La série Monster Hunter est réputée pour ses environnements divers, allant des déserts arides et des forêts luxuriantes aux volcans ardents et aux toundras glacés. Chaque paramètre régional possède un écosystème unique grouillant d'une variété de monstres, offrant aux joueurs une expérience immersive à leur explorer et à la chasse. Ce sens de l'aventure et de la découverte est une caractéristique de la série, et il se poursuit avec le dernier épisode, Monster Hunter Wilds.
Dans Monster Hunter Wilds, après avoir traversé les plaines du vent et la forêt écarlate, les joueurs s'aventureront dans le bassin Oilwell, une région difficile caractérisée par des flammes et de l'huile. Ce paysage apparemment stérile est sillonnant d'huile visqueuse et de magma qui coule, mais elle nourrit la vie sous la forme de petites créatures naviguant dans la boue. Les restes d'une civilisation ancienne, ajoutant un air de mystère à la région.
Yuya Tokuda, directrice de Monster Hunter: World et Monster Hunter Wilds, donne un aperçu de la nature dynamique du bassin Oilwell. "Pendant la jachère, le bassin Oilwell est un endroit rempli de boue et d'huile. Lorsque l'incrémence connue sous le nom de Firespring vient, elle brûle cet pétrole, et parfois pendant les abondants, l'huile brûlée et la suie disparaissent, révélant les minéraux, les micro-organismes, et la couleur d'origine des artifacts manuels cachés," explique-t-il.
Dans la boue
La vision de l'équipe de développement pour le bassin Oilwell était de créer un environnement verticalement connecté, comme décrit par Kaname Fujioka, directeur du monstre Hunter original et directeur exécutif et directeur artistique de Wilds. "Nous avions deux lieux horizontalement larges dans les plaines du vent et la forêt écarlate, nous avons donc décidé de faire du bassin du pétrole un endroit verticalement connecté. L'environnement se change légèrement lorsque vous voyagez entre les strates supérieures, moyennes et inférieures. La lumière du soleil atteint les strates supérieures, où l'huile se rassemble comme la boue, et le bas que vous allez, le plus chaud devient, avec Lava et d'autres substances," dit-il.
Tokuda ajoute: "Des strates du milieu en bas, vous trouverez des créatures qui ne ressemblent pas à la vie aquatique qui peut vous rappeler les mers profondes ou les volcans sous-marins. Dans le monde, nous avons créé l'écosystème des hauts plateaux de corail en utilisant l'idée de ce à quoi il ressemblerait si les créatures aquatiques vivaient à la surface, et nous avons utilisé les connaissances.
L'environnement du bassin Oilwell est distinct, apparaissant sans vie lorsqu'il est recouvert d'huile mais grouillant de vie sous la surface. Les crustacés comme les crevettes et les crabes, ainsi que de petits monstres qui fournissent de la viande crue, prospèrent ici. Les grands monstres se nourrissent de ces petites créatures, qui à leur tour filtrent les micro-organismes de l'environnement et de l'huile. Ces micro-organismes tirent de l'énergie de la chaleur de la Terre, créant un écosystème motivé par l'énergie géothermique, contrairement aux écosystèmes basés sur la lumière du soleil et la végétation des plaines du vent et de la forêt écarlate.
Le bassin Oilwell abrite de grands monstres uniques, comme Rompopolo, une créature globulaire et nocive avec une bouche en forme d'aiguille. Fujioka explique: "Nous l'avons conçu comme un monstre délicat qui vit dans les marécages et crée du chaos pour les joueurs en utilisant son gaz toxique stocké. L'idée d'un scientifique fou est souvent venue lorsque nous essayions de représenter ce flocineuse. Nous avons été inspirés par ce concept de manière étonnamment mignonne, bien.
Tokuda décrit l'équipement Rompopolo Palico comme «amusant», et je peux attester de son charme après l'avoir essayé moi-même. J'encourage les joueurs à fabriquer et à l'expérimenter de première main.
Flames d'Ajarakan
Un autre nouveau monstre dans le bassin Oilwell est Ajarakan, une créature de gorille ardente avec une silhouette plus mince que le Congalala de la Scarlet Forest. Dans une vidéo présentant des batailles territoriales entre Rompopolo et Ajarakan, ce dernier est vu en train de saisir Rompopolo dans un câlin d'ours, en utilisant des mouvements inspirés des arts martiaux et ses poings pour affirmer la domination.
Tokuda explique la philosophie de conception derrière Ajarakan: "Normalement, lorsque nous concevons des bêtes à crocs, leurs hanches sont basses au sol, mettant la tête au niveau des yeux avec le chasseur. Nous avons pensé que cela peut rendre plus difficile la menace que le monstre poses. Basin, ainsi que des attaques qui rappellent un lutteur qui mettent en évidence sa force physique.
Fujioka ajoute: "Avec un monstre unique après la prochaine apparition, nous avons pensé que cela pourrait être le bon moment pour ajouter un monstre dont les forces sont faciles à comprendre. C'est ainsi que nous avons obtenu Ajarakan. Il frappe ou claque ses poings sur le terrain pour faire des flammes, ce qui en fait le genre de monstre."
Ajarakan occupe une position élevée dans l'écosystème du bassin Oilwell, son apparence flashy et ses attaques accompagnées de flamme, ce qui en fait un prédateur hors concours. Fujioka élabore sur sa conception: "Au début, c'était juste un monstre physiquement puissant. C'est pourquoi j'ai parlé un peu avec nos artistes et des concepteurs de lui donner plus de personnalité d'une manière ou d'une autre. C'est un monstre dans un emplacement de feu, donc je voulais utiliser les flammes et la chaleur. Cela dit, je ne voulais pas simplement respirer des flammes. Sur le dos, similaire à la divinité bouddhiste acala. Il est si chaud qu'il fera fondre tout et tout autour. "
Au fur et à mesure que le développement progressait, l'équipe a ajouté des mouvements plus dynamiques à Ajarakan, comme sauter dans les airs, monter et tomber au sol, pour améliorer sa puissance simple.
Un monstre générations en fabrication
Le prédateur Apex du bassin Oilwell est la «flamme noire», officiellement nommée nu udra . Cette créature en forme de poulpe sécrète de l'huile inflammable, ce qui lui permet de s'étirer et de se tortiller dans toute la région. Comme Rey dau des Plains du vent et la Uth Duna de la Scarlet Forest, Nu udra incarne le thème élémentaire de sa région - le temps.
Fujioka confirme que les poulpes ont inspiré le design de Nu Udra: "Nous voulions également que sa silhouette soit frappante quand elle se lève et lui a donné ce qui ressemble à des cornes démoniaques, mais nous avons également essayé de le concevoir d'une manière où vous ne pouvez pas dire où se trouve son visage."
Tokuda note que même la musique pendant les batailles nu udra reflète son imagerie démoniaque: "Nous avions les compositeurs incluent des phrases et des instruments de musique rappelant la magie noire. Je pense que cela a fini par être un morceau de musique unique et bon."
Les mouvements du tentacule de Nu Udra s'inspirent de monstres passés comme les lagiacrus de Monster Hunter Tri. Tokuda partage: "L'un des concepts de Tri était un combat sous-marin, alors j'ai écrit une proposition pour un monstre en forme de poulpe à l'époque, mettant l'accent sur ses mouvements sous-marins distinctifs. Je me suis amusé à trouver toutes sortes d'idées, comme" il a beaucoup de jambes, ce qui signifie beaucoup de parties que vous pouvez sévler! " Il y a eu des défis qui nous ont empêché de faire une réalité, y compris des techniques.
Fujioka discute de l'influence de monstres tentaculés précédents comme Yama Tsukami et Nakarkos sur le développement de Nu udra: "Nous sommes toujours intéressés à utiliser des monstres qui se déplacent comme ça dans les moments où ils se démarquaient, car leur silhouette et l'impression qu'ils donnent ne sont rien comme les monstres standard avec les membres et les ailes. Impression.
Tokuda ajoute de manière nostalgique: "Vous savez, je suis celui qui a mis ça (yama tsukami) là-bas." Malgré les limites technologiques à l'époque, ils visaient à rendre Yama Tsukami mémorable.
La réalisation de Nu Udra représente une réalisation significative pour Tokuda et Fujioka, car elle permet un gameplay dynamique avec un monstre qui se déplace librement en utilisant ses traits de céphalopode. Fujioka note que "les monstres avec des tentacules comme celui-ci posent beaucoup de défis techniques, comme le contrôler par rapport au terrain et à sa cible. Lorsque nous avons commencé le développement dans Wilds, les tests du service technique se sont incroyablement bien passés, et nous avons donc eu l'impression que nous pouvions vraiment y arriver cette fois."
Tokuda ajoute: "Lorsque nous avons vu les tests, nous avons également pensé en faire le prédateur Apex du bassin Oilwell. C'est à quel point ce monstre a un impact."
Le dévouement de l'équipe aux animations de Nu Udra est évident, car il s'enroule autour de tuyaux anciens et navigue sur de petits trous sur le terrain. Fujioka explique: "Nous avons fait beaucoup de travail sur la représentation des corps flexibles cette fois avec Nu Udra. Au début du développement, nous essayons de trouver des idées assez déraisonnables, que nous puissions réellement les réellement.
L'utilisation par l'équipe de nouvelles technologies pour réaliser leur vision témoigne de leur engagement envers l'innovation. Tokuda se souvient de la fierté d'un animateur dans le mouvement de Nu Udra: "Lorsque nous avons mis en œuvre pour la première fois le mouvement de celui-ci dans un trou, un animateur m'a dit:" Lorsque vous l'affaiblir et qu'il commence à retourner à son nid, veuillez attendre ici un instant! " Apparemment, ils voulaient que je le voie entrer dans son petit trou, et je me souviens encore avoir répondu: "Oh, c'est vraiment incroyable!" L'animateur avait également l'air si satisfait. "
Fujioka ajoute: "Il n'est peut-être pas facile d'obtenir la chance de le voir, mais la façon dont il se tortille tout en enroulant autour d'un tuyau est aussi bien fait. J'espère que vous le vérifiez. Seuls les jeux sont capables de représenter des choses comme ça en temps réel plutôt que comme une scène prémade.
Faire face à Nu Udra au combat est difficile en raison de son corps flexible et en constante évolution. Tokuda explique: "Vous pouvez couper tant de tentacules. Bien que je suppose que cela dépend de la façon dont vous les comptez, toutes les pièces qui ressemblent à des jambes qui touchent le sol peuvent être coupées. Bien que les tentacules se déplacent juste après qu'ils aient été coupés, ils commencent à pourrir après un certain temps. queues. "
Les attaques de Nu Udra sont conçues avec un tempo unique, combinant des attaques focalisées et de l'espace d'effet en utilisant sa tête et ses flammes. Tokuda note: "Nu udra utilise ses tentacules pour lancer l'attaque après l'attaque contre sa cible. Nous étions conscients de donner à ses attaques un tempo unique à travers une combinaison d'attaques ciblées, et des attaques d'espace d'effet en utilisant la tête et les flammes. Nous voulions en faire un monstre massif qui semblait encore lancer un barrage pour cibler. Les chasses multijoueurs.
Pour vaincre Nu Udra, Tokuda suggère: "Son corps lui-même est assez doux, et il a beaucoup de parties cassables. Je pense que les chasseurs devraient réfléchir à la façon de déterminer où attaquer. Vous pourriez également l'appeler un monstre réalisé pour le multijoueur multiples, car ses objectifs sont divisés. inclus. "
Fujioka ajoute: "Comme nous avons conçu ce monstre, je pensais que c'était celui qui peut être abordé d'une manière qui ressemble beaucoup à un jeu d'action dans le sens où détruire ses parties peut vous aider à vous rapprocher de la vaincre. Gravios est un autre monstre où vous découvrez un moyen de la vaincre alors que vous détruisez son armure difficile, non?
Une réunion de bienvenue
Fujioka mentionne Gravios, un monstre revenant à la série dans le bassin Oilwell après sa dernière apparition dans Monster Hunter Generations Ultimate. Gravios, avec sa carapace rocheuse et ses émissions de gaz chaud, s'inscrit parfaitement dans l'environnement.
Tokuda explique la décision de ramener Gravios: "Lorsque nous pensons à des monstres qui correspondent à l'environnement du bassin Oilwell, avons du sens dans la progression globale du jeu, et ne jouez pas trop de la même manière que les autres monstres, nous avons pensé que nous pourrions faire que Gravios semble être un nouveau défi et décider qu'il réaliserait."
La gravos réintroduite a un corps encore plus dur qu'auparavant, ce qui en fait un formidable défi. Tokuda élabore: "Lors de la diffusion de Gravios à ce jeu des titres précédents, par-dessus tout, nous voulions nous assurer qu'il avait toujours ses fonctionnalités distinctives comme sa dureté. Du point de vue de la conception du jeu, nous voulions également que ce soit un monstre qui est apparu après avoir progressé avec le corps à défaire en étant un monster où il est difficile de mener à bien le corps à l'idé Premièrement, seulement pour que les chasseurs trouvent de plus en plus d'indices car ils font bon usage du système des plaies et des ruptures. "
Tous les monstres de Monster Hunter Wilds
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Tandis que Gravios revient, sa forme juvénile, Basarios, n'apparaîtra pas dans Monster Hunter Wilds. Fujioka explique: "Désolé, mais Basarios enlèvera celui-ci." La décision reflète l'approche minutieuse de l'équipe de la sélection des monstres, garantissant que chaque créature améliore l'expérience du jeu.
Comme l'équipe l'a discuté dans leur interview sur la sélection des monstres, ils ne réintroduisent les monstres que s'ils peuvent être pleinement utilisés dans le contexte du jeu. Bien que Basarios ne soit pas présenté, de nombreux autres monstres habitent le bassin Oilwell, promettant des chasses passionnantes pour les joueurs équipés d'une boisson fraîche.