"O conteúdo cortado de Astro Bot revelou: nível de voo de pássaros e astro sem cabeça"

Autor: Hannah May 25,2025

Os fãs do Astro Bot estão bem-falados com a história por trás da Sponge Power-Up, mas você sabia que a equipe de desenvolvedores Asobi também experimentou poderes ainda mais estranhos, como um moedor de café e uma roda de roleta? Esse petisco fascinante veio à tona durante a participação da IGN no GDC 2025, onde o diretor de estúdio da Team Asobi, Nicolas Doucet, fez uma palestra abrangente intitulada "The Making of 'Astro Bot'". Nesta sessão, Doucet se aprofundou no processo de criação do jogo de plataformas PlayStation Mascot, compartilhando inúmeras imagens iniciais de protótipo e discutindo conteúdo que não fez o corte final.

Doucet iniciou sua apresentação discutindo o tom inicial do Astro Bot, que foi criado em maio de 2021, logo após a equipe ASOBI iniciar sua fase de prototipagem. Ele revelou que o campo passou por 23 revisões antes de ser apresentado à alta gerência. O campo foi apresentado de forma única como uma história em quadrinhos adorável, ilustrando os principais pilares e atividades do jogo. Claramente, essa abordagem criativa atingiu um acorde e abriu o caminho para o desenvolvimento do jogo.

Um deslize da palestra do GDC de Nicholas Doucet, a criação de 'Astro Bot', mostrando uma explicação em quadrinhos do campo do jogo.

Doucet então explicou o método da equipe para gerar idéias, que envolviam extenso brainstorming. A equipe ASOBI formou pequenos grupos interdisciplinares de 5 a 6 pessoas que contribuíram com idéias sobre notas pegajosas individuais, levando a uma impressionante placa de brainstorming que exibia a criatividade da equipe.

Outro deslize da palestra, mostrando brainstorms de notas pegajosas da equipe ASOBI.

No entanto, nem todas as idéias progrediram para o estágio de prototipagem. Doucet observou que apenas cerca de 10% dos conceitos de brainstormed foram realmente prototipados. Apesar disso, a equipe colocou uma forte ênfase na prototipagem, incentivando todos a dar vida a suas idéias. Essa abordagem se estendeu além da equipe de design de jogos; Por exemplo, os designers de áudio criaram um teatro dentro do Astro Bot para testar vibrações hápticas do controlador correspondentes a diferentes efeitos sonoros, como as várias maneiras pelas quais uma porta pode abrir e fechar.

Outro deslize da palestra, mostrando um protótipo de esponja ao lado da arte conceitual de Astro Bot se tornando uma esponja.

A prototipagem foi tão crucial para a equipe do Astro Bot que alguns programadores se dedicaram a experimentar idéias sem plataforma. Isso levou à criação do mecânico de esponja, que foi prototipado usando o gatilho adaptativo e, finalmente, incluído no jogo devido ao seu fator divertido.

Outro deslize da palestra mostrando várias atividades de protótipo que foram feitas para o Astro Bot.

Doucet compartilhou uma imagem com vários protótipos que nunca entraram no jogo, ao lado daqueles que o fizeram. Notáveis ​​entre eles foram um balão e esponja, que foram usados, além de conceitos intrigantes como um jogo de tênis, um brinquedo de corda, uma roda de roleta e um moedor de café.

Mais tarde, Doucet discutiu como os níveis foram selecionados e projetados em torno da mecânica específica. O objetivo era garantir que cada nível oferecesse uma jogabilidade única e não se sentisse muito parecido com os outros. Embora tenha sido possível reutilizar os power-ups entre os níveis, Doucet enfatizou que cada uso precisava ser distinto o suficiente para manter a individualidade do nível. Ele citou um exemplo de um nível de corte temático em torno de vôos de pássaros, que foi caído devido à sua semelhança com o arquipélago de Go-Go nivelado e outro nível na sala de jogos de Astro que usava uma potência semelhante.

"No final, foi decidido que a sobreposição não era saudável o suficiente para criar variedade, e apenas corremos esse nível completamente", explicou ele. "Nunca saberemos se esse nível teria sido popular. Mas, em retrospectiva, acho que é bom passar esse tempo em outro lugar".

Outro slide, mostrando um nível de corte do Astro Bot ao lado de dois outros níveis implementados.

Doucet concluiu sua palestra discutindo a cena final do jogo, que contém ** spoilers para aqueles que não terminaram o Astro Bot **. Na cena, os jogadores remontam a um bot brorado com a ajuda de outros bots. Inicialmente, o jogador recebeu um Astro completamente desmembrado, mas isso foi alterado depois que o feedback indicou que era muito perturbador para alguns jogadores.

Um clipe da apresentação de Doucet mostrando o final original do Astro Bot.

A palestra de Doucet foi cheia de idéias fascinantes sobre o desenvolvimento do Astro Bot, um jogo que o IGN concedeu um 9/10, elogiando -o como "um jogo de plataformas fantasticamente inventivas, por si só, o Astro Bot é particularmente especial para qualquer pessoa com um lugar em seu coração para a Playstation".