Fani Astro Bot są dobrze zajęci historią opuszczenia gąbki, ale czy wiesz, że zespół programistów Asobi eksperymentował również z jeszcze bardziej dziwacznymi mocami, takimi jak młynek do kawy i koło ruletki? Ten fascynujący smakołyk wyszedł na jaw podczas obecności IGN na GDC 2025, gdzie dyrektor studia zespołu Asobi, Nicolas Doucet, wygłosił kompleksową rozmowę zatytułowaną „Making of„ Astro Bot ””. W tej sesji Doucet zagłębił się głęboko w proces tworzenia platformatu Mascot PlayStation, dzieląc się wieloma wczesnymi prototypowymi obrazami i omawiając treści, które nie dokonały ostatecznego cięcia.
Doucet rozpoczął swoją prezentację, omawiając początkowe boisko dla Astro Bot, który został stworzony w maju 2021 r., Krótko po tym, jak zespół Asobi rozpoczął fazę prototypowania. Ujawnił, że boisko przeszło 23 poprawki, zanim otrzyma najwyższego kierownictwa. Boisko została wyjątkowo zaprezentowana jako uroczy komiks, ilustrujący główne filary i zajęcia gry. Najwyraźniej to kreatywne podejście uderzyło w akord i utorowało drogę do rozwoju gry.
Doucet wyjaśnił następnie metodę generowania pomysłów, która obejmowała szeroką burzę mózgów. Zespół Asobi utworzył małe, interdyscyplinarne grupy 5-6 osób, które wnieśli pomysły na indywidualne lepkie notatki, co prowadzi do imponującej burzy mózgów, która pokazała kreatywność zespołu.
Jednak nie wszystkie pomysły przeszły na etap prototypowania. Doucet zauważył, że tylko około 10% koncepcji burzy mózgów zostało faktycznie prototypowanych. Mimo to zespół kładł silny nacisk na prototypowanie, zachęcając wszystkich do ożywienia swoich pomysłów. Takie podejście wykraczało poza zespół projektowania gry; Na przykład projektanci audio stworzyli teatr w Astro Bot, aby przetestować wibracje kontrolera Haptic odpowiadające różnym efektom dźwiękowym, takich jak różne sposoby otwarcia i zamykania drzwi.
Prototypowanie było tak kluczowe dla zespołu Astro Bot, że kilku programistów poświęcono eksperymentowanie z pomysłami nie splatającymi. Doprowadziło to do utworzenia mechaniki gąbki, która została prototypowana przy użyciu adaptacyjnego spustu i ostatecznie uwzględnionego w grze ze względu na jego czynnik zabawny.
Doucet udostępnił obraz z kilkoma prototypami, które nigdy nie dotarły do gry, obok tych, którzy to zrobili. Wśród nich znalazły się balon i gąbka, które były używane, a także intrygujące koncepcje, takie jak gra tenisowa, chodząca zabawka, koło ruletki i młynek do kawy.
Później w rozmowie Doucet omówił, w jaki sposób poziomy zostały wybrane i zaprojektowane wokół określonych mechaników. Celem było zapewnienie, aby każdy poziom oferował unikalną rozgrywkę i nie był zbyt podobny do innych. Chociaż możliwe było ponowne wykorzystanie ulepszeń na poziomie, Doucet podkreślił, że każde zastosowanie musiało być wystarczająco odrębne, aby utrzymać indywidualność poziomu. Przytoczył przykład poziomu cięcia tematycznego wokół lotów ptaków, który został upuszczony ze względu na jego podobieństwo do archipelagu GO-GO i kolejnego poziomu w pokoju zabaw Astro, który używał podobnego ulepszenia.
„Ostatecznie zdecydowano, że nakładanie się nie było wystarczająco zdrowe, aby stworzyć różnorodność, a my po prostu całkowicie obniżyliśmy ten poziom” - wyjaśnił. „Nigdy nie dowiemy się, czy ten poziom byłby popularny. Ale z perspektywy czasu myślę, że to dobrze, że musimy spędzić ten czas gdzie indziej”.
Doucet zakończył swoją rozmowę, omawiając ostatnią scenę gry, która zawiera ** spoilery dla tych, którzy nie ukończyli Astro Bot **. Na scenie gracze z pomocą innych botów ponową złamany bot Astro. Początkowo gracz otrzymał całkowicie rozczłonkowane Astro, ale zostało to zmienione po tym, jak opinia wskazała, że było zbyt niepokojące dla niektórych graczy.
Rozmowa Douceta była wypełniona fascynującymi wglądami w rozwój Astro Bot, gry, w której IGN przyznał 9/10, chwaląc ją jako „fantastycznie pomysłową platformówkę, Astro Bot jest szczególnie wyjątkowy dla każdego, kto ma miejsce w swoim sercu do PlayStation”.