แฟน ๆ ของ Astro Bot นั้นคุ้นเคยกับเรื่องราวเบื้องหลังการเพิ่มพลังฟองน้ำ แต่คุณรู้หรือไม่ว่าทีมนักพัฒนา Asobi ได้ทดลองใช้พลังที่แปลกประหลาดมากขึ้นเช่นเครื่องบดกาแฟและล้อรูเล็ตด้วย? อาหารอันโอชะที่น่าสนใจนี้เกิดขึ้นในระหว่างการเข้าร่วมของ IGN ที่ GDC 2025 ซึ่ง Nicolas Doucet ผู้อำนวยการสตูดิโอของทีม Asobi ได้ส่งคำพูดที่ครอบคลุมเรื่อง "การสร้าง 'Astro Bot'" ในเซสชั่นนี้ Doucet เจาะลึกลงไปในกระบวนการสร้างของ PlayStation มาสคอต platformer โดยแบ่งปันภาพต้นแบบต้นจำนวนมากและพูดคุยเกี่ยวกับเนื้อหาที่ไม่ได้ตัดครั้งสุดท้าย
Doucet เริ่มต้นการนำเสนอของเขาโดยการพูดคุยเกี่ยวกับระดับเริ่มต้นสำหรับ Astro Bot ซึ่งถูกสร้างขึ้นในเดือนพฤษภาคม 2564 หลังจากทีม Asobi เริ่มต้นขั้นตอนการสร้างต้นแบบ เขาเปิดเผยว่าสนามได้รับการแก้ไข 23 ครั้งก่อนที่จะถูกนำเสนอต่อผู้บริหารระดับสูง สนามถูกนำเสนอเป็นเอกลักษณ์เป็นการ์ตูนที่น่ารักแสดงเสาหลักและกิจกรรมหลักของเกม เห็นได้ชัดว่าวิธีการสร้างสรรค์นี้ทำให้คอร์ดและปูทางไปสู่การพัฒนาของเกม
จากนั้น Doucet อธิบายวิธีการของทีมในการสร้างแนวคิดซึ่งเกี่ยวข้องกับการระดมสมองอย่างกว้างขวาง Team Asobi ได้จัดตั้งกลุ่มสหวิทยาการขนาดเล็กของผู้คน 5-6 คนที่มีส่วนร่วมในความคิดเกี่ยวกับบันทึกย่อของแต่ละบุคคลนำไปสู่การระดมสมองที่น่าประทับใจซึ่งแสดงให้เห็นถึงความคิดสร้างสรรค์ของทีม
อย่างไรก็ตามไม่ใช่ความคิดทั้งหมดที่ก้าวหน้าไปสู่ขั้นตอนการสร้างต้นแบบ Doucet ตั้งข้อสังเกตว่ามีเพียงประมาณ 10% ของแนวคิดการระดมสมองเท่านั้นที่มีต้นแบบ อย่างไรก็ตามเรื่องนี้ทีมให้ความสำคัญกับการสร้างต้นแบบอย่างมากกระตุ้นให้ทุกคนนำความคิดของพวกเขามาสู่ชีวิต วิธีการนี้ขยายออกไปนอกเหนือจากทีมออกแบบเกม ตัวอย่างเช่นนักออกแบบเสียงได้สร้างโรงละครภายใน Astro Bot เพื่อทดสอบการสั่นสะเทือนคอนโทรลเลอร์แบบสัมผัสที่สอดคล้องกับเอฟเฟกต์เสียงที่แตกต่างกันเช่นวิธีต่าง ๆ ที่ประตูสามารถเปิดและปิดได้
การสร้างต้นแบบมีความสำคัญอย่างยิ่งต่อทีม Astro Bot ซึ่งโปรแกรมเมอร์สองสามคนได้ทุ่มเทให้กับการทดลองกับแนวคิดที่ไม่เป็นมาตรฐาน สิ่งนี้นำไปสู่การสร้างช่างประปาซึ่งเป็นต้นแบบโดยใช้ทริกเกอร์แบบปรับตัวและรวมอยู่ในเกมในที่สุดเนื่องจากปัจจัยที่สนุกสนาน
Doucet แบ่งปันภาพที่มีต้นแบบหลายตัวที่ไม่เคยทำให้มันเข้ามาในเกมควบคู่ไปกับภาพที่ทำ สิ่งที่น่าสังเกตในหมู่เหล่านี้คือบอลลูนและฟองน้ำซึ่งถูกใช้รวมถึงแนวคิดที่น่าสนใจเช่นเกมเทนนิสของเล่นลมที่เดิน, ล้อรูเล็ตและเครื่องบดกาแฟ
ต่อมาในการพูดคุย Doucet ได้กล่าวถึงวิธีการเลือกระดับและออกแบบรอบกลไกเฉพาะ เป้าหมายคือเพื่อให้แน่ใจว่าแต่ละระดับเสนอการเล่นเกมที่ไม่เหมือนใครและไม่รู้สึกคล้ายกับคนอื่น ๆ ในขณะที่มันเป็นไปได้ที่จะนำพลังงานกลับมาใช้ใหม่ในระดับ Doucet เน้นว่าการใช้งานแต่ละครั้งจะต้องแตกต่างกันมากพอที่จะรักษาความเป็นปัจเจกชนของระดับ เขาอ้างถึงตัวอย่างของระดับการตัดที่มีธีมรอบ ๆ เที่ยวบินนกซึ่งลดลงเนื่องจากความคล้ายคลึงกับหมู่เกาะ Go-Go และอีกระดับหนึ่งในห้องเด็กเล่นของ Astro ที่ใช้พลังที่คล้ายกัน
“ ในที่สุดก็มีการตัดสินใจว่าการทับซ้อนนั้นไม่ดีต่อสุขภาพพอที่จะสร้างความหลากหลายและเราก็ตัดระดับนี้ทั้งหมด” เขาอธิบาย “ เราจะไม่มีทางรู้ว่าระดับนั้นจะเป็นที่นิยม แต่ในการเข้าใจถึงปัญหาหลังเหตุการณ์ฉันคิดว่ามันเป็นสิ่งที่ดีที่เราต้องใช้เวลานั้นในที่อื่น”
Doucet สรุปการพูดคุยของเขาโดยการพูดคุยเกี่ยวกับฉากสุดท้ายของเกมซึ่งมี ** สปอยเลอร์สำหรับผู้ที่ยังไม่จบ Astro Bot ** ในฉากผู้เล่นประกอบบอท Astro ที่หักด้วยความช่วยเหลือของบอทอื่น ๆ ในขั้นต้นผู้เล่นถูกนำเสนอด้วย Astro ที่แยกชิ้นส่วนอย่างสมบูรณ์ แต่สิ่งนี้เปลี่ยนไปหลังจากข้อเสนอแนะระบุว่ามันทำให้ผู้เล่นบางคนอารมณ์เสียเกินไป
การพูดคุยของ Doucet นั้นเต็มไปด้วยข้อมูลเชิงลึกที่น่าสนใจเกี่ยวกับการพัฒนาของ Astro Bot เกมที่ IGN ได้รับรางวัล 9/10 โดยยกย่องว่าเป็น "แพลตฟอร์มที่สร้างสรรค์อย่างน่าอัศจรรย์ในสิทธิของตนเอง