Na conferência de desenvolvedores de jogos (GDC) no mês passado, tivemos uma conversa aprofundada com John "Bucky" Buckley, diretor de comunicações e gerente de publicação do desenvolvedor da Palworld Pocketpair. Esta entrevista seguiu sua conversa perspicaz na conferência, intitulada 'Summit de gerenciamento comunitário: uma montanha -russa do Palworld: sobrevivendo à queda'. Durante sua apresentação, Buckley discutiu abertamente vários desafios enfrentados pelo Palworld, incluindo acusações de uso de IA generativa (que Pocketpair desmascarou) e reivindicações de roubar os modelos de Pokemon para seus amigos (retraídos pelo acusador original). Ele também abordou o inesperado processo de violação de patente da Nintendo, descrevendo -o como um "choque" para o estúdio e algo que eles não haviam previsto.
Enquanto cobrimos alguns destaques de nossa discussão em artigos mais curtos, a profundidade das idéias de Buckley sobre a gerência da comunidade da Pocketpair garantiu compartilhar a entrevista completa. Para os interessados em tópicos específicos, você pode encontrar peças mais curtas sobre a possibilidade de Palworld no Nintendo Switch 2, a reação do estúdio a ser chamada de "Pokemon With Guns" e o potencial da aquisição da PocketPair.
Esta entrevista foi levemente editada para clareza:
IGN: Vamos começar com o processo que você mencionou brevemente em sua palestra do GDC. Isso afetou a capacidade do PocketPair de atualizar e avançar com o Palworld?
John Buckley: O processo não tornou mais difícil atualizar o jogo ou seguir em frente. É mais uma presença constante que afeta nosso moral. Não impactou o desenvolvimento, mas é um fardo para o espírito da empresa. Obviamente, os advogados estão envolvidos, mas isso é tratado pelos principais executivos, não pelo resto de nós.
IGN: Fiquei intrigado com sua reação ao rótulo "Pokemon With Guns" em sua palestra. Por que isso te incomodou?
BUCKLEY: Muitos acham que esse foi o nosso objetivo desde o início, mas não foi. Nosso objetivo era criar algo semelhante à arca: a sobrevivência evoluiu, com mais automação e personalidades únicas da criatura. Somos grandes fãs de Ark, e nosso jogo anterior, Craftopia, inspirou -se nele. O rótulo "Pokemon With Guns" surgiu após o nosso primeiro trailer e, embora não estivéssemos emocionados, ficou preso.
IGN: Você mencionou em sua palestra que não poderia explicar a repentina popularidade do Palworld. Você acha que a frase "Pokemon With Guns" desempenhou um papel?
BUCKLEY: Absolutamente, foi um fator significativo. Isso chamou muita atenção, até levando a alguém registrando "Pokemonwithguns.com". Embora tudo bem se as pessoas querem chamar assim, estamos frustrados quando assumem que é isso que o jogo é sem jogá -lo. Incentivamos todos a experimentar primeiro.
IGN: Se você pudesse escolher um apelido diferente, o que seria?
BUCKLEY: Talvez algo como "Palworld: é como Ark se Ark Met fatorio e Happy Tree Friends". Não é tão cativante, mas é mais preciso.
IGN: Você também abordou as críticas de que o Palworld usou arte gerada pela IA. Como isso impactou sua equipe?
BUCKLEY: Foi um golpe enorme, especialmente para nossos artistas. É frustrante ver alegações falsas de que usamos a IA, principalmente quando isso afeta nossos artistas conceituais dedicados ao PAL. Lançamos um livro de arte para combater essas alegações, mas o impacto foi menor do que esperávamos. Nossos artistas, especialmente nossas artistas femininas no Japão, preferem ficar de fora dos olhos do público, dificultando a refutar essas acusações.
IGN: A indústria de jogos está atualmente discutindo IA generativa. Como você responde ao ceticismo em torno da arte da IA?
BUCKLEY: Muitas das críticas derivam de um artigo de Kotaku, onde nosso CEO comentou "Sugoi" (incrível) na AI Art. Foi mal interpretado como entusiasmo e não apenas um reconhecimento. Além disso, um jogo que desenvolvemos, AI: Art Imposter, levou a conceitos errôneos sobre nossa posição sobre a IA. Era para ser um jogo de festa divertido, não uma declaração de nosso amor pela IA.
IGN: Qual é a sua opinião sobre o estado das comunidades de jogos on -line e o papel das mídias sociais?
BUCKLEY: A mídia social é crucial para nós, especialmente no mercado asiático, onde é profundamente integrado à vida cotidiana. No entanto, as comunidades de jogos on -line podem ser intensas. As pessoas ficam emocionadas e atacam, o que entendemos até certo ponto. Mas as ameaças de morte são uma história diferente; Eles são ilógicos e prejudiciais. Estamos tão investidos no jogo quanto nossos jogadores, se não mais, e é doloroso quando as coisas dão errado.
IGN: Você acha que a mídia social está piorando?
BUCKLEY: Há uma tendência em que algumas contas ganham notoriedade, adotando a postura oposta em jogos populares, geralmente para cliques e atenção. Felizmente, o Palworld evitou amplamente esse tipo de controvérsia política e social, concentrando -se no feedback da jogabilidade.
IGN: Foi interessante saber que a maioria das críticas veio do público ocidental. Por que você acha que é isso?
BUCKLEY: Somos uma empresa divisiva no Japão, mas o mercado no exterior foi nosso foco principal. Talvez fosse mais fácil para o público ocidental criticar na época. A intensidade diminuiu significativamente.
Telas do Palworld
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IGN: Palworld foi incrivelmente bem -sucedido. Isso mudou como o PocketPair opera ou os planos para o futuro?
Buckley: Isso mudou nossos planos futuros, mas a cultura do estúdio permanece praticamente inalterada. Estamos contratando mais desenvolvedores e artistas para acelerar o desenvolvimento, mas nosso CEO quer manter a empresa relativamente pequena. O sucesso foi inesperado e surreal.
IGN: Você prevê apoiar o Palworld a longo prazo?
BUCKLEY: O Palworld está aqui para ficar, embora sua forma futura seja incerta. Também continuamos a trabalhar em outros projetos, como o Craftopia. O Palworld se dividiu no jogo e no IP, com o IP sendo gerenciado pela Aniplex e Sony Music.
IGN: Há um equívoco sobre sua parceria com a Sony. Você pode esclarecer?
Buckley: Não somos de propriedade da Sony. Essa parceria geralmente é mal interpretada e é provável que permaneça assim.
IGN: Pocketpair consideraria ser adquirido?
BUCKLEY: Nosso CEO nunca permitiria. Ele valoriza a independência e fazendo as coisas do seu jeito. É improvável que aconteça na minha vida.
IGN: Você vê Pokemon como um concorrente, especialmente com seus lançamentos frequentes?
Buckley: Não vemos Pokemon como um concorrente direto. Nosso público e sistemas são diferentes. Estávamos mais focados em outros jogos de sobrevivência, como Nightingale e Enshroud. A competição em jogos é frequentemente fabricada para marketing. Estamos mais preocupados com o tempo do que a concorrência direta.
IGN: Você consideraria lançar o Palworld no Nintendo Switch?
BUCKLEY: Se pudéssemos fazê -lo funcionar no interruptor, nós o faríamos. O jogo é bastante exigente, mas estamos otimistas com o Switch 2, dependendo de suas especificações.
IGN: Qual é a sua mensagem para aqueles que entendem mal o Palworld sem tocar?
BUCKLEY: Eu acho que muitas pessoas têm conceitos errôneos com base em notícias e drama. Eu os encorajo a tocar. Estamos considerando uma demonstração para ajudar as pessoas a experimentar o jogo em primeira mão. Não é o que as pessoas podem pensar, e não somos a empresa que alguns nos retratam. O ano passado foi excepcional para os jogos, com muitos títulos de sucesso como Palworld, Black Myth: Wukong e Helldivers 2.