Astro Bot-Fans sind mit der Geschichte hinter dem Schwamm Power-up gut vertraut, aber wussten Sie, dass das Entwicklerteam Asobi auch mit noch ausgefalleneren Kräften wie einem Kaffeemühle und einem Roulette-Rad experimentierte? Dieser faszinierende Leckerbissen wurde während der Teilnahme von IGN bei der GDC 2025 ans Licht, wo das Studiodirektor von Team Asobi, Nicolas Doucet, ein umfassendes Vortrag mit dem Titel "The Making of 'Astro Bot" hielt. In dieser Sitzung tauchte Doucet tief in den Erstellungsprozess des PlayStation Maskottchen -Plattformers ein, teilte zahlreiche frühe Prototypbilder aus und diskutierte Inhalte, die nicht den endgültigen Schnitt verursachten.
Doucet startete seine Präsentation, indem er über den ersten Platz für Astro Bot diskutierte, der im Mai 2021 hergestellt wurde, kurz nachdem das Team Asobi seine Prototyping -Phase begonnen hatte. Er enthüllte, dass die Tonhöhe 23 Überarbeitungen unterzogen wurde, bevor er dem Top -Management vorgelegt wurde. Die Tonhöhe wurde als entzückender Comic -Streifen einzigartig dargestellt und veranschaulicht die Hauptsäulen und Aktivitäten des Spiels. Dieser kreative Ansatz hat eindeutig einen Akkord getroffen und den Weg für die Entwicklung des Spiels geebnet.
Doucet erklärte dann die Methode des Teams zur Erzeugung von Ideen, die umfangreiches Brainstorming beinhalteten. Das Team Asobi bildete kleine, interdisziplinäre Gruppen von 5-6 Personen, die Ideen zu einzelnen Sticky-Notizen beigesteuert haben, was zu einem beeindruckenden Brainstorming-Board führte, das die Kreativität des Teams zeigt.
Allerdings gingen nicht alle Ideen in die Prototyping -Phase. Doucet stellte fest, dass nur etwa 10% der Brainstormed -Konzepte tatsächlich prototypisiert wurden. Trotzdem legte das Team einen starken Schwerpunkt auf Prototypen und ermutigte alle, seine Ideen zum Leben zu erwecken. Dieser Ansatz erstreckte sich über das Spieldesign -Team hinaus. Zum Beispiel haben Audiodesigner ein Theater innerhalb von Astro Bot erstellt, um den haptischen Controller -Vibrationen zu testen, die unterschiedlichen Soundeffekten entsprechen, z. B. die verschiedenen Möglichkeiten, wie sich eine Tür öffnen und schließen konnte.
Das Prototyping war für das Astro-Bot-Team so entscheidend, dass einige Programmierer dem Experimentieren mit nicht plattformierenden Ideen gewidmet waren. Dies führte zur Schaffung des Schwammmechanikers, der mit dem adaptiven Auslöser prototypisiert und letztendlich aufgrund seines unterhaltsamen Faktors in das Spiel aufgenommen wurde.
Doucet teilte ein Bild mit mehreren Prototypen, die es nie ins Spiel geschafft haben, neben denen, die es taten. Darunter waren ein Ballon und ein Schwamm, die verwendet wurden, sowie faszinierende Konzepte wie ein Tennisspiel, ein spazierendes Wed-up-Spielzeug, ein Roulette-Rad und eine Kaffeemühle.
Später im Vortrag diskutierte Doucet, wie die Niveaus ausgewählt und mit bestimmten Mechaniken ausgelegt wurden. Ziel war es, sicherzustellen, dass jedes Level ein einzigartiges Gameplay bot und anderen nicht zu ähnlich fühlte. Während es möglich war, Power-ups über die Ebenen hinweg wiederzuverwenden, betonte Doucet, dass jede Verwendung unterschiedlich genug sein musste, um die Individualität des Niveaus aufrechtzuerhalten. Er zitierte ein Beispiel für ein Schnittniveau, das sich um Vogelflüge befand, die aufgrund seiner Ähnlichkeit mit dem Level-Go-Go-Archipel und einem weiteren Level in Astros Spielzimmer, das ein ähnliches Power-up verwendete, fallen gelassen wurde.
"Am Ende wurde entschieden, dass die Überlappung nicht gesund genug war, um Abwechslung zu schaffen, und wir haben dieses Level einfach vollständig geschnitten", erklärte er. "Wir werden nie wissen, ob dieses Level beliebt gewesen wäre. Aber im Nachhinein denke ich, dass es eine gute Sache ist, dass wir diese Zeit woanders verbringen müssen."
Doucet schloss seinen Vortrag mit der Diskussion über die letzte Szene des Spiels, die ** Spoiler für diejenigen enthält, die Astro Bot ** noch nicht beendet haben. In der Szene machen die Spieler einen gebrochenen Astro -Bot mit Hilfe anderer Bots wieder zusammen. Anfänglich wurde dem Spieler einen völlig zerstückelten Astro präsentiert, aber dies wurde geändert, nachdem Feedback darauf hingewiesen hatte, dass es für einige Spieler zu ärgerlich war.
Doucets Vortrag war voller faszinierender Einblicke in die Entwicklung von Astro Bot, einem Spiel, das IGN einen 9/10 verlieh und als "ein fantastisch erfinderischer Plattformer für sich genommen lobte.