몬스터 헌터 시리즈는 건조한 사막과 무성한 숲에서 불 같은 화산과 얼음 툰드라에 이르기까지 다양한 환경으로 유명합니다. 각 로케일은 다양한 몬스터와 함께 독특한 생태계를 자랑하며, 플레이어에게 탐색하고 사냥 할 때 몰입감있는 경험을 제공합니다. 이러한 모험과 발견은 시리즈의 특징이며, 최신 할부 인 Monster Hunter Wilds로 계속됩니다.
Monster Hunter Wilds에서 Windward Plains와 Scarlet Forest를 가로 지른 후 플레이어는 화염과 오일이 특징 인 도전적인 지역 인 Oilwell Basin으로 모험을 할 것입니다. 이 불모의 풍경은 점성 기름과 흐르는 마그마로 가득 차 있지만, 마이어를 탐색하는 작은 생물의 형태로 생명을 가지고 있습니다. 전체적으로 흩어져있는 고대 문명의 잔재가 있으며, 그 지역에 미스터리의 공기가 추가되었습니다.
Monster Hunter : World and Monster Hunter Wilds의 감독 인 Yuya Tokuda는 Oilwell Basin의 역동적 인 특성에 대한 통찰력을 제공합니다. "휴경 기간 동안 오일 웰 분지는 진흙과 기름으로 가득 찬 곳입니다. Firespring으로 알려진 성향이 오면 기름을 바르고 때로는 불에 타서 불타고있는 기름과 그을음이 사라져 미네랄, 미생물의 원래 색상을 드러냅니다."
멍에 아래로
오일 웰 분지에 대한 개발 팀의 비전은 원래 몬스터 헌터 (Monster Hunter)의 이사이자 와일드 (Wilds)의 전무 이사 겸 이사 인 카나메 후지오카 (Kaname Fujioka)가 설명한대로 수직으로 연결된 환경을 조성하는 것이 었습니다. "우리는 바람의 평원과 주홍색 숲에 수평으로 넓은 지역이 2 개 있었기 때문에 오일 웰 유역을 수직으로 연결된 장소로 만들기로 결정했습니다. 환경은 상단, 중간 및 하단 지층 사이를 여행 할 때 약간 변합니다. 햇빛이 진흙처럼 수집되고, 기름이 더 낮을수록 더 뜨거워지면 라바와 다른 물질이 있습니다."
Tokuda는 다음과 같이 덧붙입니다. "중간 지층에서 깊은 바다 또는 수중 화산을 상기시킬 수있는 수생 생활과는 달리 생물이 없습니다. 세상에서, 우리는 수생 생물체가 표면에 살았을 때의 모습을 사용하여 산호 고지의 생태계를 만들었으며, 오일 웰의 생물과 에스시어지와 에스시어트를 만드는 과정에서 얻은 지식을 사용한 지식을 사용했습니다.
오일 웰 분지의 환경은 구별되며, 기름으로 덮여있을 때 생명이없는 것처럼 보이지만 표면 아래에 생명이 생겼습니다. 새우와 게와 같은 조개는 날 고기를 제공하는 작은 괴물과 함께 여기에서 번성합니다. 큰 몬스터는이 작은 생물을 먹으며, 이는 환경에서 미생물을 필터링하고 오일로 내릴 수 있습니다. 이 미생물은 지구의 열에서 에너지를 파생시켜 Windward Plains 및 Scarlet Forest의 햇빛 및 식생 생태계와 달리 지열 에너지에 의해 구동되는 생태계를 만듭니다.
오일 웰 분지에는 바늘과 같은 입을 가진 구형적이고 유해한 생물 인 롬 포 폴로 (Rompopolo)와 같은 독특한 큰 괴물이 있습니다. Fujioka는 다음과 같이 설명합니다. "우리는 그것을 늪에 사는 까다로운 괴물로 설계하고 저장된 독성 가스를 사용하여 플레이어들을위한 혼돈을 만들어냅니다. 미친 과학자의 아이디어는 우리 가이 까다로운 색상을 묘사하려고 할 때 자주 등장했습니다. 우리는 약간 화학적 보라색 색상과 빛나는 붉은 눈을 줄 때이 개념에서 영감을 받았습니다.
Tokuda는 Rompopolo Palico 장비를 "재미있는"것으로 묘사하며, 직접 시도한 후 그 매력을 증명할 수 있습니다. 나는 플레이어가 직접 제작하고 경험하도록 권장합니다.
아자 라칸의 불꽃
오일 웰 분지의 또 다른 새로운 괴물은 스칼렛 숲의 콩갈 랄라보다 더 얇은 실루엣을 가진 불 같은 고릴라 같은 생물 인 아자 라칸입니다. 롬 포 폴로와 아자 라칸 사이의 영토 전투를 보여주는 비디오에서, 후자는 무술에서 영감을 얻은 움직임과 주먹을 사용하여 지배권을 주장하는 곰 포옹에서 롬 폴로를 잡는 것을 보게됩니다.
Tokuda는 Ajarakan의 배후에있는 디자인 철학을 설명합니다. "일반적으로 우리는 Fanged Beasts를 디자인 할 때 엉덩이가지면으로 낮아서 사냥꾼과의 시력 수준에 대해 머리를 두었습니다. 우리는 이것이 괴물이 포즈를 취하는 위협을 감지하기가 더 어려워 질 수 있다고 생각했습니다. 우리는이 괴물이 더 많은 실리에 탑을 더한 것입니다. Basin은 물론 체력을 강조하는 레슬링 선수를 연상시키는 공격을 잡습니다.
Fujioka는 다음과 같이 덧붙입니다. "다음에 외관을 한 후 하나의 독특한 괴물로, 우리는 이것이 강점을 이해하기 쉬운 몬스터를 추가하기에 좋은시기라고 생각했습니다. 이것이 우리가 Ajarakan을 얻는 방법입니다. 그것은 단지 슈퍼 스트레이트의 공격을 위해 강한 몬스터를 만들기 위해 불을 쏘거나 튀어 나오는 방식으로 펀칭을 만들기 위해 주먹을 쏘거나 튀어 나옵니다."
Ajarakan은 Oilwell Basin의 생태계에서 높은 위치를 차지하고 있으며, 화려한 외관과 불꽃이 공동 공격으로 눈에 띄는 포식자가됩니다. Fujioka는 디자인에 대해 자세히 설명합니다. "처음에는 육체적으로 강력한 괴물이었습니다. 그래서 예술가와 디자이너들과 어떤 식 으로든 더 많은 성격을 부여하는 것에 대해 이야기했습니다. 그것은 불 같은 위치에서 괴물이기 때문에 화염과 열을 사용하고 싶지 않았습니다. 그 뒤에서, 우리는 그곳에서 아 자라 칸의 내부 온도가 높아지는 아이디어를 얻었습니다. 그것은 주변의 모든 것과 모든 것을 녹일 것입니다. "
개발이 진행됨에 따라 팀은 공중으로 뛰어 들어가고, 발을 굽히고, 땅에 떨어지면서 간단한 힘을 향상시키는 등의 역동적 인 움직임을 추가했습니다.
제작에서 괴물 세대
오일 웰 분지의 정점 포식자는 공식적으로 Nu Udra 라는 "검은 불꽃"입니다. 이 문어와 같은 생물은 가연성 오일을 분비 시켜이 지역 전체에서 스트레칭하고 릴리스 될 수 있습니다. Windward Plains의 Rey Dau와 Scarlet Forest의 Uth Duna와 마찬가지로 Nu Udra는 그 지역의 원소 주제 인 Fire를 구현합니다.
Fujioka는 문어가 Nu Udra의 디자인에 영감을 주었다는 것을 확인했습니다. "우리는 또한 실루엣이 일어나서 악마의 뿔처럼 보이는 것을 주었을 때 실루엣이 눈에 띄기를 원했지만 얼굴이 어디에 있는지 알 수없는 방식으로 디자인을 시도했습니다."
Tokuda는 Nu Udra 전투 중 음악조차도 악마 이미지를 반영한다고 지적합니다. "우리는 작곡가에게 흑 마법을 연상시키는 문구와 악기를 포함 시켰습니다. 나는 그것이 독특하고 좋은 음악이라고 생각했습니다."
Nu Udra의 촉수 움직임은 Monster Hunter Tri의 Lagiacrus와 같은 과거의 괴물들로부터 영감을 얻습니다. Tokuda는 "TRI의 개념 중 하나는 수중 전투 였기 때문에 당시 낙지 모양의 괴물에 대한 제안서를 작성하여 독특한 수중 움직임을 강조했습니다. '다리가 많이있는 것은 많은 부분을 가지고 있습니다. 그래도 기술을 포함하여 현실을 만들지 못하게하는 데 어려움이있었습니다.
Fujioka는 Yama Tsukami 및 Nakarkos와 같은 이전 촉진 괴물의 영향에 대해 Nu Udra의 개발에 대해 논의합니다. "우리는 항상 Silhouette와 그들이주는 인상이 표준 몬스터와 날개를 포함하여 표준 몬스터를 포함시키는 데 어려움을 겪지 않기 때문에 항상 눈에 띄는 몬스터를 사용하는 데 관심이 있습니다. 인상. 그래서 야마 쓰쿠미가 게임에 나타난 이유입니다. "
Tokuda는 향수 적으로 다음과 같이 덧붙입니다. 당시 기술적 인 제한에도 불구하고 그들은 야마 쓰카미를 기억에 남는 것을 목표로 삼았습니다.
Nu Udra의 실현은 Tokuda와 Fujioka에 대한 중요한 성과를 나타냅니다. 왜냐하면 두족질 특성을 사용하여 자유롭게 움직이는 괴물로 역동적 인 게임 플레이를 허용하기 때문입니다. Fujioka는 "이와 같은 촉수를 가진 괴물은 지형과 목표와 관련하여 통제하는 것과 같은 많은 기술적 인 과제를 제기합니다. Wilds에서 개발을 시작했을 때 기술 부서의 테스트는 엄청나게 잘 진행되었으므로 이번에는 실제로 일어날 수 있다고 생각했습니다."
Tokuda는 다음과 같이 덧붙입니다. "우리가 테스트를 보았을 때, 우리는 그것을 오일 웰 분지의 정점 포식자로 만들겠다고 생각했습니다. 그것은이 괴물이 미치는 영향이 얼마나 많은지입니다."
Nu Udra의 애니메이션에 대한 팀의 헌신은 고대 파이프를 감싸고 지형의 작은 구멍을 탐색하기 때문에 분명합니다. Fujioka는 다음과 같이 설명합니다. "우리는 Nu Udra와 함께 이번에 유연한 신체를 묘사하는 데 많은 노력을 기울였습니다. 개발이 시작될 때, 우리는 실제로 우리가 실제로 달성 할 수 있는지 여부에 관계없이 꽤 불합리한 아이디어를 생각해냅니다. 예술가들에게 많은 도전을 일으키는 반면, 우리가 실제로 형태를 일으킬 수 있다면 놀랍습니다."
팀의 새로운 기술을 사용하여 비전을 실현하는 것은 혁신에 대한 헌신에 대한 증거입니다. Tokuda는 Nu Udra의 움직임에 대한 애니메이터의 자부심을 회상합니다. "처음으로 구멍 안으로 들어가는 움직임을 처음으로 구현했을 때 애니메이터는 '당신이 그것을 약화시키고 둥지로 돌아 가기 시작하면 잠시 기다려주세요!'라고 말했습니다. 분명히, 그들은 내가 작은 구멍에 들어가는 것을보고 싶었고, 나는 여전히 '오, 정말 놀랍습니다!'라고 대답하는 것을 기억합니다. 애니메이터도 만족스러워 보였다. "
Fujioka는 다음과 같이 덧붙입니다. "볼 수있는 기회가 쉽지 않지만 파이프 주위를 감싸는 동안 주변에서 삐걱 거리는 방식도 너무 잘 만들어졌습니다. 나는 당신이 그것을 확인하기를 바랍니다. 게임만이 미리 메이드 장면 대신 실시간으로 그런 것들을 묘사 할 수 있습니다. 나는 직원의 노력에 대한 결정화로 엄청나게 자랑스럽게 자랑스럽게 생각합니다."
전투에서 Nu Udra에 직면하는 것은 유연하고 끊임없이 변화하는 몸으로 인해 어려움을 겪고 있습니다. Tokuda는 다음과 같이 설명합니다. "당신은 너무 많은 촉수를 끊을 수 있습니다. 나는 그것이 당신이 그것들을 세는 방법에 달려 있다고 생각하지만, 땅에 닿는 다리와 비슷한 모든 부분은 절단 될 수 있습니다. 촉수가 끊어진 직후에 바로 움직일 수 있지만, 시간이 지남에 따라 썩어 버리기 시작합니다. 더 이상 움직이지 않고 다른 부분을 위해 좋은 자료를 얻지 못하면, 다른 부분을 차단하지 않을 것입니다. 꼬리. "
Nu Udra의 공격은 독특한 템포로 설계되었으며, 머리와 화염을 사용하여 집중적이고 효과적인 영역 공격을 결합합니다. Tokuda는 "Nu Udra는 목표에 대한 공격 후 촉수를 사용하여 공격을 시작합니다. 우리는 집중된 공격과 머리와 화염을 사용하여 독특한 템포를 제공하는 것을 의식했습니다. 우리는 여전히 공격을 시작하기가 어렵다는 것을 알 수 있었지만, 여전히 공격을 막기를 원했습니다. 멀티 플레이어는 우리가 빛을 사용하여 언제 공격 할 것인지를 나타내는 촉수의 팁에 감각 기관이 있도록 만들었습니다. "
Nu Udra를 물리 치기 위해 Tokuda는 "신체 자체 자체는 상당히 부드럽고 파손 가능한 부품을 많이 가지고 있습니다. 나는 헌터가 공격 장소를 결정하는 방법에 대해 생각해야한다고 생각합니다. 촉수를 자르면 효과 공격 영역을 단축시킬 수 있습니다. 사냥꾼이 포함되었습니다. "
Fujioka는 "우리 가이 몬스터를 디자인 할 때, 나는 부분을 파괴하는 데 도움이 될 수 있다는 의미에서 액션 게임과 매우 유사한 방식으로 해결 될 수 있다고 생각했습니다. Gravios는 강한 갑옷을 파괴 할 때 강한 갑옷을 파괴하는 능력을 발견 할 수있는 능력을 발견 할 수있는 능력을 발견 할 수있는 능력을 발견 할 수있는 또 다른 몬스터입니다."
환영하는 동창회
Fujioka는 Monster Hunter Generations Ultimate에서 마지막으로 출연 한 후 Oilwell Basin의 시리즈로 돌아 오는 괴물 인 Gravios를 언급합니다. 바위가 많은 갑각과 뜨거운 가스 배출량이있는 Gravios는 환경에 완벽하게 맞습니다.
Tokuda는 Gravios를 되 찾는 결정에 대해 다음과 같이 설명합니다. "우리는 Oilwell Basin의 환경과 일치하고 게임의 전반적인 진행에 대해 이해하고 다른 괴물과 너무 비슷하게 연주하지 않는 몬스터를 생각할 때 Gravios가 새로운 도전처럼 보이게 만들 수 있다고 생각했습니다."
재 도입 된 Gravios는 이전보다 더 어려운 몸매를 가지고있어 엄청난 도전이됩니다. Tokuda는 "이전 타이틀에서 Gravios를이 게임으로 가져올 때, 무엇보다도 경도와 같은 구별되는 기능을 갖기를 원했습니다. 게임 디자인 관점에서 볼 때, 우리는 또한 좋은 비트를 발전시킨 후에는 게임의 디자인이 제공해야 할 모든 것을 겪은 모든 것을 거치기를 원했습니다. 첫째, 사냥꾼만이 상처 시스템을 잘 활용하고 부품이 파손될 때 점점 더 많은 단서를 찾을 수 있습니다. "
몬스터 헌터 와일드의 모든 괴물
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Gravios가 돌아 오는 동안 청소년 형태 인 Basarios는 Monster Hunter Wilds에 나타나지 않을 것입니다. Fujioka는 "죄송하지만 Basarios는 이것을 벗을 것입니다."라고 설명합니다. 이 결정은 팀의 몬스터 선택에 대한 신중한 접근 방식을 반영하여 각 생물이 게임의 경험을 향상시킬 수 있도록합니다.
팀이 몬스터 선택에 대한 인터뷰에서 논의한 것처럼, 그들은 게임의 맥락에서 완전히 활용 될 수 있다면 몬스터를 다시 소개합니다. Basarios는 등장하지는 않지만 다른 많은 몬스터들이 Oilwell 분지에 거주 할 것이며, 멋진 음료가 장착 된 플레이어에게 흥미 진진한 사냥을 유망합니다.