nu udraが明らかにした:オイルウェル盆地のモンスターハンターワイルズの頂点プレデター - イグ

著者: Liam Apr 02,2025

モンスターハンターシリーズは、乾燥した砂漠や緑豊かな森林から燃えるような火山や氷のようなツンドラに至るまで、多様な環境で有名です。各ロケールには、さまざまなモンスターがいっぱいのユニークなエコシステムがあり、プレイヤーが探索して狩りをするときに没入型の体験を提供しています。この冒険と発見の感覚はシリーズの特徴であり、最新の分割払いであるモンスターハンターワイルズを続けています。

モンスターハンターワイルドでは、ウィンドワードプレーンズとスカーレットフォレストを横断した後、プレイヤーは炎とオイルシルトを特徴とする挑戦的な地域であるオイルウェル盆地に挑戦します。この一見不毛の風景は、粘性のあるオイルと流れるマグマで交差していますが、それは湿地をナビゲートする小さな生き物の形で生命を抱いています。全体に散らばっているのは古代の文明の名残であり、その地域に謎の空気を加えています。

Monster Hunter:World and Monster Hunter Wildsの両方のディレクターであるYuya Tokudaは、油田盆地のダイナミックな性質についての洞察を提供します。 「休暇中、油井盆地は泥と油で満たされた場所です。暖炉と呼ばれるインクルマンシーが来ると、そのオイルシルトが燃え尽き、時には燃え尽きたオイルとすすが消え、鉱物、微生物、およびマメードの元の色が燃え上がり、微生物が現れます。

泥の中で下

オイルウェル盆地に対する開発チームのビジョンは、オリジナルのモンスターハンターのディレクターであり、ワイルドのエグゼクティブディレクター兼アートディレクターであるカナメ藤岡によって説明されているように、垂直に接続された環境を作成することでした。 「ウィンドワードプレーンズとscar色の森には、水平に2つの幅の広い地域があったため、油井盆地を垂直に接続された場所にすることにしました。環境は、上、中央、下部の間を移動するとわずかに変化します。日光が泥のように油が集まり、より低い場所に油が張られている場合、溶けます。

Tokudaは、「中央から下部まで、深海や水中の火山を思い出させる水生生物とは異なり、世界では水生生物の生態系を使用して、水生生物が表面に住んでいるかどうかのアイデアを使用して、サンゴの高地の生態系を作成し、油田を作成し、油田を作成していると考えています。

オイルウェルベイスンの環境は明確であり、オイルシルトで覆われているときは活気がないように見えますが、表面の下の生命に満ちています。エビやカニのような貝は、生肉を提供する小さなモンスターとともに、ここで繁栄します。大きなモンスターはこれらの小さな生き物を食べ、環境とオイルシルトから微生物をろ過します。これらの微生物は、地球の熱からエネルギーを導き出し、風上平原やscar色の森の日光や植生ベースの生態系とは異なり、地熱エネルギーによって駆動される生態系を作り出します。

オイルウェル盆地には、針のような口を持つ球状で有害な生き物であるロンポポポロなど、ユニークな大きなモンスターがあります。藤岡は、「私たちは沼地に住んでいるトリッキーなモンスターとして設計し、保存された有毒ガスを使用してプレイヤーのために混乱を作成します。マッドサイエンティストのアイデアは、このトリッキーさを描写しようとしているときに頻繁に登場しました。

Tokudaは、Rompopolo Palicoの装備を「面白い」と説明しており、自分で試した後、その魅力を証明できます。私はプレイヤーがそれを直接作り、体験することをお勧めします。

アジャラカンの炎

オイルウェル盆地のもう1つの新しいモンスターは、scar星の森のコンガララよりも細いシルエットを備えた燃えるようなゴリラのような生き物であるアジャラカンです。ロンポポロとアジャラカンの間の領土の戦いを紹介するビデオでは、後者は、武道にインスパイアされた動きとその拳を使用して支配を主張するために、クマの抱擁でロンポポロをつかむのが見られます。

トクダはアジャラカンの背後にあるデザイン哲学を説明しています。「通常、牙の獣をデザインすると、彼らの腰は地面に低くなり、ハンターとの目のレベルに頭を置きます。これは、モンスターがポーズをとる脅威を感じることを難しくすることができると思いました。同様に、その体力を強調するレスラーを連想させる攻撃は、それが攻撃を溶かしてあなたに投げているように、強さ、物理的な攻撃、炎を組み合わせたモンスターです。」

藤川は、「次の登場後に1つのユニークなモンスターで、これは強みが理解しやすいモンスターを追加するのに良い時期だと思った。それが私たちがアジャラカンを手に入れた方法だと思った。

アジャラカンは、油井流域の生態系で高い位置を占めており、その派手な外観と炎の伴奏攻撃を際立たせ、傑出した捕食者にしています。藤岡はそのデザインについて詳しく説明しています。「最初は物理的に強力なモンスターのようなものでした。だから私はアーティストやデザイナーと何らかの方法でより個性を与えることについてかなり話しました。それは燃えるような場所のモンスターです。仏教のアカラと同様に、私たちはアジャラカンの前の何でも溶かすのに十分な暑さとパワーを与えるという考えを得ることができます。それはあらゆるものを溶かします。」

開発が進むにつれて、チームは、空中に飛び込んだり、ボールアップしたり、地面に落ちて、その率直な力を高めるなど、アジャラカンにダイナミックな動きを追加しました。

作られたモンスター世代

オイルウェル盆地の頂点の捕食者は、正式にNu Udraと名付けられた「黒い炎」です。このタコのような生き物は、可燃性オイルを分泌し、その地域全体に伸びてくすくすようにします。 Windward PlainsのRey DauやScarlet ForestのUth Dunaのように、Nu Udraはその地域の要素のテーマであるFireを体現しています。

藤岡は、タコがヌドラのデザインにインスパイアされたことを確認します。「シルエットが立ち上がったときに印象的であることを望み、悪魔の角のように見えるものを与えましたが、顔がどこにあるかわからない方法でそれをデザインしようとしました。」

Tokudaは、Nu Udra Battlesの音楽でさえ、その悪魔のイメージを反映していると述べています。「作曲家には、ブラックマジックを連想させるフレーズと楽器を含めました。それはユニークで良い音楽になったと思います。」

Nu Udraの触手の動きは、Monster Hunter TriのLagiacrusのような過去のモンスターからインスピレーションを引き出します。 Tokudaは、「Triの概念の1つは水中戦闘だったので、当時はタコ型のモンスターの提案を書きました。その独特の水中の動きを強調しました。しかし、技術的なものを含めて、私たちがそれを実現するのを妨げる課題がありました。

藤岡は、ヤマ・ツカミやナカルコスのような以前の触手モンスターがヌドラの開発に及ぼす影響について議論しています。印象です。

Tokudaはノスタルグに「あなたが知っている、私はそれをそこに置いた人だ」と付け加えます。当時の技術的な制限にもかかわらず、彼らはヤマ津波を思い出深いものにすることを目指していました。

Nu Udraの実現は、TokudaとFujiokaにとって重要な成果を表しています。これは、その頭足類の特性を使用して自由に動くモンスターを使用した動的なゲームプレイを可能にするためです。藤川は、「そのような触手を持つモンスターは、地形とそのターゲットに関してそれを制御するなど、多くの技術的課題をもたらします。ワイルドの開発を始めたとき、技術部門のテストは非常にうまくいきました。

Tokudaは、「テストを見たとき、それを油井流域の頂点の捕食者にすることも考えていました。それが、このモンスターがどれだけの影響を与えるかです」と付け加えます。

Nu Udraのアニメーションに対するチームの献身は、古代のパイプを包み込み、地形の小さな穴をナビゲートするため、明らかです。藤岡は、「今回はNu Udraと柔軟な体を描くことに非常に多くの仕事をしました。開発の開始時に、私たちは実際に自分自身を達成できるかどうかにかかわらず、かなり不合理なアイデアを考え出します。

チームが彼らのビジョンを実現するために新しいテクノロジーを使用していることは、イノベーションへのコミットメントの証です。 Tokudaは、Nu Udraの動きに対するアニメーターの誇りを思い出します。「最初に穴の中に移動する動きを実装したとき、アニメーターは私に言った、「あなたがそれを弱め、巣に戻って、ここで少し待ってください!」どうやら、彼らは私がそれがその小さな穴に入るのを見てほしいと思っていました、そして、私はまだ「ああ、それは本当に素晴らしいです!」と答えたことを覚えています。アニメーターもとても満足しているように見えました。」

藤岡は、「それを見る機会を得るのは容易ではないかもしれませんが、パイプの周りに包まれている間、それが飛び回る方法もとてもよくできています。私はあなたがそれをチェックすることを願っています。ゲームだけがリアルタイムではなくリアルタイムで描くことができます。

戦闘でNu Udraに直面することは、その柔軟で絶えず変化する体のために挑戦的です。 Tokudaは、「非常に多くの触手を遮断することができます。それらを数える方法に依存しますが、地面に触れる足に似たすべての部品は切断できます。尾。」

Nu Udraの攻撃は、頭と炎を使用して集中的な領域と効果のある攻撃を組み合わせたユニークなテンポで設計されています。 Tokudaは、「Nu Udraは触手を使用して、ターゲットへの攻撃後に攻撃を開始します。集中的な攻撃と頭と炎を使用した効果のある攻撃の組み合わせにより、攻撃にユニークなテンポを与えることを意識していました。マルチプレイヤーが狩りをしているので、それが触手の先端に感覚器官を持っているようにして、いつ、誰が攻撃するかを示します。」

Nu Udraを倒すために、Tokudaは、「その体自体はかなり柔らかく、壊れやすい部分がたくさんあります。ハンターは攻撃する場所を決定する方法を考える必要があります。触手を遮断すると、攻撃の領域も短くなり、動きやすくなります。ハンターが含まれています。」

藤川は、「このモンスターをデザインしたとき、それはその部分を破壊することがあなたがそれを打ち負かすのに近づくのに役立つという意味でアクションゲームに非常に似ている方法で取り組むことができると思いました。

歓迎の再会

藤岡は、モンスターハンタージェネレーションズ究極に最後の登場の後、オイルウェル盆地のシリーズに戻ってくるモンスターであるグラビオスに言及しています。 Graviosは、岩だらけの甲羅と高温ガスの排出量を備えており、環境に完全に適合します。

TokudaはGraviosを取り戻すという決定について説明します。「Oilwell Basinの環境に合ったモンスターを考えていたとき、ゲームの全体的な進行を意味し、他のモンスターとあまりにも似ていないとき、Graviosを新たな挑戦のように見せて、再登場することを決めたと思いました。」

再導入されたGraviosは、以前よりもさらに硬い体を持っているため、恐ろしい挑戦になります。 Tokudaは、「以前のタイトルからGraviosをこのゲームに持ち込むとき、何よりも、その硬度のような際立った機能がまだあることを確認したかったのです。ゲームのデザインの観点からは、ゲームのデザインが提供するすべてのものを進めた後、良いことをした後に登場したモンスターになりたかったのです。第一に、ハンターは、創傷システムとパート破壊をうまく利用しているので、ますます多くの手がかりを見つけることです。」

モンスターハンターワイルドのすべてのモンスター

17の画像 Graviosが戻ってきますが、その少年の形であるBasariosは、Monster Hunter Wildsには登場しません。藤岡は、「申し訳ありませんが、バサリオスはこれを取り除くでしょう」と説明します。この決定は、モンスターの選択に対するチームの慎重なアプローチを反映しており、各クリーチャーがゲームのエクスペリエンスを向上させることを保証します。

チームがインタビューでモンスターの選択について議論したように、彼らはゲームのコンテキスト内で完全に利用できる場合にのみモンスターを再導入します。バサリオスは紹介されませんが、他の多くのモンスターが油井盆地に生息し、クールな飲み物を装備したプレイヤーにエキサイティングな狩りを約束します。