Monster Hunter系列以其多种环境而闻名,从干旱的沙漠和茂密的森林到火山和冰冷的苔原。每个地区都有一个独特的生态系统,充满了各种怪物,为玩家提供了探索和狩猎的身临其境的体验。这种冒险和发现的感觉是该系列的标志,它继续以最新的一期《怪物猎人野》。
在Monster Hunter Wild中,经过迎风平原和猩红色的森林后,玩家将冒险进入油井盆地,这是一个充满挑战的地区,其特征是火焰和石油。这个看似贫瘠的景观纵横交错,并用粘稠的油和流动的岩浆纵横交错,但它以小型生物的形式避开了泥泞的生物。散布在整个过程中的是古老的文明的残余,为该地区增添了神秘气息。
Monster Hunter:World and Monster Hunter Wilds的导演Yuya Tokuda提供了对油井盆地动态性质的见解。 “在休耕期间,石油河盆地是一个充满泥土和油的地方。当被称为Firespring的包裹到来时,它会燃烧到油西尔特,有时在充足的过程中,燃烧的油和烟灰消失了,揭示了矿物质,微生物,以及人造伪像的原始颜色,他说明了。
在泥浆里下来
开发团队对油井盆地的愿景是创建一个垂直连接的环境,正如原始怪物猎人兼执行董事兼艺术总监Kaname Fujioka所描述的那样。 “我们在迎风平原和猩红色的森林中有两个水平宽阔的地区,因此我们决定使油井盆地成为垂直连接的地方。当您在顶部,中间和底部的地层之间旅行时,环境略有变化。阳光到达顶部地层,油像泥浆一样,像泥浆一样,较低的地方,您会与lava和其他物质相处。
Tokuda补充说:“从中间到底层,您会发现与水生生物不同的生物可能使您想起深海或水下火山。在世界上,我们使用水生物在地面上生活的知识来创造了我们在该工具中的创造材料来创造的,我们创造了珊瑚上的生物,我们创造了珊瑚高地的生态系统。
油井盆地的环境是明显的,当被油块覆盖时,显得毫无生气,但在地面下的生活充满了生命。像虾和螃蟹这样的贝类,以及提供生肉的小怪物,在这里壮成长。大型怪物以这些较小的生物为食,这些生物又过滤了来自环境和油质的微生物。这些微生物从地球的热量中得出了能量,从地热能驱动的生态系统,这与迎风平原和猩红色森林的阳光和基于植被的生态系统不同。
油井盆地是独特的大型怪物的所在地,例如Rompopolo,它是一种带有针头嘴的球状和有害生物。富吉卡(Fujioka)解释说:“我们将其设计为一个棘手的怪物,它生活在沼泽中,并通过使用其存储的有毒气体来为玩家造成混乱。当我们试图描绘这种棘手的棘手时,一个疯狂的科学家的想法经常出现。我们试图用这种概念启发了这种概念的启发,当它给它带来了一种略带化学紫色的色彩和闪闪发光的设备时,您可以使自己的设备变得非常愉快。
Tokuda将Rompopolo Palico设备描述为“有趣”,我可以在自己尝试之后证明它的魅力。我鼓励玩家亲身制作和体验它。
阿贾拉坎的火焰
油井盆地的另一个新怪物是阿贾拉坎(Ajarakan),这是一种像猩红色森林的congalala一样苗条的大猩猩般的生物。在一段视频中,展示了Rompopolo和Ajarakan之间的领土战,后者在熊拥抱中抓住了Rompopolo,使用武术灵感的动作及其拳头来主张优势。
Tokuda解释了Ajarakan背后的设计理念:“通常,当我们设计身经野兽时,他们的臀部低到地面上,将他们的头部与猎人保持在眼睛的水平上。我们认为这可以使怪物更难感知到怪物的威胁。这就是为什么我们意识到这是一个更高的效果,然后将其添加到了较高的效果上,然后将其付出了,然后又富裕地燃起了,我们又富有脚步的范围。当抓住一个摔跤手的攻击时,它突出了它的身体力量。
藤卡补充说:“在下一次露面之后,有了一个独特的怪物,我们认为这可能是一个添加一个怪物的好时机,它的优势很容易理解。这就是我们得到阿贾拉坎的方式。它只是在地面上打了拳头或猛击拳头,以使火焰爆发出来,从而使它变得巨大的怪物,使它变得强大,这是所有的超级超级狂热的攻击。''
Ajarakan在油井盆地的生态系统中占据了很高的位置,其华而不实的外观和狂热的攻击攻击使其成为杰出的捕食者。富士田(Fujioka)详细阐述了它的设计:“这只是一个身体上强大的怪物。这就是为什么我与我们的艺术家和设计师交谈了很多东西,这就是为什么以某种方式给它更多个性。这是一个在火热的地方,这是一个怪物,所以我想用它来使用它,我不想用它来创造一个怪物。与佛教徒阿卡拉(Acala)相似。它会融化周围的一切。”
随着发展的进展,该团队向阿贾拉坎(Ajarakan)增加了更多的动态动作,例如跳入空中,滚滚并落在地面上,以增强其直接的力量。
制作中的怪物一代
油井盆地的顶点捕食者是正式命名为Nu Udra的“黑色火焰”。这种类似章鱼的生物分泌易燃油,使其可以在整个地区伸展和蠕动。就像迎风平原的雷伊·达(Rey dau)和猩红森林的Uth Duna一样,Nu Udra也体现了其地区的基本主题-Fire。
富士确认,章鱼启发了Nu Udra的设计:“我们还希望它的轮廓在升起并升起时会引人注目,并给了它看起来像恶魔般的角,但我们也尝试以您无法分辨脸的地方进行设计。”
Tokuda指出,即使在NU Udra战斗中的音乐也反映了其恶魔的图像:“我们的作曲家包括短语和乐器,让人想起黑魔法。我认为这最终是一种独特而良好的音乐。”
Nu Udra的触手动作从Monster Hunter Tri等过去的Lagiacrus等过去的怪物中汲取了灵感。 Tokuda分享说:“ TRI中的一个概念是水下战斗,所以我确实为章鱼形怪物编写了一项建议,强调了其独特的水下运动。我很开心地提出了各种想法,例如“它有很多腿,这意味着您可能会陷入困境!'''挑战使我们无法实现这一现实,但即使如此,我一直坚持这一建议。”
富士夫讨论了像Yama Tsukami和Nakarkos这样先前的触角怪物对Nu Udra的发展的影响:“我们总是有兴趣使用像在他们那样脱颖而出的那样的怪物,因为他们的冲突和印象都没有像他们那样属于少量的怪物,因为他们的标准怪物与既疲倦的怪物都一样,这让他们不像是一定的怪物。强烈的印象。
Tokuda怀旧地补充说:“您知道,我是将那个(Yama Tsukami)放在那里的人。”尽管当时有技术局限性,但他们的目的是使Yama Tsukami令人难忘。
NU UDRA的实现代表了Tokuda和Fujioka的重大成就,因为它允许使用其头足动物特征自由移动的怪物进行动态游戏玩法。藤卡指出:“像那样的触角怪物构成了许多技术挑战,例如控制它的地形及其目标。当我们开始在Wilds上开发时,技术部门的测试进展得非常好,因此我们觉得我们确实可以实现这一目标。”
Tokuda补充说:“当我们看到测试时,我们还认为它使其成为油井盆地的先端捕食者。这就是这个怪物的影响。”
该团队对Nu Udra动画的奉献精神是显而易见的,因为它围绕着古老的管道并在地形上绕过小洞。 Fujioka解释说:“我们这次与Nu Udra一起描绘灵活的身体做了很多工作。在开发开始时,我们尝试提出相当不合理的想法,无论我们是否可以实现它们。实际上是对自己的挑战,在某种程度上是一个挑战,虽然它确实给我们的艺术家带来了很多挑战,但最终产品确实会使我们能够形成塑造,从而使自己变得如此出色。
该团队使用新技术来实现自己的愿景,这证明了他们对创新的承诺。 Tokuda回忆起动画师对Nu Udra的动作的自豪感:“当我们第一次实施它进入一个洞中的动作时,动画师告诉我,'当您削弱它并开始回到巢穴时,请在这里等待片刻!”显然,他们希望我看到它进入它的小洞,我仍然记得回答:“哦,这真是太神奇了!”动画师看上去也很满意。”
藤卡补充说:“有机会看到它可能并不容易,但是它在包裹烟斗周围时蠕动的方式也是如此。
由于其灵活且不断变化的身体,在战斗中面对Nu Udra是具有挑战性的。 Tokuda解释说:“您可以切断很多触角。虽然我认为这取决于您如何计数它们,所有类似于接触地面的腿的部分都可以切断。触角确实在切断后立即移动,但它们会开始腐烂,但它们会在一段时间内腐烂,如果您不再尝试零件,那么您将不得不移动的一部分,也不会从中移动。尾巴。”
NU UDRA的攻击是采用独特的节奏设计的,使用其头部和火焰结合了集中和效应的攻击。 Tokuda指出:“ Nu Udra使用其触角对目标进行攻击后发动攻击。我们有意识地通过集中的攻击和效应攻击的结合来使其攻击具有独特的节奏。我们想通过其头部和火焰。我们想使其成为一个巨大的怪物,这些怪物似乎仍然可以使所有的攻击变得更加困难。多人狩猎。
To defeat Nu Udra, Tokuda suggests, "Its body itself is fairly soft, and it has lots of breakable parts. I think hunters should think about how to determine where to attack. Cutting off a tentacle will also shorten its area of effect attacks, making it much easier to move around. You could also call it a monster made for multiplayer, as that means its targets will be split up. You may be able to enjoy it even more by using SOS flares, Support Hunters 包括。”
藤卡补充说:“当我们设计这个怪物时,我认为它可以以一种非常像动作游戏的方式来解决的,因为它可以帮助您更加接近击败它。Gravios是另一个怪物,您可以在艰难的手术中发现它的艰难能力,可以仔细地击败怪物的运作能力,可以完美地努力地进行狩猎,并能够完美地努力地进行努力。
欢迎聚会
藤本岛(Fujioka)提到了Gravios,这是一个怪物,在上次出现在Monster Hunter Cenerations Ultimate中后,它返回了Oilwell盆地的系列。 Gravios具有岩石甲壳和热气排放,非常适合环境。
Tokuda解释了将Gravios带回的决定:“当我们想到与油井盆地环境相匹配的怪物,在游戏的整体进展中有意义,并且不会与其他任何怪物相似,我们认为我们可以使Gravios看起来像是一个新的挑战,并决定将重新出现。”
重新引入的砾石的身体比以前更加艰难,这是一个巨大的挑战。托库达(Tokuda)阐述了:“在以前的标题中将墓葬带入这款游戏时,最重要的是,我们仍然想确保它仍然具有其杰出功能,例如它的硬度。从游戏设计的角度来看,我们也希望它是一个怪物,在您的发展之后出现了一个巨大的怪物,并且在游戏中的所有事情都很难得到。让猎人在充分利用伤口系统并部分破裂时找到越来越多的线索。”
Monster Hunter Wilds中的所有怪物
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当Gravios返回时,其少年形式Basarios不会出现在Monster Hunter Wild中。藤卡解释说:“对不起,但巴萨里奥斯将把这件事取消。”该决定反映了团队对怪物选择的仔细方法,确保每个生物都可以增强游戏的体验。
正如团队在他们有关怪物选择的采访中所讨论的那样,只有在可以在游戏的上下文中充分利用的怪物,他们才重新引入怪物。尽管巴萨里奥斯(Basarios)不会被特色,但许多其他怪物将居住在油井盆地中,这有望为配备凉爽饮料的玩家提供令人兴奋的狩猎。