El director de comunicaciones de Palworld aborda la controversia y los conceptos erróneos de la IA

Autor: Emery May 21,2025

En la Conferencia de Desarrolladores de Juego (GDC) el mes pasado, tuvimos una conversación en profundidad con John "Bucky" Buckley, director de comunicaciones y gerente de publicación para el desarrollador de Palworld Pocketpair. Esta entrevista siguió su perspicacia en la conferencia, titulada 'Cumbre de gestión comunitaria: una montaña rusa de Palworld: sobrevivir a la caída'. Durante su presentación, Buckley discutió con franqueza varios desafíos que enfrentan Palworld, incluidas las acusaciones de usar IA generativa (que Pocketpair ha desacreditado) y las afirmaciones de robar los modelos de Pokémon para sus amigos (retraído por el acusador original). También tocó la inesperada demanda de infracción de patentes de Nintendo, describiéndola como un "shock" para el estudio y algo que no habían anticipado.

Si bien hemos cubierto algunos aspectos destacados de nuestra discusión en artículos más cortos, la profundidad de las ideas de Buckley sobre la gestión comunitaria de Pocketpair justificó compartir la entrevista completa. Para aquellos interesados ​​en temas específicos, puede encontrar piezas más cortas sobre la posibilidad de Palworld en Nintendo Switch 2, la reacción del estudio a ser llamado "Pokémon con armas" y el potencial de la adquisición de PocketPair.

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Esta entrevista ha sido ligeramente editada para mayor claridad:

IGN: Comencemos con la demanda que mencionó brevemente en su charla GDC. ¿Ha impactado la capacidad de PocketPair para actualizar y avanzar con Palworld?

John Buckley: La demanda no ha dificultado la actualización del juego o avanzar. Es más una presencia constante que afecta nuestra moral. No ha afectado el desarrollo, pero es una carga sobre el espíritu de la compañía. Por supuesto, los abogados están involucrados, pero eso es manejado por los altos ejecutivos, no el resto de nosotros.

IGN: Me intrigó tu reacción a la etiqueta "Pokémon con armas" en tu charla. ¿Por qué te molestó?

BUCKLEY: Muchos piensan que ese fue nuestro objetivo desde el principio, pero no lo fue. Nuestro objetivo era crear algo similar al arca: la supervivencia evolucionó, con más automatización y personalidades únicas de criaturas. Somos grandes admiradores de Ark, y nuestro juego anterior, Craftopia, se inspiró en él. La etiqueta "Pokemon with Guns" surgió después de nuestro primer trailer, y aunque no estábamos emocionados, se atascó.

IGN: Usted mencionó en su charla que no podría explicar la repentina popularidad de Palworld. ¿Crees que la frase "Pokémon con armas" jugó un papel?

BUCKLEY: Absolutamente, fue un factor significativo. Llamó mucha atención, incluso llevando a alguien que se registra "pokemonwithgun.com". Si bien está bien si la gente quiere llamarlo así, estamos frustrados cuando asumen que ese es el juego sin jugarlo. Alentamos a todos a probarlo primero.

IGN: Si pudieras elegir un apodo diferente, ¿cuál sería?

Buckley: Quizás algo como "Palworld: es como Arca si Ark conoció a Factorio y felices amigos de los árboles". No es tan pegadizo, pero es más preciso.

IGN: También abordó las críticas de que Palworld usó el arte generado por AI. ¿Cómo afectó eso a tu equipo?

BUCKLEY: Fue un golpe masivo, especialmente para nuestros artistas. Es frustrante ver afirmaciones falsas de que usamos IA, particularmente cuando afecta a nuestros artistas conceptuales dedicados de PAL. Lanzamos un libro de arte para contrarrestar estas afirmaciones, pero el impacto fue menor de lo que esperábamos. Nuestros artistas, especialmente nuestras artistas femeninas en Japón, prefieren mantenerse fuera del ojo público, lo que dificulta refutar estas acusaciones.

IGN: La industria del juego está discutiendo actualmente la IA generativa. ¿Cómo respondes al escepticismo en torno al arte de AI?

BUCKLEY: Gran parte de la crítica proviene de un artículo de Kotaku donde nuestro CEO comentó "Sugoi" (increíble) sobre el arte de IA. Fue malinterpretado como entusiasmo en lugar de solo un reconocimiento. Además, un juego que desarrollamos, AI: Art Imposter, condujo a conceptos erróneos sobre nuestra postura sobre la IA. Estaba destinado a ser un juego de fiesta divertido, no una declaración de nuestro amor por la IA.

IGN: ¿Cuál es su opinión sobre el estado de las comunidades de juegos en línea y el papel de las redes sociales?

Buckley: Las redes sociales son cruciales para nosotros, especialmente en el mercado asiático, donde está profundamente integrado en la vida diaria. Sin embargo, las comunidades de juego en línea pueden ser intensas. Las personas se emocionan y arremeten, lo que entendemos hasta cierto punto. Pero las amenazas de muerte son una historia diferente; Son ilógicos e hirientes. Estamos tan invertidos en el juego como nuestros jugadores, si no más, y es doloroso cuando las cosas salen mal.

IGN: ¿Crees que las redes sociales están empeorando?

Buckley: Hay una tendencia en la que algunas cuentas ganan notoriedad al tomar la postura opuesta en los juegos populares, a menudo para hacer clics y atención. Afortunadamente, Palworld ha evitado en gran medida este tipo de controversia política y social, centrándose en su lugar en la retroalimentación del juego.

IGN: Fue interesante escuchar que la mayoría de las críticas provino del público occidental. ¿Por qué crees que eso es?

Buckley: Somos una compañía divisiva en Japón, pero el mercado extranjero fue nuestro enfoque principal. Tal vez fue más fácil para el público occidental criticar en ese momento. Desde entonces, la intensidad ha disminuido significativamente.

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IGN: Palworld fue increíblemente exitoso. ¿Ha cambiado esto cómo opera Pocketpair o planes para el futuro?

BUCKLEY: Ha cambiado nuestros planes futuros, pero la cultura del estudio sigue sin cambios. Estamos contratando a más desarrolladores y artistas para acelerar el desarrollo, pero nuestro CEO quiere mantener a la empresa relativamente pequeña. El éxito fue inesperado y surrealista.

IGN: ¿Anticipas apoyar a Palworld a largo plazo?

Buckley: Palworld está aquí para quedarse, aunque su forma futura es incierta. También continuamos trabajando en otros proyectos como Clevopia. Palworld se ha dividido en el juego y la IP, con la IP administrada por Aniplex y Sony Music.

IGN: Hay un error sobre su asociación con Sony. ¿Puedes aclarar?

BUCKLEY: No somos propiedad de Sony. Esa asociación a menudo se malinterpreta, y es probable que siga siendo así.

IGN: ¿Pocketpair alguna vez consideraría ser adquirido?

BUCKLEY: Nuestro CEO nunca lo permitiría. Valora la independencia y hace las cosas a su manera. Es poco probable que suceda en mi vida.

IGN: ¿Ves a Pokémon como un competidor, especialmente con sus lanzamientos frecuentes?

BUCKLEY: No vemos a Pokémon como un competidor directo. Nuestros audiencias y sistemas son diferentes. Estábamos más centrados en otros juegos de supervivencia como Nightingale y envueltos. La competencia en los juegos a menudo se fabrica para marketing. Estamos más preocupados por el tiempo que la competencia directa.

IGN: ¿Considerarías liberar a Palworld en el Switch Nintendo?

BUCKLEY: Si pudiéramos hacer que funcione en el interruptor, lo haríamos. El juego es bastante exigente, pero somos optimistas sobre el Switch 2, dependiendo de sus especificaciones.

IGN: ¿Cuál es tu mensaje para aquellos que malinterpretan a Palworld sin jugarlo?

Buckley: Creo que muchas personas tienen conceptos erróneos basados ​​en noticias y drama. Les animo a que lo jueguen. Estamos considerando una demostración para ayudar a las personas a experimentar el juego de primera mano. No es lo que la gente podría pensar, y no somos la compañía que algunos nos representan. El año pasado fue excepcional para los juegos, con muchos títulos exitosos como Palworld, Black Myth: Wukong y Helldivers 2.