La serie Monster Hunter es reconocida por sus diversos entornos, desde desiertos áridos y bosques exuberantes hasta volcanes ardientes y tundras helados. Cada lugar cuenta con un ecosistema único repleto de una variedad de monstruos, ofreciendo a los jugadores una experiencia inmersiva mientras exploran y cazan. Este sentido de aventura y descubrimiento es un sello distintivo de la serie, y continúa con la última entrega, Monster Hunter Wilds.
En Monster Hunter Wilds, después de atravesar las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, los jugadores se aventurarán en la cuenca Oilwell, una región desafiante caracterizada por llamas y hilos de aceite. Este paisaje aparentemente árido está entrecruzado con aceite viscoso y magma fluido, pero alberga la vida en forma de pequeñas criaturas que navegan por el lodo. Dispersos son restos de una civilización antigua, agregando un aire de misterio al área.
Yuya Tokuda, la directora de Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds, proporciona información sobre la naturaleza dinámica de la cuenca de Oilwell. "Durante el barbecho, la cuenca del petróleo es un lugar lleno de barro y aceite. Cuando la inclemencia conocida como los Firespring, se quema esa ventiladora, y a veces durante la abundancia, el aceite quemado y el hollín desaparecen, revelando los minerales, los microorganismos y el color original de los artefactos de maní ocultos ocultos", explica.
Abajo en la lonía
La visión del equipo de desarrollo para la cuenca Oilwell era crear un entorno conectado verticalmente, según lo descrito por Kaname Fujioka, el director del Monster Hunter original y director ejecutivo y director de arte de Wilds. "Teníamos dos locales horizontalmente anchos en las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, por lo que decidimos hacer de la cuenca Oilwell un lugar conectado verticalmente. El entorno allí cambia ligeramente cuando viaja entre los estratos superior, intermedio e inferior. La luz del sol", donde el petróleo se agota como el barro, y el más bajo usted va, el lugar se vuelve el lugar, con la luz y otras sustancias ", dice. Dice.. Dice.
Tokuda agrega: "De los estratos intermedios a fondo, encontrarás criaturas que no son muy diferentes a la vida acuática que pueden recordarte los mares profundos o los volcanes submarinos. En el mundo, creamos el ecosistema de las tierras altas de Coral usando la idea de cómo se vería si las criaturas acuáticas vivían en la superficie, y hemos usado el conocimiento que ganamos en el proceso para crear las criaturas de Oilwellwell y el ecosilemento acuático" "."
El entorno de la cuenca Oilwell es distinto, que aparece sin vida cuando se cubre en ililer pero repleto de vida debajo de la superficie. Los mariscos como camarones y cangrejos, junto con pequeños monstruos que proporcionan carne cruda, prosperan aquí. Grandes monstruos se alimentan de estas criaturas más pequeñas, que a su vez filtran microorganismos del medio ambiente y el hilero. Estos microorganismos derivan energía del calor de la Tierra, creando un ecosistema impulsado por la energía geotérmica, a diferencia de la luz solar y los ecosistemas a base de vegetación de las llanuras de barlovento y el bosque escarlata.
La cuenca Oilwell es el hogar de monstruos grandes únicos, como Rompopolo, una criatura globular y nociva con una boca en forma de aguja. Fujioka explica: "Lo diseñamos como un monstruo complicado que vive en los pantanos y crea el caos para los jugadores mediante el uso de su gas tóxico almacenado. La idea de un científico loco apareció a menudo cuando estábamos tratando de representar este truco. Sin embargo, nos inspiró este concepto cuando le damos un color purpudo ligeramente químico y los ojos rojos brillantes. El equipo que puede crear de él es sorprendentemente lindo.
Tokuda describe el equipo Rompopolo Palico como "divertido", y puedo dar fe de su encanto después de probarlo yo mismo. Animo a los jugadores a crearlo y experimentarlo de primera mano.
Llamas de Ajarakan
Otro nuevo monstruo en la cuenca de Oilwell es Ajarakan, una criatura ardiente tipo gorila con una silueta más delgada que la congalala del bosque escarlata. En un video que muestra batallas territoriales entre Rompopolo y Ajarakan, este último se ve agarrando a Rompopolo en un abrazo de oso, utilizando movimientos inspirados en las artes marciales y sus puños para afirmar el dominio.
Tokuda explica la filosofía de diseño detrás de Ajarakan: "Normalmente, cuando diseñamos bestias colgadas, sus caderas están bajas al suelo, poniendo la cabeza al nivel de los ojos con el cazador. Pensamos que esto puede hacer que sea más difícil sentir la amenaza de que el monstruo pose. Cuenca, así como ataques de agarre que recuerdan a un luchador que resalta su fuerza física.
Fujioka agrega: "Con un monstruo único después de que la próxima aparición, pensamos que este podría ser un buen momento para agregar un monstruo cuyas fortalezas son fáciles de entender. Así es como obtuvimos Ajarakan. Simplemente golpea o golpea sus puños en el suelo para que las llamas se disparen, lo que lo convierte en el tipo de monstruo que es fuerte por todos sus ataques superiores a la luz de los golpes.". ".". ".". ".". ".".
Ajarakan ocupa una posición alta en el ecosistema de la cuenca de Oilwell, su apariencia llamativa y sus ataques con acompañamiento de llamas, lo que lo convierte en un depredador destacado. Fujioka explica su diseño: "Al principio, era un poco un monstruo físicamente poderoso. Es por eso que hablé bastante con nuestros artistas y diseñadores sobre darle más personalidad de alguna manera. Es un monstruo en un lugar ardiente, por lo que quería usar las llamas y el calor. Flames en su espalda, similar a la deidad budista de allí. Haciéndolo tan caliente que derretirá cualquier cosa y todo lo que esté cerca ".
A medida que avanzaba el desarrollo, el equipo agregó movimientos más dinámicos a Ajarakan, como saltar al aire, avanzar y caer al suelo, para mejorar su poder directo.
Un monstruo generaciones en la fabricación
El depredador de Apex de la cuenca Oilwell es la "llama negra", oficialmente llamada Nu Udra . Esta criatura similar a un pulpo secreta aceite inflamable, lo que le permite estirarse y retorcerse por toda el área. Al igual que el Rey dau de las llanuras de barlovento y la duna del bosque escarlata, nu udra encarna el tema elemental de su región: el fuego.
Fujioka confirma que los pulpos inspiraron el diseño de Nu Udra: "También queríamos que su silueta fuera llamativa cuando se eleva y le dio lo que parece cuernos demoníacos, pero también intentamos diseñarla de una manera en la que no se puede decir dónde está su cara".
Tokuda señala que incluso la música durante las batallas de Nu Udra refleja sus imágenes demoníacas: "Tuvimos los compositores que incluyen frases e instrumentos musicales que recuerdan a la magia negra. Creo que terminó siendo una pieza musical única y buena".
Los movimientos del tentáculo de Nu Udra se inspiran en monstruos pasados como Lagiacrus de Monster Hunter Tri. Tokuda comparte: "Uno de los conceptos en Tri era el combate submarino, por lo que escribí una propuesta para un monstruo en forma de pulpo en ese momento, enfatizando sus movimientos submarinos distintivos. Sin embargo, hubo desafíos que nos impeden hacer realidad eso, incluidos los técnicos.
Fujioka analiza la influencia de los monstruos tentáculos anteriores como Yama Tsukami y Nakarkos en el desarrollo de Nu Udra: "Siempre estamos interesados en usar monstruos que se mueven así en los momentos en los que se destacan, ya que su silueta y la impresión que dan no son nada como monstruos estándar con las extremidades y las alas, mientras que incluyen tantos Monstruters harán que los jugadores se vieran a los jugadores a los que se vean a los jugadores a los que vemos a los que se vean a los que se vean los jugadores a los que vemos a los que se vean a los que se vean a los que los Monstruters. Fuerte impresión.
Tokuda agrega nostálgicamente: "Sabes, soy yo quien puso eso (Yama Tsukami) allí". A pesar de las limitaciones tecnológicas en ese momento, pretendían hacer que Yama Tsukami sea memorable.
La realización de Nu Udra representa un logro significativo para Tokuda y Fujioka, ya que permite un juego dinámico con un monstruo que se mueve libremente usando sus rasgos de cefalópodos. Fujioka señala: "Monstruos con tentáculos como ese plantean muchos desafíos técnicos, como controlarlo con respecto al terreno y su objetivo. Cuando comenzamos al desarrollo en las salvajes, las pruebas del departamento técnico fueron increíblemente bien, por lo que sentimos que realmente podríamos hacer que sucediera esta vez".
Tokuda agrega: "Cuando vimos las pruebas, también pensamos en convertirlo en el depredador de Apex de la cuenca Oilwell. Ese es el impacto que tiene este monstruo".
La dedicación del equipo a las animaciones de Nu Udra es evidente, ya que envuelve tuberías antiguas y navega por pequeños agujeros en el terreno. Fujioka explica: "Hicimos mucho trabajo en representar cuerpos flexibles esta vez con Nu udra. Al comienzo del desarrollo, intentamos presentar ideas bastante irrazonables, ya sea que realmente podamos lograrlos.
El uso del equipo de nuevas tecnologías para realizar su visión es un testimonio de su compromiso con la innovación. Tokuda recuerda el orgullo de un animador en el movimiento de Nu Udra: "Cuando implementamos por primera vez el movimiento de él dentro de un hoyo, me dijo un animador:" Cuando lo debilitas y comienza a regresar a su nido, ¡espere aquí por un momento! " Aparentemente, querían que lo viera en su pequeño agujero, y todavía recuerdo haber respondido: "¡Oh, eso es realmente increíble!" El animador también se veía tan satisfecho ".
Fujioka agrega: "Puede que no sea fácil tener la oportunidad de verlo, pero la forma en que se retuerde mientras envuelta una tubería también está tan bien hecha. Espero que lo revisen. Solo los juegos pueden representar cosas como esa en tiempo real en lugar de una escena premiada. Estoy increíblemente orgulloso de eso como una cristalización de los esfuerzos del personal".
Enfrentarse a Nu Udra en la batalla es un desafío debido a su cuerpo flexible y en constante cambio. Tokuda explica: "Puedes cortar tantos tentáculos. Si bien supongo que depende de cómo los cuentes, todas las partes que se parecen a las piernas que tocan el suelo pueden separarse. Si bien los tentáculos sí lo hacen justo después de que se hayan cortado, comienzan a pudrirse después de que se intente un poco de tiempo. colas ".
Los ataques de Nu Udra están diseñados con un ritmo único, que combina ataques enfocados y de área de efectos utilizando su cabeza y llamas. Señala Tokuda: "Nu Udra usa sus tentáculos para lanzar un ataque después del ataque a su objetivo. Fuimos conscientes de dar a sus ataques un tempo único a través de una combinación de ataques enfocados, y el área de ataques de efectos usando sus llamas. Sin embargo.. Situaciones como cazas multijugador.
Para derrotar a Nu Udra, sugiere Tokuda: "Su cuerpo en sí es bastante suave, y tiene muchas partes rompibles. Creo que los cazadores deberían pensar en cómo determinar dónde atacar. Cortar un tentáculo de un tentáculo acortará su área de ataques de efecto. Haciendo mucho más fácil mover. Cazadores incluidos ".
Fujioka agrega: "Al diseñar este monstruo, pensé que es uno que puede abordarse de una manera que se parece mucho a un juego de acción en el sentido de que destruir sus partes puede ayudarlo a acercarse a derrotarlo. Gravios es otro monstruo en el que descubres una manera de derrotarlo como destruyes su armadura difícil, ¿en general la capacidad de ver cuidadosamente los movimientos de un monstruter y usar eso para hacer una fits de decisión perfectamente con una fits de decisión"?
Una reunión de bienvenida
Fujioka menciona a Gravios, un monstruo que regresa a la serie en la cuenca Oilwell después de su última aparición en Monster Hunter Generations Ultimate. Gravios, con su caparazón rocoso y emisiones de gas caliente, encaja perfectamente en el medio ambiente.
Tokuda explica la decisión de traer de vuelta a Gravios: "Cuando estábamos pensando en monstruos que coinciden con el entorno de la cuenca de Oilwell, tengan sentido en la progresión general del juego y no jugemos de manera similar con ningún otro monstruo, pensamos que podríamos hacer que Gravios pareciera un nuevo desafío y decidimos que reaparecería".
Los gravios reintroducidos tienen un cuerpo aún más difícil que antes, por lo que es un desafío formidable. Tokuda elabora: "Al traer a Gravios a este juego de títulos anteriores, sobre todo, queríamos asegurarnos de que todavía tuviera sus características distintivas como su dureza. Desde la perspectiva de diseño de un juego, también queríamos que fuera un monstruo que apareció después de haber progresado un poco y haber pasado por todo el diseño del juego. Primero, solo para que los cazadores encuentren más y más pistas, ya que hacen un buen uso del sistema de heridas y la rotura ".
Todos los monstruos en Monster Hunter Wilds
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Mientras que Gravios regresa, su forma juvenil, Basario, no aparecerá en Monster Hunter Wilds. Fujioka explica: "Lo siento, pero Basario lo quitará". La decisión refleja el enfoque cuidadoso del equipo para la selección de monstruos, asegurando que cada criatura mejore la experiencia del juego.
Como el equipo discutió en su entrevista sobre la selección de monstruos, solo reintroducen monstruos si pueden utilizarse completamente en el contexto del juego. Aunque Basario no aparecerá, muchos otros monstruos habitarán la cuenca Oilwell, prometiendo cacerías emocionantes para jugadores equipados con una bebida fría.