2024 Entretien: Andrew Hulshult sur DOOM, Blood, et plus

Auteur: Samuel Jan 28,2025

Cette vaste interview avec Andrew Hulshult, un compositeur de jeux vidéo de premier plan, se plonge dans sa carrière, son processus créatif et ses influences musicales. Il couvre son travail sur divers titres, y compris Rise of the Triad: 2013 , bombshell , Nightmare Reaper , prodeus , Au milieu du mal , et ses contributions au DLC DOOM ETERNAL . Hulshult discute de son évolution en tant que musicien, des défis et des idées fausses entourant la musique de jeu vidéo et de son approche unique pour mélanger le métal et d'autres genres dans les bandes sonores de jeu. Il partage également des anecdotes sur ses collaborations, son processus créatif et l'impact des expériences personnelles sur son travail. L'interview explore en outre ses préférences d'équipement (guitares, amplis, pédales), sa routine quotidienne et ses réflexions sur d'autres artistes et groupes, à l'intérieur et à l'extérieur de l'industrie du jeu vidéo. Enfin, il spécule sur les projets futurs et révèle ses préférences personnelles pour le café.

TouchArcade (TA): Présentez-vous brièvement vous-même et votre travail.

Andrew Hulshult (ah): Je suis Andrew Hulshult, compositeur et concepteur de son principalement pour les jeux vidéo, mais de plus en plus pour le film. Je compose également de la musique personnelle. Mon travail s'étend sur la conception sonore, les bandes sonores et parfois le jeu de voix.

ta: Comment vous êtes-vous impliqué dans le projet annulé Duke Nukem et Rise of the Triad: 2013 ?

ah: Mon implication avec Duke Nukem 3D Reloaded (vers 2010) a commencé par Frederik Schreiber de Royaumes 3D. Il refait des cartes dans Unreal Engine 3 et j'ai offert mes services musicaux. Cela a conduit à Apogee (Terry Nagy) et à Dave Oshry qui nous approchait de nous pour Rise of the Triad: 2013 .

ta: Vous avez travaillé sur des titres importants comme DOOM ETERNAL DLC. Comment votre approche de la musique et de votre vie professionnelle a-t-elle évolué?

ah: Initialement, naviguer dans l'industrie était une courbe d'apprentissage abrupte, financièrement et contractuellement. L'accent était mis sur la création d'art incroyable, mais apprendre à obtenir une compensation équitable a été crucial pour éviter l'épuisement professionnel. Après avoir presque quitté l'industrie, j'ai réalisé la demande de mon travail, conduisant à des opportunités avec Dusk , au milieu du mal , et d'autres. Ce fut un processus d'apprentissage constant.

ta: Quelle est la plus grande idée fausse de la musique de jeu vidéo?

ah: qu'il est facile et un composant mineur. Cela nécessite une compétence artistique importante, une compréhension de l'atmosphère du jeu et la confiance sociale pour défendre votre vision créative.

ta: Discutez de votre approche de la Rise of the Triad: 2013 Soundtrack.

ah: Le respect de l'héritage de Lee Jackson était primordial. Nous avons opté pour un style rock / métal, reflétant le ton du jeu. Le processus impliquait l'expérimentation, les commentaires (y compris le commentaire mémorable de la "diarrhée du son de Terry Nagy) et équilibrer le style personnel avec le matériel source.

ta: Bombshell et Nightmare Reaper se sentir comme des albums métalliques. Vous êtes-vous réalisé que vous exceriez à l'intégration du métal dans les jeux?

ah: À cette époque, j'expérimentais avec des sons plus lourds, en particulier avec une guitare à 8 cordes. Bombshell et Nightmare Reaper montrent un changement vers des compositions plus originales, présentant mon style.

ta: avez-vous peur d'être typast comme "le metal gars"?

ah: Oui, cette préoccupation demeure. Je m'efforce de la variété, mélangeant différents instruments et styles pour éviter les limitations.

ta: Votre travail sur le au milieu du mal DLC a coïncidé avec une urgence familiale. Comment cela a-t-il affecté la musique?

ah: La crise cardiaque de mon père et la chirurgie ultérieure pendant la création du DLC ont profondément influencé la musique. C'est devenu un débouché émotionnel pendant une période difficile.

ta: Au milieu du "temps de division" du mal évoque tueur instinct . Était-ce intentionnel?

ah: pas directement, mais la bande-son de Mick Gordon Killer Instinct était inspirante, influençant mes techniques de production.

ta: Tweet de Dave Oshry sur Nightmare Reaper être un "disque en métal" est remarquable. Comment cette collaboration est-elle née?

ah: Bruno, le développeur, voulait un album en métal direct de moi. Nous avons équilibré cela avec le besoin de musique de jeu dynamique.

ta: Comment créez-vous des bandes sonores dynamiques?

ah: en considérant la stimulation du jeu, en créant des pistes contrastées (ambiant, à faible énergie, à haute énergie) et en assurant des transitions en douceur entre elles.

TA: Discutez de votre piste préférée prodeus et une anecdote intéressante.

ah: "Les câbles et le chaos" sont mon préféré. La création de la bande sonore a duré des périodes pré et post-pandemiques, entraînant un changement de ton. Le "carburant dépensé" se distingue par son utilisation d'éléments de conception sonore du monde réel liés au rayonnement.

ta: Comment était-ce de travailler sur la bande-son Fer Lung avec des marketing?

ah: La composition du film est très différente des jeux. Collaborer avec Markiplier était une joie; Ses idées étaient inestimables. Le budget a permis un plus grand volume de musique et de composition sur le plateau.

ta: était Dusk 82 Votre premier projet de chiptune?

ah: Oui, c'était un défi amusant, travaillant dans les limites de la technologie chiptune.

ta: Chiptune-Remaster l'un de vos albums?

ah: peut-être au milieu du mal , car sa complexité ferait une adaptation chiptune intéressante.

ta: sur le remasterisant des bandes sonores plus anciennes ...

ah: Il est à forte intensité de main-d'œuvre; Je remaster Rise of the Triad: 2013 si Apogee l'a commandé.

ta: Discutez de la bande Wrath: aeon of ruine Soundtrack.

ah: Il y avait des différences créatives initiales avec le développeur, mais nous avons trouvé un terrain d'entente. Les défis de développement ont affecté le processus.

ta: Comment avez-vous pensé à travailler sur le fonctionnaire doom musique après idkfa ?

ah: C'était surréaliste, passant d'un projet de fans à un travail officiel. La collaboration avec le logiciel ID était excellente.

ta: "Les marécages de sang" sont incroyablement populaires, mais indisponibles pour un achat légal. Vos pensées?

ah: Bethesda et id possèdent les droits; Je suis d'accord avec ça. J'espère une sortie officielle un jour.

ta: Le processus créatif derrière "Swamps de sang"?

ah: Le logiciel ID m'a encouragé à me déchaîner. C'était une composition à haute énergie, s'inspirant des bandes sonores précédentes DOOM tout en repoussant les limites.

ta: le idkfa remaster et le DOOM II Soundtrack ...

ah: remastering idkfa axé sur la préservation et l'amélioration du mélange. La bande sonore DOOM II destinée à un son frais et contemporain.

ta: Vos réflexions sur l'influence de bandes comme Pantera sur la bande sonore DOOM ?

ah: Il y a des influences claires de thrash métal, reflétant l'environnement de développement du jeu.

ta: votre piste préférée "méconnu"?

ah: "Temps de division" du au milieu du mal dlc; Cela représente un changement dans mon approche artistique.

ta: votre configuration de guitare actuelle?

ah: principalement des guitares de caparing 7 et 8 cordes avec des micros Seymour Duncan, en utilisant des plugins DSP neuronaux et occasionnellement des pédales.

ta: Garges de chaîne et ampères?

ah: Diverses jauges en fonction de la guitare; Utilise actuellement le cortex quad de DSP neural avec les étapes de puissance de Seymour Duncan et les armoires Engel.

ta: votre routine quotidienne?

ah: priorise le sommeil, une routine matinale, y compris la planification du café et du tableau blanc, et intègre le cardio régulier.

TA: Réflexions sur Cities: Skylines 2 et Hunt: Showdown ?

ah: Cities: Skylines 2 a besoin de plus de raffinement; Aime toujours Hunt: Showdown avec des amis.

ta: groupes et artistes préférés?

ah: gojira, métallica et jesper kyd.

ta: Dream Game and Movie Soundtrack Projects?

ah: a duke nukem jeu ou minecraft , et man on feu ou gangster américain .

ta: Réflexions sur les albums récents de Metallica?

ah: Bien qu'il n'atteigne pas les sommets de leurs travaux antérieurs, il trouve toujours des éléments agréables dans leurs versions plus récentes.

ta: Mémorabilie musicale la plus aléatoire?

ah: a Grand Trendkill Southern vinyle et une plaque de tournée d'un ami qui a travaillé avec Pantera.

ta: votre préférence de café?

ah: Cold Brew Black.