"El contenido de corte de Astro Bot reveló: nivel de vuelo de pájaros y Astro sin cabeza"

Autor: Hannah May 25,2025

Los fanáticos de Astro Bot están bien conocidos con la historia detrás del poder de la esponja, pero ¿sabías que el equipo de desarrolladores Asobi también experimentó con más poderes extravagantes, como un molinillo de café y una rueda de ruleta? Este fascinante dato salió a la luz durante la asistencia de IGN en GDC 2025, donde el director de estudio del equipo Asobi, Nicolas Doucet, ofreció una charla integral titulada "La creación de 'Astro Bot'". En esta sesión, Doucet profundizó en el proceso de creación del juego de plataformas PlayStation Mascot, compartiendo numerosas imágenes prototipo tempranas y discutiendo contenido que no hizo el corte final.

Doucet inició su presentación discutiendo el tono inicial para Astro Bot, que fue elaborado en mayo de 2021, poco después de que el equipo Asobi comenzó su fase de creación de prototipos. Reveló que el lanzamiento experimentó 23 revisiones antes de ser presentadas a la alta dirección. El lanzamiento se presentó de manera única como una adorable tira cómica, que ilustra los principales pilares y actividades del juego. Claramente, este enfoque creativo alcanzó un acorde y allanó el camino para el desarrollo del juego.

Una diapositiva de la charla GDC de Nicholas Doucet, la creación de 'Astro Bot', que muestra una explicación de cómics del lanzamiento del juego.

Doucet luego explicó el método del equipo para generar ideas, que implicaban una lluvia de ideas extensa. El equipo Asobi formó pequeños grupos interdisciplinarios de 5-6 personas que contribuyeron con ideas en notas adhesivas individuales, lo que llevó a un impresionante tablero de lluvia de ideas que mostró la creatividad del equipo.

Otra diapositiva de la charla, que muestra una lluvia de ideas de Note pegajoso del Equipo Asobi.

Sin embargo, no todas las ideas progresaron a la etapa de prototipos. Doucet señaló que solo alrededor del 10% de los conceptos de lluvia de ideas estaban realmente prototipos. A pesar de esto, el equipo puso un fuerte énfasis en la creación de prototipos, alentando a todos a dar vida a sus ideas. Este enfoque se extendió más allá del equipo de diseño del juego; Por ejemplo, los diseñadores de audio crearon un teatro dentro de Astro Bot para probar las vibraciones del controlador háptico correspondientes a diferentes efectos de sonido, como las diversas formas en que una puerta podría abrir y cerrar.

Otra diapositiva de la charla, que muestra un prototipo de esponja junto con el arte conceptual de Astro Bot convirtiéndose en una esponja.

La creación de prototipos fue tan crucial para el equipo Astro Bot que algunos programadores se dedicaron a experimentar con ideas no planificadas. Esto condujo a la creación de la mecánica de esponja, que se creó en prototipo utilizando el desencadenante adaptativo y finalmente se incluyó en el juego debido a su factor divertido.

Otra diapositiva de la charla que muestra varias actividades prototipo que se hicieron para Astro Bot.

Doucet compartió una imagen con varios prototipos que nunca llegaron al juego, junto con los que lo hicieron. Entre estos notables había un globo y una esponja, que se usaban, así como conceptos intrigantes como un juego de tenis, un juguete para caminar, una rueda de ruleta y un molinillo de café.

Más adelante en la charla, Doucet discutió cómo se seleccionaron y diseñaron los niveles alrededor de la mecánica específica. El objetivo era garantizar que cada nivel ofreciera un juego único y no se sintiera demasiado similar a los demás. Si bien era posible reutilizar los potenciadores a través de los niveles, Doucet enfatizó que cada uso tenía que ser lo suficientemente distinto como para mantener la individualidad del nivel. Citó un ejemplo de un nivel de corte temático alrededor de los vuelos de pájaros, que se eliminó debido a su similitud con el archipiélago de go-go de nivel y otro nivel en la sala de juegos de Astro que usó una potencia similar.

"Al final, se decidió que la superposición no era lo suficientemente saludable como para crear variedad, y simplemente redujimos este nivel por completo", explicó. "Nunca sabremos si ese nivel habría sido popular. Pero en retrospectiva, creo que es bueno que tengamos que pasar ese tiempo en otro lugar".

Otra diapositiva, que muestra un nivel de corte de Astro Bot junto con otros dos niveles implementados.

Doucet concluyó su charla discutiendo la escena final del juego, que contiene ** spoilers para aquellos que no han terminado Astro Bot **. En la escena, los jugadores vuelven a armar un bot de astro roto con la ayuda de otros bots. Inicialmente, al jugador se le presentó un Astro completamente desmembrado, pero esto se cambió después de que la retroalimentación indicó que era demasiado molesto para algunos jugadores.

Un clip de la presentación de Doucet que muestra el final original de Astro Bot.

La charla de Doucet se llenó de conocimientos fascinantes sobre el desarrollo de Astro Bot, un juego que IGN otorgó un 9/10, elogiándolo como "un juego de plataformas fantásticamente inventivo por derecho propio, Astro Bot es particularmente especial para cualquier persona con un lugar en su corazón para PlayStation".