen Kreaturen die Erfahrung des Spiels verbessert.

Wie das Team in seinem Interview über die Monsterauswahl diskutierte, führen sie Monster nur wieder ein, wenn sie im Kontext des Spiels voll genutzt werden können. Obwohl Basarios nicht vorgestellt werden, werden viele andere Monster im Oilwell -Becken bewohnen und aufregende Jagden für Spieler versprechen, die mit einem kühlen Getränk ausgestattet sind.