2024年訪談:Andrew Hulshult onDOOM,鮮血等

作者: Samuel Jan 28,2025
>對著名的視頻遊戲作曲家安德魯·赫爾什特(Andrew Hulshult)進行了廣泛的采訪,深入研究了他的職業生涯,創作過程和音樂影響力。 它涵蓋了他在各種標題上的作品,包括三合會的興起:2013>, bombshel​​l 噩夢receper>在邪惡的中,以及他對

doom Eternal dlc的貢獻。 Hulshult討論了他作為音樂家的演變,圍繞視頻遊戲音樂的挑戰和誤解,以及他在遊戲配樂中將金屬和其他流派融合的獨特方法。 他還分享了有關他的合作,創作過程以及個人經驗對工作的影響的軼事。 采訪進一步探討了他的裝備偏好(吉他,放大器,踏板),他的日常工作以及他對視頻遊戲行業內外其他藝術家和樂隊的想法。 最後,他推測未來的項目,並揭示了他對咖啡的個人喜好。 >觸摸拖了(ta):簡要介紹自己和您的工作。 > Andrew Hulshult(ah):我是Andrew Hulshult,作曲家和聲音設計師主要用於視頻遊戲,但越來越多地用於電影。我還創作了個人音樂。我的作品跨越聲音設計,配樂和偶爾的聲音表演。

ta:

>您是如何參與取消的項目和三合會的崛起:2013

ah:

我參與了

(2010年左右),從3D領域的Frederik Schreiber開始。 他在虛幻引擎3中重新製作地圖,我提供了音樂服務。這導致了Apogee(Terry Nagy)和Dave Oshry接近我們的三合會崛起:2013

ta:您已經從事重要標題工作,例如 doom Eternaldlc。您的音樂和職業生活的方法如何發展? ah:

最初,在財務和合同上,導航該行業是一條陡峭的學習曲線。 重點是創造驚人的藝術,但是學會獲得公平薪酬對於避免倦怠至關重要。 幾乎離開該行業後,我意識到了對工作的需求,從而帶來了

>>,的機會。 這是一個恒定的學習過程。 > ta:

關於視頻遊戲音樂的最大誤解是什麼? ah:

它很容易且是較小的組成部分。 它需要重要的藝術技巧,了解遊戲的氛圍以及倡導您的創造性視野的社會信心。< >ta:

討論您對三合會的興起的方法:2013

原聲帶。 ah:尊重李·傑克遜(Lee Jackson)的遺產至關重要。我們選擇了岩石/金屬風格,反映了遊戲的音調。 該過程涉及實驗,反饋(包括特裏·納吉(Terry Nagy)令人難忘的“聲音腹瀉”評論),以及平衡個人風格與原始材料的平衡。

ta:

bombshel​​l

噩夢收割機感覺就像是金屬專輯。 您是否意識到自己在將金屬融入遊戲中表現出色? 在那段時間,我正在嚐試較重的聲音,尤其是用8弦吉他進行實驗,ah> ah> ah>。 bombshel​​l

>噩夢收割機向更原始的作品展示了我的風格。 >ta:>您是否擔心被打字為“金屬家夥”?

> ah:

是的,關注仍然存在。我努力爭取多樣性,融合不同的樂器和樣式以避免限製。> >

ta:

>您在 dlc中的工作與家庭緊急情況相吻合。這如何影響音樂?>

>

ah:>我父親的心髒病發作和隨後的DLC創作中的手術對音樂產生了深遠的影響。 在艱難的時期,它變成了情感上的插座。

> ta:>在邪惡

的“分裂時間”喚起。那是故意的嗎?

ah:不是直接的,但是米克·戈登(Mick Gordon)的殺手本能原聲帶令人鼓舞,影響了我的生產技巧。>

>

ta: dave Oshry關於作為“金屬記錄”的推文是值得注意的。 這種合作是如何產生的? 開發人員ah> ah> ah> Bruno想要我的直截了當的金屬專輯。 我們與需要動態遊戲音樂的需要保持平衡。

ta:如何創建動態遊戲原聲帶?

> 通過考慮遊戲的節奏,創建對比鮮明的曲目(環境,低能量,高能量),並確保它們之間的平穩過渡。<> ><>ta:<>>討論您喜歡的prodeus <>曲目和有趣的軼事。 “電纜和混亂”是我的最愛。 配樂的創作跨越了大流行時期,導致音調發生了變化。 “用過的燃料”在使用與輻射有關的現實世界聲音設計元素方麵突出。

>ta:>在用標記

的Iron Lung

上工作的感覺是什麼? ah:

為電影作曲與遊戲大不相同。 與Markiplier合作是一種快樂。他的見解是無價的。 預算允許大量的音樂和現場作曲。

ta: wase

dusk 82

>您的第一個Chiptune Project? 是的

ta:

>您的Chiptune-Remaster是否會有任何專輯? ah:>可能是>

,因為它的複雜性會帶來有趣的Chiptune適應。

> ta:

關於重新製作較舊的配樂...

ah:它是勞動密集型的;我要重新製作三合會的崛起:2013如果Apogee委托。

>ta:討論

原聲帶。

>ah:

與開發人員有最初的創造性差異,但我們發現了共同點。 發展挑戰影響了這一過程。

> ta:

>您對在官方

> idkfa 之後的感覺如何 >ah:

它是超現實的,從粉絲項目到官方工作。 與ID軟件的合作非常出色。

ta:

ah> ah: bethesda和id擁有權利;我很好。 我希望有一天有正式的發布。 ta:“血沼澤”背後的創造過程?> >> ID軟件鼓勵我瘋狂。 這是一種高能組成,在推動邊界時從以前的

doom的音軌中汲取靈感。

ta:

iDkfa doom ii ii

原聲帶... ah:重新製作 idkfa 專注於保存和改進混合物。

doom ii

原聲帶,用於新鮮,現代的聲音。 >ta:您對pantera這樣的樂隊影響的想法

doom >

ah:有明顯的鞭打金屬影響,反映了遊戲的開發環境。

ta:>您的“無名”最喜歡的曲目?>

“分裂時間”,

air Evil> dlc;它代表了我的藝術方法的轉變。>

ta:您當前的吉他設置?>

主要是使用神經DSP插件和偶爾踏板的caparison 7和8-string吉他,帶有Seymour Duncan拾音器。

>

ta:>字符串測量值和AMPS?

>

>ah:

根據吉他的不同儀表;目前,使用Seymour Duncan Power階段和恩格爾櫥櫃的Neural DSP Quad Cortex。

> ta:>您的日常工作?>

ah:優先級睡眠,包括咖啡和白板計劃在內的早上例行活動,並納入常規有氧運動。

ta:關於

城市的想法:Skylines 2

狩獵:攤牌

ah: 城市:Skylines 2 需要更多的改進;仍然喜歡狩獵:與朋友攤牌

> ta:最喜歡的樂隊和藝術家?>

gojira,metallica和jesper kyd。 >夢想遊戲和電影配樂項目?

> ah:

a

duke nukemgame或> minecraft ,而> fire>美國黑幫>。

ta:關於最近的Metallica專輯的想法?>

>

ah:雖然沒有達到他們早期作品的高度,但他仍然在他們的較新版本中發現了愉快的元素。>

>

ta:最隨機的音樂紀念品?>

>

ah:aA大南方潮流乙烯基和與Pantera合作的朋友的巡回牌

ta:您的咖啡偏好?>

ah:冷啤酒黑色。