Nu Udra revelou: MONSTER HUNTER WILDS 'APEX Predator na Bacia Oilwell - IGN

Autor: Liam Apr 02,2025

A série Monster Hunter é conhecida por seus diversos ambientes, variando de desertos áridos e florestas exuberantes a vulcões ardentes e tundras geladas. Cada localidade possui um ecossistema exclusivo repleto de uma variedade de monstros, oferecendo aos jogadores uma experiência imersiva enquanto eles exploram e caçam. Esse senso de aventura e descoberta é uma marca registrada da série e continua com a última edição, Monster Hunter Wilds.

Em Monster Hunter Wilds, depois de atravessar as planícies e a floresta escarlate, os jogadores se aventurarão na bacia de petróleo, uma região desafiadora caracterizada por chamas e arremessos de óleos. Essa paisagem aparentemente estéril é cruzada com óleo viscoso e magma fluido, mas abriga a vida na forma de pequenas criaturas que navegam na lama. Espalhados por toda parte são remanescentes de uma civilização antiga, acrescentando um ar de mistério à área.

Yuya Tokuda, diretora de Monster Hunter: World e Monster Hunter Wilds, fornece informações sobre a natureza dinâmica da bacia de Oilwell. "Durante o pousio, a bacia de petróleo é um lugar cheio de lama e óleo. Quando a inclinação conhecida como Firespring chega, ele queima que o petroleiro e às vezes durante a abundância, o petróleo e a fuligem e a fuligem desaparecem, revelando os minerais, os microorganismos e a cor original dos artefatos.

Na sujeira

A visão da equipe de desenvolvimento para a bacia de petróleo era criar um ambiente verticalmente conectado, conforme descrito por Kaname Fujioka, diretor do Monster Hunter original e diretor executivo e diretor de arte da Wilds. "Tivemos dois locais horizontalmente amplos nas planícies de barlavento e na floresta escarlate, por isso decidimos fazer da bacia de petróleo um lugar verticalmente conectado. O ambiente muda ligeiramente quando você viaja entre o topo, o meio e o fundo do sol.

Tokuda acrescenta: "Dos estratos do meio ao fundo, você encontrará criaturas não muito diferentes da vida aquática que podem lembrá -lo dos mares profundos ou dos vulcões subaquáticos. No mundo, criamos o ecossistema das terras altas de coral usando a idéia de que seria o processo de criação e o que seriam os que seriam o petróleo.

O ambiente da bacia de petróleo é distinto, parecendo sem vida quando coberto de arremesso de óleo, mas repleto de vida abaixo da superfície. Mariscos como camarão e caranguejos, juntamente com pequenos monstros que fornecem carne crua, prosperam aqui. Os grandes monstros se alimentam dessas criaturas menores, que por sua vez filtram os microorganismos do ambiente e da venda de óleos. Esses microorganismos derivam energia do calor da Terra, criando um ecossistema impulsionado pela energia geotérmica, diferentemente dos ecossistemas da luz solar e da vegetação da planície de barlavento e da floresta escarlate.

A bacia de Oilwell é o lar de monstros grandes únicos, como Rompopolo, uma criatura globular e nociva com uma boca semelhante a uma agulha. Fujioka explica: "Nós o projetamos como um monstro complicado que vive em pântanos e cria caos para os jogadores usando seu gás tóxico armazenado. A idéia de um cientista louco surgiu frequentemente quando estávamos tentando retratar esse engenheiro.

Tokuda descreve o equipamento de Rompopolo Palico como "divertido", e posso atestar seu charme depois de experimentá -lo. Encorajo os jogadores a criar e experimentá -lo em primeira mão.

Chamas de Ajarakan

Outro novo monstro na bacia de Oilwell é Ajarakan, uma criatura de gorila ardente com uma silhueta mais fria do que o congalala da floresta escarlate. Em um vídeo mostrando batalhas territoriais entre Rompopolo e Ajarakan, o último é visto pegando Rompopolo em um abraço de urso, usando movimentos inspirados em artes marciais e seus punhos para afirmar o domínio.

Tokuda explica a filosofia de design por trás de Ajarakan: "Normalmente, quando projetamos bestas presas, seus quadris são baixos no chão, colocando a cabeça no nível dos olhos com o caçador. Pensamos que isso pode tornar mais difícil que a ameaça que o monstro apresenta. Por isso, éramos que estávamos conscientes. bem como agarrar ataques que lembram um lutador que destaca sua força física.

Fujioka acrescenta: "Com um monstro exclusivo após o próximo aparecer, pensamos que poderia ser um bom momento para adicionar um monstro cujos pontos fortes são fáceis de entender. Foi assim que pegamos Ajarakan. Isso apenas dá um soco ou bate em seus punhos no chão, que se acumula, o tipo de monstro é forte, por mais forte, por meio de seus punhos,"

Ajarakan ocupa uma alta posição no ecossistema da Bacia de Oilwell, sua aparência chamativa e ataques com desempenho de chamas, tornando-o um predador de destaque. Fujioka elabora seu design: "No começo, era apenas um monstro fisicamente poderoso. É por isso que conversei bastante com nossos artistas e designers sobre dar mais personalidade de alguma maneira. É um monstro que não é um monstro em uma localização em fogo, então eu quisesse fazer o que me desamparou. Chamas nas costas, semelhantes à divindade budista Acala. tornando -o tão quente que derrete tudo e qualquer coisa ao redor. "

À medida que o desenvolvimento progredia, a equipe acrescentou movimentos mais dinâmicos para Ajarakan, como pular no ar, esgueirar -se e cair no chão, para melhorar seu poder direto.

Um monstro gerações em formação

O predador Apex da Bacia Oilwell é a "chama negra", oficialmente chamada Nu Udra . Esta criatura semelhante a um polvo secreta óleo inflamável, permitindo que ele se estique e se contorcesse por toda a área. Como o rey dau da Windward Plains e o Uth Duna da Forest Scarlet, Nu Udra incorpora o tema elementar de sua região - fogo.

Fujioka confirma que os polvos inspiraram o design de Nu Udra: "Também queríamos que sua silhueta fosse impressionante quando se levantar e dar o que parecem chifres demoníacos, mas também tentamos projetá -lo de uma maneira que você não pode dizer onde está o rosto".

Tokuda observa que mesmo a música durante as batalhas de Nu Udra reflete suas imagens demoníacas: "Tivemos os compositores incluem frases e instrumentos musicais que lembram a magia negra. Acho que acabou sendo uma peça de música única e boa".

Os movimentos de tentáculos de Nu Udra se inspiram em monstros anteriores como Lagiacrus de Monster Hunter Tri. Tokuda compartilha: "Um dos conceitos no TRI era subaquático de combate, então escrevi uma proposta para um monstro em forma de polvo na época, enfatizando seus movimentos subaquáticos distintos. Eu me diverti com todos os tipos de idéias, como 'tem muitas pernas, o que significa muitas partes que você pode se separar!' Havia desafios nos impedindo de tornar isso uma realidade, incluindo os técnicos.

Fujioka discute a influência de monstros de tentáculos anteriores como Yama Tsukami e Nakarkos no desenvolvimento de Nu Udra: "Estamos sempre interessados ​​em usar monstros que se movem como esse em momentos em que se destacam, como a silhueta e a impressão que eles fazem com que não se cansem de monstros de que se cansarão de que se cansarão de que se cansarão de que se cansarão, incluindo os que se destacam, incluindo os que se destacam com os que se destacam com os que se destacam com os que se destacam com os que se destacam com os que se destacam com os que se destacam com os que se destacam com os que se destacam com os que se destacam. Impressão forte.

Tokuda acrescenta nostalgicamente: "Sabe, eu sou eu quem colocou isso (Yama Tsukami) lá". Apesar das limitações tecnológicas na época, eles pretendiam tornar Yama Tsukami memorável.

A realização de Nu Udra representa uma conquista significativa para Tokuda e Fujioka, pois permite uma jogabilidade dinâmica com um monstro que se move livremente usando seus traços de cefalópodes. Fujioka observa: "Monstros com tentáculos como esse representam muitos desafios técnicos, como controlá -lo em relação ao terreno e a seu alvo. Quando começamos a se desenvolver em Wilds, os testes do departamento técnico correram incrivelmente bem, e então sentimos que poderíamos realmente fazer isso acontecer desta vez".

Tokuda acrescenta: "Quando vimos os testes, também pensamos em torná -lo o predador de ápice da bacia de petróleo. Isso é o impacto que esse monstro tem".

A dedicação da equipe às animações da Nu Udra é evidente, pois envolve canos antigos e navega pequenos buracos no terreno. Fujioka explica: "Fizemos muito trabalho para descrever corpos flexíveis desta vez com a Nu Udra. No início do desenvolvimento, tentamos ter idéias bastante irracionais, se podemos ou não alcançá -las. É um desafio para nós mesmos, e que se deparamos com muitos desafios.

O uso de novas tecnologias pela equipe para perceber sua visão é uma prova de seu compromisso com a inovação. Tokuda se lembra do orgulho de um animador pelo movimento de Nu Udra: "Quando implementamos o movimento pela primeira vez em um buraco, um animador me disse: 'Quando você o enfraquece e começa a voltar para o ninho, por favor, espere aqui por um momento!' Aparentemente, eles queriam que eu o visse entrando em seu pequeno buraco, e ainda me lembro de responder: 'Oh, isso é realmente incrível!' O animador parecia tão satisfeito também. "

Fujioka acrescenta: "Pode não ser fácil ter a chance de vê-lo, mas a maneira como ela se contorce enquanto enrolada em um cachimbo também é tão bem feita. Espero que você confira. Somente os jogos são capazes de descrever coisas assim em tempo real, em vez de uma cena pré-fabricada. Estou incrivelmente orgulhoso disso como uma cristalização dos esforços da equipe".

Enfrentar Nu Udra em batalha é desafiador devido ao seu corpo flexível e em constante mudança. Tokuda explains, "You can cut off so many tentacles. While I suppose it depends on how you count them, all of the parts that resemble legs that touch the ground can be severed. While the tentacles do move right after they've been cut off, they begin to rot after some time passes. If you try to carve a part that's rotten and no longer moving, you won't get good materials from it. The same also applies for breakable parts of other monsters, like caudas. "

Os ataques de Nu Udra são projetados com um ritmo único, combinando ataques focados e de área de efeito usando sua cabeça e chamas. Tokuda observa: "Nu Udra usa seus tentáculos para lançar ataques após ataques ao seu alvo. Estávamos conscientes para dar a seus ataques um ritmo único através de uma combinação de ataques focados, e os ataques de área de efeito que se destinam a serem difíceis que se destinam a um monstro enorme que ainda parecia ser uma barragem de ataques. Caçadores multiplayer.

Para derrotar a Nu Udra, sugere Tokuda: "Seu corpo em si é bastante macio e tem muitas partes quebráveis. Acho que os caçadores devem pensar em como determinar onde atacar. Cortar um tentáculo também diminuirá sua área de ataques, que é mais fácil se mover para que seus alvos se tornem por meio de que seus alvos se movem para que seus meios se tornem por meio de que os meios que se movimentam, que podem se mover, que os meios podem se mover, que os meios que podem se mover para se mexer, que os meios podem se mover, que os meios que se aproximam que seus meios se aproximarão que os meios podem se mover para que os meios que se movam por meio que os meios que se movem para que os meios se tornem por meio de que os meios que se movimentam se mendem a que os meios que se movem para que os meios se tornas Caçadores incluídos. "

Fujioka adds, "As we designed this monster, I thought it's one that can be tackled in a way that's very much like an action game in the sense that destroying its parts can help you get closer to defeating it. Gravios is another monster where you discover a way to defeat it as you destroy its tough armor, right? The ability to carefully watch a monster's movements and use that to make a decision fits perfectly with Monster Hunter's overall abordagem."

Uma reunião bem -vinda

Fujioka menciona Gravios, um monstro que retorna à série na bacia de Oilwell após sua última aparição no Monster Hunter Generations Ultimate. Gravios, com sua carapaça rochosa e emissões de gás quente, se encaixa perfeitamente no meio ambiente.

Tokuda explica a decisão de trazer de volta a Gravios: "Quando estávamos pensando em monstros que combinam com o ambiente da Bacia de Oilwell, fazem sentido na progressão geral do jogo e não jogam de maneira semelhante a outros monstros, pensamos que poderíamos fazer com que Gravios parecesse um novo desafio e decidisse que ele reapareceria".

O Grantios reintroduzido tem um corpo ainda mais difícil do que antes, tornando -o um desafio formidável. Tokuda elaborates, "When bringing Gravios over to this game from previous titles, above all else, we wanted to make sure it still had its distinguishing features like its hardness. From a game design perspective, we also wanted it to be a monster that appeared after you've progressed a good bit and had gone through everything the game's design has to offer. That's why I came up with the idea of ​​it being a monster where it's difficult to figure out a way to defeat its hard body at Primeiro, apenas para os caçadores encontrarem mais e mais pistas, pois fazem bom uso do sistema de feridas e quebra de parte ".

Todos os monstros em Monster Hunter Wilds

17 imagens Enquanto Gravios retorna, sua forma juvenil, Basarios, não aparecerá em Monster Hunter Wilds. Fujioka explica: "Desculpe, mas Basarios estará tirando este". A decisão reflete a abordagem cuidadosa da equipe para a seleção de monstros, garantindo que cada criatura melhore a experiência do jogo.

Como a equipe discutiu em sua entrevista sobre a seleção de monstros, eles apenas reintroduzem monstros se puderem ser totalmente utilizados no contexto do jogo. Embora Basarios não seja apresentado, muitos outros monstros habitarão a bacia de petróleo, prometendo caçadas emocionantes para jogadores equipados com uma bebida fresca.