Это обширное интервью с Эндрю Хульшу, известным композитором видеоигр, углубляется в его карьеру, творческий процесс и музыкальные влияния. Он охватывает его работу по различным названиям, в том числе Rise of the Triad: 2013 , бомба , Кошмарный Жнетель , prodeus , Среди зла и его вклад в DOOM Eternal DLC. Хулшуль обсуждает свою эволюцию как музыканта, проблемы и заблуждения, связанные с музыкой видеоигр, и его уникальный подход к смешиванию металла и других жанров в саундтреках на игре. Он также делится анекдотами о своем сотрудничестве, творческом процессе и влиянии личного опыта на его работу. Интервью также исследует его предпочтения снаряжения (гитары, усилители, педали), его повседневную жизнь и его мысли о других артистах и группах, как внутри, так и за пределами индустрии видеоигр. Наконец, он размышляет о будущих проектах и раскрывает свои личные предпочтения за кофе.
toucharcade (ta): Кратко представьте себя и свою работу.
Эндрю Хулшуль (ах): Я Эндрю Хулшу, композитор и звуковой дизайнер, прежде всего, для видеоигр, но все чаще для фильма. Я также составляю личную музыку. Моя работа охватывает звуковой дизайн, саундтреки и иногда озвучивание.
ta: Как вы стали вовлечены в отмененный Duke Nukem и Восстание триады: 2013 ?
Ах: Мое участие в Duke Nukem 3D Reloaded (около 2010 года) началось через Фредерика Шрайбер из 3D Realms. Он переделал карты в Unreal Engine 3, и я предложил свои музыкальные услуги. Это привело к тому, что Апоги (Терри Надь) и Дейв Ошри приблизились к нам для Восстание триады: 2013
ta: Вы работали над важными названиями, такими как Doom Eternal DLC. Как развивался ваш подход к музыке и вашей профессиональной жизни?
Ах: Первоначально навигация по отрасли была крутой кривой обучения, финансово и договорным. Основное внимание уделялось созданию удивительного искусства, но научиться обеспечить справедливую компенсацию имело решающее значение, чтобы избежать выгорания. Почти покинув индустрию, я осознал спрос на мою работу, что привело к возможностям с Dusk , среди зла и других. Это был постоянный процесс обучения.
ta: Какое самое большое заблуждение о музыке видеоигр?
Ах: Это легко и незначительный компонент. Это требует значительного художественного навыка, понимания атмосферы игры и социальной уверенности, чтобы защитить ваше творческое видение.
ta: Обсудите свой подход к воспитанию триады: 2013 Саундтрек.
Ах: Уважение наследия Ли Джексона было первостепенным. Мы выбрали стиль камня/металла, отражая тон игры. Процесс включал эксперименты, обратную связь (включая запоминающуюся «Диарею звука» Терри Наги), и баланс личного стиля с исходным материалом.
ta: бомба и Кошмарный жнец Почувствуйте металлические альбомы. Вы поняли, что преуспели в включении металла в игры?
Ах: Примерно в это же время я экспериментировал с более тяжелыми звуками, особенно с 8-струнной гитарой. бомба и Кошмарный Жнетель Покажите сдвиг в сторону более оригинальных композиций, демонстрируя мой стиль.
ta: Вы боялись быть типичным как «металлический парень»?
Ах: Да, эта проблема остается. Я стремлюсь к разнообразию, смешивая различные инструменты и стили, чтобы избежать ограничений.
ta: Ваша работа над среди зла DLC совпала с чрезвычайной ситуацией в семье. Как это повлияло на музыку?
Ах: Сердечный приступ моего отца и последующая операция во время творения DLC глубоко повлияли на музыку. Это стало эмоциональным выходом в трудное время.
ta: Среди зла S "Time" вызывает <🎜 🎜> Убийственный инстинкт . Было ли это намеренно?
ah:Не напрямую, но саундтрек Мика Гордона Убийца был вдохновлял, влияя на мои методы производства.
ta:твит Дейва Ошри о Кошмарный Жнетель Быть «металлической записью» заслуживает внимания. Как произошло это сотрудничество?
Ах:Бруно, разработчик, хотел от меня личный металлический альбом. Мы сбалансировали это с необходимостью динамичной игровой музыки.
ta:Как вы создаете динамические саундтреки на игре?
Ах:, рассмотрев темп игры, создавая контрастные треки (окружающая среда, низкая энергия, высокая энергия) и обеспечение плавных переходов между ними.
ta: Обсудите свой любимый prodeus отслеживать и интересный анекдот. Ах: "Кабели и хаос" - мой любимый. Создание саундтрека охватывало периоды до и пост-пандемии, что привело к изменению тона. «Отработанное топливо» выделяется благодаря использованию реальных элементов звукового дизайна, связанных с радиацией. ta: Каково было работать над саундтреком Iron Lung с Markiplier?
Ах: Создание для фильма сильно отличается от игр. Сотрудничество с Markiplier было радостью; Его понимание было бесценным. Бюджет позволил увеличить объем музыки и композиции на установке.
ta: был Dusk 82 Ваш первый проект Chiptune?
Ах: Да, это был забавный вызов, работая в рамках ограничений технологии Чиптина.
ta: Вы бы ни были в каком-либо из ваших альбомов?
ah: Возможно на фоне зла , как это было бы сложность для интересной адаптации Чиптина.
ta: о ремастеринге старых саундтреков ...
Ах: Это трудоемкий; Я бы ремастеринг Восстание триады: 2013 Если Апоги заказал это.
ta: Обсудить Гнев: Aeon of Ruin Саундтрек.
Ах: Были первоначальные творческие различия с разработчиком, но мы нашли общий язык. Проблемы разработки повлияли на процесс.
ta: Как вы относились к работе над официальным Doom Музыка после idkfa ?
Ах: Это было сюрреалистично, переходя от фанатского проекта к официальной работе. Сотрудничество с ID Software было превосходным.
ta: "Болота для крови" невероятно популярны, но недоступны для юридической покупки. Ваши мысли?
Ах: Bethesda и ID владеют правами; Я в порядке с этим. Я надеюсь когда -нибудь официального выпуска.
ta: творческий процесс, лежащий в основе "Blood Swamps"? Ах: Идентификационное программное обеспечение поощряло меня сходить с ума. Это была высокоэнергетическая композиция, черпающая вдохновение из предыдущих саундтреков Doom при разжигании границ.
ta: idkfa Ремон и саундтрек Doom II
ah: Ремейпирование idkfa Сфокусирован на сохранении и улучшении микса. Саундтрек Doom II , направленный на свежий, современный звук.
ta: Ваши мысли о влиянии таких групп, как Пантера, на саундтреке ?
Ах: Есть четкие влияния на металлический трэш, отражая среду развития игры.
ta: Ваш «невоспроизвольный» любимый трек?
ah: «Время расщепления» от на фоне зла dlc; это представляет собой сдвиг в моем художественном подходе.
ta: Ваша текущая настройка гитары?
ah: В первую очередь капарисон 7 и 8-струнные гитары с пикапами Seymour Duncan с использованием нейронных плагинов DSP и иногда педалей.
ta: Строковые датчики и ампер?
Ах: Различные датчики в зависимости от гитары; В настоящее время используется нейронная квадроцикла DSP с заседаниями Seymour Duncan Power Stages и Engel Cainets.
ta: Ваша ежедневная рутина?
Ах: Приоритет сон, утреннюю рутину, включая планирование кофе и доски, и включает в себя обычную кардио.
ta: Мысли о Городах: Скалины 2 и Охота: Showdown ?
ah: Города: Скайлины 2 нуждаются в большей утонченности; Все еще наслаждается Hunt: Showdown с друзьями.
ta: Любимые группы и артисты?
Ах: Годжира, Металлика и Джеспер Кид.
ta: Проекты саундтрека к игре и фильмам? ah: a duke nukem игра или minecraft и Человек в огне или Американский гангстер . ta: Мысли о недавних альбомах Metallica? ah: , не достигая высот их предыдущей работы, он все еще находит приятные элементы в своих более новых выпусках. ta: Самое случайное произведение музыкальных памятников? ah: a Великий южный трендкилл винил и табличная табличка от друга, который работал с Пантерой. ta: Ваше предпочтение кофе? Ах: Холодный варево черный.