Nu Udra透露:Monster Hunter Wild的Apex Predator在Oilwell盆地 - IGN

作者: Liam Apr 02,2025

Monster Hunter系列以其多種環境而聞名,從乾旱的沙漠和茂密的森林到火山和冰冷的苔原。每個地區都有一個獨特的生態系統,充滿了各種怪物,為玩家提供了探索和狩獵的身臨其境的體驗。這種冒險和發現的感覺是該系列的標誌,它繼續以最新的一期《怪物獵人野》。

在Monster Hunter Wild中,經過迎風平原和猩紅色的森林後,玩家將冒險進入油井盆地,這是一個充滿挑戰的地區,其特徵是火焰和石油。這個看似貧瘠的景觀縱橫交錯,並用粘稠的油和流動的岩漿縱橫交錯,但它以小型生物的形式避開了泥濘的生物。散佈在整個過程中的是古老的文明的殘餘,為該地區增添了神秘氣息。

Monster Hunter:World and Monster Hunter Wilds的導演Yuya Tokuda提供了對油井盆地動態性質的見解。 “在休耕期間,石油河盆地是一個充滿泥土和油的地方。當被稱為Firespring的包裹到來時,它會燃燒到油西爾特,有時在充足的過程中,燃燒的油和煙灰消失了,揭示了礦物質,微生物,以及人造偽像的原始顏色,他說明了。

在泥漿裡下來

開發團隊對油井盆地的願景是創建一個垂直連接的環境,正如原始怪物獵人兼執行董事兼藝術總監Kaname Fujioka所描述的那樣。 “我們在迎風平原和猩紅色的森林中有兩個水平寬闊的地區,因此我們決定使油井盆地成為垂直連接的地方。當您在頂部,中間和底部的地層之間旅行時,環境略有變化。陽光到達頂部地層,油像泥漿一樣,像泥漿一樣,較低的地方,您會與lava和其他物質相處。

Tokuda補充說:“從中間到底層,您會發現與水生生物不同的生物可能使您想起深海或水下火山。在世界上,我們使用水生物在地面上生活的知識來創造了我們在該工具中的創造材料來創造的,我們創造了珊瑚上的生物,我們創造了珊瑚高地的生態系統。

油井盆地的環境是明顯的,當被油塊覆蓋時,顯得毫無生氣,但在地面下的生活充滿了生命。像蝦和螃蟹這樣的貝類,以及提供生肉的小怪物,在這裡壯成長。大型怪物以這些較小的生物為食,這些生物又過濾了來自環境和油質的微生物。這些微生物從地球的熱量中得出了能量,從地熱能驅動的生態系統,這與迎風平原和猩紅色森林的陽光和基於植被的生態系統不同。

油井盆地是獨特的大型怪物的所在地,例如Rompopolo,它是一種帶有針頭嘴的球狀和有害生物。富吉卡(Fujioka)解釋說:“我們將其設計為一個棘手的怪物,它生活在沼澤中,並通過使用其存儲的有毒氣體來為玩家造成混亂。當我們試圖描繪這種棘手的棘手時,一個瘋狂的科學家的想法經常出現。我們試圖用這種概念啟發了這種概念的啟發,當它給它帶來了一種略帶化學紫色的色彩和閃閃發光的設備時,您可以使自己的設備變得非常愉快。

Tokuda將Rompopolo Palico設備描述為“有趣”,我可以在自己嘗試之後證明它的魅力。我鼓勵玩家親身製作和體驗它。

阿賈拉坎的火焰

油井盆地的另一個新怪物是阿賈拉坎(Ajarakan),這是一種像猩紅色森林的congalala一樣苗條的大猩猩般的生物。在一段視頻中,展示了Rompopolo和Ajarakan之間的領土戰,後者在熊擁抱中抓住了Rompopolo,使用武術靈感的動作及其拳頭來主張優勢。

Tokuda解釋了Ajarakan背後的設計理念:“通常,當我們設計身經野獸時,他們的臀部低到地面上,將他們的頭部與獵人保持在眼睛的水平上。我們認為這可以使怪物更難感知到怪物的威脅。這就是為什麼我們意識到這是一個更高的效果,然後將其添加到了較高的效果上,然後將其付出了,然後又富裕地燃起了,我們又富有腳步的範圍。當抓住一個摔跤手的攻擊時,它突出了它的身體力量。

藤卡補充說:“在下一次露面之後,有了一個獨特的怪物,我們認為這可能是一個添加一個怪物的好時機,它的優勢很容易理解。這就是我們得到阿賈拉坎的方式。它只是在地面上打了拳頭或猛擊拳頭,以使火焰爆發出來,從而使它變得巨大的怪物,使它變得強大,這是所有的超級超級狂熱的攻擊。''

Ajarakan在油井盆地的生態系統中佔據了很高的位置,其華而不實的外觀和狂熱的攻擊攻擊使其成為傑出的捕食者。富士田(Fujioka)詳細闡述了它的設計:“這只是一個身體上強大的怪物。這就是為什麼我與我們的藝術家和設計師交談了很多東西,這就是為什麼以某種方式給它更多個性。這是一個在火熱的地方,這是一個怪物,所以我想用它來使用它,我不想用它來創造一個怪物。與佛教徒阿卡拉(Acala)相似。它會融化周圍的一切。”

隨著發展的進展,該團隊向阿賈拉坎(Ajarakan)增加了更多的動態動作,例如跳入空中,滾滾並落在地面上,以增強其直接的力量。

製作中的怪物一代

油井盆地的頂點捕食者是正式命名為Nu Udra的“黑色火焰”。這種類似章魚的生物分泌易燃油,使其可以在整個地區伸展和蠕動。就像迎風平原的雷伊·達(Rey dau)和猩紅森林的Uth Duna一樣,Nu Udra也體現了其地區的基本主題-Fire。

富士確認,章魚啟發了Nu Udra的設計:“我們還希望它的輪廓在升起併升起時會引人注目,並給了它看起來像惡魔般的角,但我們也嘗試以您無法分辨臉的地方進行設計。”

Tokuda指出,即使在NU Udra戰鬥中的音樂也反映了其惡魔的圖像:“我們的作曲家包括短語和樂器,讓人想起黑魔法。我認為這最終是一種獨特而良好的音樂。”

Nu Udra的觸手動作從Monster Hunter Tri等過去的Lagiacrus等過去的怪物中汲取了靈感。 Tokuda分享說:“ TRI中的一個概念是水下戰鬥,所以我確實為章魚形怪物編寫了一項建議,強調了其獨特的水下運動。我很開心地提出了各種想法,例如“它有很多腿,這意味著您可能會陷入困境! '''挑戰使我們無法實現這一現實,但即使如此,我一直堅持這一建議。 ”

富士夫討論了像Yama Tsukami和Nakarkos這樣先前的觸角怪物對Nu Udra的發展的影響:“我們總是有興趣使用像在他們那樣脫穎而出的那樣的怪物,因為他們的衝突和印像都沒有像他們那樣屬於少量的怪物,因為他們的標準怪物與既疲倦的怪物都一樣,這讓他們不像是一定的怪物。強烈的印象。

Tokuda懷舊地補充說:“您知道,我是將那個(Yama Tsukami)放在那裡的人。”儘管當時有技術局限性,但他們的目的是使Yama Tsukami令人難忘。

NU UDRA的實現代表了Tokuda和Fujioka的重大成就,因為它允許使用其頭足動物特徵自由移動的怪物進行動態遊戲玩法。藤卡指出:“像那樣的觸角怪物構成了許多技術挑戰,例如控制它的地形及其目標。當我們開始在Wilds上開發時,技術部門的測試進展得非常好,因此我們覺得我們確實可以實現這一目標。”

Tokuda補充說:“當我們看到測試時,我們還認為它使其成為油井盆地的先端捕食者。這就是這個怪物的影響。”

該團隊對Nu Udra動畫的奉獻精神是顯而易見的,因為它圍繞著古老的管道並在地形上繞過小洞。 Fujioka解釋說:“我們這次與Nu Udra一起描繪靈活的身體做了很多工作。在開發開始時,我們嘗試提出相當不合理的想法,無論我們是否可以實現它們。實際上是對自己的挑戰,在某種程度上是一個挑戰,雖然它確實給我們的藝術家帶來了很多挑戰,但最終產品確實會使我們能夠形成塑造,從而使自己變得如此出色。

該團隊使用新技術來實現自己的願景,這證明了他們對創新的承諾。 Tokuda回憶起動畫師對Nu Udra的動作的自豪感:“當我們第一次實施它進入一個洞中的動作時,動畫師告訴我,'當您削弱它並開始回到巢穴時,請在這裡等待片刻!”顯然,他們希望我看到它進入它的小洞,我仍然記得回答:“哦,這真是太神奇了!”動畫師看上去也很滿意。 ”

藤卡補充說:“有機會看到它可能並不容易,但是它在包裹煙斗周圍時蠕動的方式也是如此。

由於其靈活且不斷變化的身體,在戰鬥中面對Nu Udra是具有挑戰性的。 Tokuda解釋說:“您可以切斷很多觸角。雖然我認為這取決於您如何計數它們,所有類似於接觸地面的腿的部分都可以切斷。觸角確實在切斷後立即移動,但它們會開始腐爛,但它們會在一段時間內腐爛,如果您不再嘗試零件,那麼您將不得不移動的一部分,也不會從中移動。尾巴。”

NU UDRA的攻擊是採用獨特的節奏設計的,使用其頭部和火焰結合了集中和效應的攻擊。 Tokuda指出:“ Nu Udra使用其觸角對目標進行攻擊後發動攻擊。我們有意識地通過集中的攻擊和效應攻擊的結合來使其攻擊具有獨特的節奏。我們想通過其頭部和火焰。我們想使其成為一個巨大的怪物,這些怪物似乎仍然可以使所有的攻擊變得更加困難。多人狩獵。

To defeat Nu Udra, Tokuda suggests, "Its body itself is fairly soft, and it has lots of breakable parts. I think hunters should think about how to determine where to attack. Cutting off a tentacle will also shorten its area of​​ effect attacks, making it much easier to move around. You could also call it a monster made for multiplayer, as that means its targets will be split up. You may be able to enjoy it even more by using SOS flares, Support Hunters 包括。”

藤卡補充說:“當我們設計這個怪物時,我認為它可以以一種非常像動作遊戲的方式來解決的,因為它可以幫助您更加接近擊敗它。Gravios是另一個怪物,您可以在艱難的手術中發現它的艱難能力,可以仔細地擊敗怪物的運作能力,可以完美地努力地進行狩獵,並能夠完美地努力地進行努力。

歡迎聚會

藤本島(Fujioka)提到了Gravios,這是一個怪物,在上次出現在Monster Hunter Cenerations Ultimate中後,它返回了Oilwell盆地的系列。 Gravios具有岩石甲殼和熱氣排放,非常適合環境。

Tokuda解釋了將Gravios帶回的決定:“當我們想到與油井盆地環境相匹配的怪物,在遊戲的整體進展中有意義,並且不會與其他任何怪物相似,我們認為我們可以使Gravios看起來像是一個新的挑戰,並決定將重新出現。”

重新引入的礫石的身體比以前更加艱難,這是一個巨大的挑戰。托庫達(Tokuda)闡述了:“在以前的標題中將墓葬帶入這款遊戲時,最重要的是,我們仍然想確保它仍然具有其傑出功能,例如它的硬度。從遊戲設計的角度來看,我們也希望它是一個怪物,在您的發展之後出現了一個巨大的怪物,並且在遊戲中的所有事情都很難得到。讓獵人在充分利用傷口系統並部分破裂時找到越來越多的線索。”

Monster Hunter Wilds中的所有怪物

17張圖像當Gravios返回時,其少年形式Basarios不會出現在Monster Hunter Wild中。藤卡解釋說:“對不起,但巴薩里奧斯將把這件事取消。”該決定反映了團隊對怪物選擇的仔細方法,確保每個生物都可以增強遊戲的體驗。

正如團隊在他們有關怪物選擇的採訪中所討論的那樣,只有在可以在遊戲的上下文中充分利用的怪物,他們才重新引入怪物。儘管巴薩里奧斯(Basarios)不會被特色,但許多其他怪物將居住在油井盆地中,這有望為配備涼爽飲料的玩家提供令人興奮的狩獵。