著名なビデオゲーム作曲家であるアンドリュー・ハルシュルトとのこの広範なインタビューは、彼のキャリア、創造的なプロセス、音楽の影響を掘り下げています。 トライアドのRise Of the Triad:2013bombshell、nightmare reaper、prodeus、、、、、、など、さまざまなタイトルでの彼の作品をカバーしています。悪の中で、
、そして彼のDOOM ETERNAL DLCへの貢献。 Hulshultは、ミュージシャンとしての彼の進化、ビデオゲームの音楽を取り巻く課題と誤解、およびゲームのサウンドトラック内のメタルやその他のジャンルを融合させるための彼のユニークなアプローチについて議論します。 彼はまた、彼のコラボレーション、創造的なプロセス、そして彼の仕事に対する個人的な経験の影響について逸話を共有しています。 インタビューでは、ビデオゲーム業界の内外で、彼のギアの好み(ギター、アンプ、ペダル)、彼の日常生活、および他のアーティストやバンドについての彼の考えをさらに探ります。 最後に、彼は将来のプロジェクトを推測し、コーヒーに対する彼の個人的な好みを明らかにします。
touchArcade(TA):
自分自身とあなたの仕事を簡単に紹介します。
Andrew Hulshult(AH):私はAndrew Hulshultです。主にビデオゲームの作曲家でありサウンドデザイナーですが、ますます映画を探しています。私も個人的な音楽を構成しています。私の作品は、サウンドデザイン、サウンドトラック、時には声の演技に及びます。 ta:キャンセルされたキャンセルにどのように関与しましたかデュークヌケムプロジェクトとトライアドの台頭:2013
?ああ:デューク・ヌケム3Dリロード(2010年頃)との私の関与は、3D領域のフレデリック・シュライバーを通じて始まりました。 彼はUnreal Engine 3で地図を作り上げていましたが、私は音楽サービスを提供しました。これにより、アポギー(テリー・ナギー)とデイブ・オシュリーがトライアドの台頭のために私たちに近づいてきました:2013。
ta: doom eternal dlcなどの重要なタイトルに取り組んでいます。音楽とあなたの職業生活へのアプローチはどのように進化しましたか?
ああ:最初に、業界をナビゲートすることは、財政的および契約上、急な学習曲線でした。 焦点は驚くべきアートを作成することでしたが、公正な補償を確保することを学ぶことは燃え尽きを避けるために重要でした。 業界をほぼ去った後、私は自分の仕事の要求に気づき、 dusk、の中の、その他の機会につながりました。 絶え間ない学習プロセスでした。
ta:ビデオゲームミュージックの最大の誤解は何ですか?
ああ:簡単でマイナーなコンポーネント。 それは重要な芸術的スキルを必要とし、ゲームの雰囲気を理解し、あなたの創造的なビジョンを擁護するための社会的自信が必要です。 ta:トライアドの台頭に対するあなたのアプローチについて話し合います:2013サウンドトラック。
リー・ジャクソンの遺産を尊重することが最重要でした。ゲームのトーンを反映して、ロック/メタルスタイルを選択しました。 このプロセスには、実験、フィードバック(Terry Nagyの記憶に残る「音の下痢」コメントを含む)、および個人スタイルとソース素材のバランスを取りました。
bombshellandnightmare reaperは、メタルアルバムのように感じます。 あなたはあなたがゲームに金属を取り入れるのに優れていることに気づきましたか?
ああ: bombshellandreaper <
ああ:はい、その懸念は残っています。制限を避けるために、さまざまな楽器やスタイルをブレンドして、多様性を努めています。
ta: の中のあなたの仕事は、
ああ:父の心臓発作とその後のDLCの作成中の手術は、音楽に深く影響しました。 困難な時期に感情的な出口になりました
ta: 。それは意図的でしたか?
ああ:直接ではありませんが、ミックゴードンのキラーインスティンクトサウンドトラックは刺激的で、私の制作テクニックに影響を与えました。
Dave Oshryのツイート
ta:ダイナミックゲームのサウンドトラックをどのように作成しますか?
ああ:ゲームのペーシングを検討し、対照的なトラック(アンビエント、低エネルギー、高エネルギー)を作成し、それらの間のスムーズな遷移を確保することにより。
ta:お気に入りのprodeusトラックと面白い逸話について話し合います。
ああ:「ケーブルとカオス」が私のお気に入りです。 サウンドトラックの作成は、パンデミック以前とパンデミック後の期間に及び、その結果、トーンが変化しました。 「使用済み燃料」は、放射線に関連する実際のサウンドデザイン要素を使用することで際立っています。
ta:鉄の肺に取り組んでいるのはどうでしたかマークプライヤーとのサウンドトラック?< ああ:
映画の作曲は、ゲームとは大きく異なります。 Markiplierと協力することは喜びでした。彼の洞察は非常に貴重でした。 予算により、より多くの音楽とオンセットの構成が許可されました。ta:dusk 82
あなたの最初のChiptuneプロジェクトでしたか? ああ:はい、それは楽しい挑戦でした。
ta:
アルバムのいずれかをchiptune-remasterしますか?ああ:おそらく悪の中で、その複雑さは興味深いチプトンの適応になるので。
ta:古いサウンドトラックのリマスタリングについて... ああ:
労働集約型です。リマスタートライアドの台頭:2013年Apogeeがそれを委託した場合。
ta:wrath:aeon of Ruinサウンドトラックについて話し合います
開発者には最初の創造的な違いがありましたが、共通の根拠が見つかりました。 開発の課題は、プロセスに影響を与えましたta:公式
doom音楽に取り組むことについてどう思いましたかidkfa ?
ああ:ta:「血液沼地」は非常に人気がありますが、法的購入には利用できません。 あなたの考え? ah:bethesdaとidは権利を所有しています。私はそれで大丈夫です。 いつか公式リリースを願っています。
ta:「血の沼地」の背後にある創造的なプロセス?
ああ:IDソフトウェアは私がワイルドになるように勧めました。 それは高エネルギーの構成であり、境界線を押しながら以前のdoom サウンドトラックからインスピレーションを引き出しました。
ta:theidkfaRemasterおよび doom IIサウンドトラック...
Ah:リマスター idkfaの保存と改善に焦点を当てています。 新鮮で現代的なサウンドを目的としたDOOM IIサウンドトラック。
ta:doomサウンドトラックに対するパンテラのようなバンドの影響についてのあなたの考え ああ:
ゲームの開発環境を反映して、明確なスラッシュメタルの影響があります。ta:
ah:「邪悪な時間」からの「時間の分割」
dlc;それは私の芸術的アプローチの変化を表していますta:あなたの現在のギターのセットアップ?
ah:神経DSPプラグインと時々ペダルを使用して、Seymour Duncanピックアップを備えた8弦ギターと8弦ギター。
ta:string gauges and amps?
ah:
ta:あなたの毎日のルーチン?
ああ:コーヒーやホワイトボードの計画を含む朝のルーチンである睡眠を優先し、通常の有酸素運動を組み込んでいます。
ta:
都市に関する考え:Skylines 2and
ah:
都市:Skylines 2もっと洗練が必要です。それでも狩り:友達との対決を楽しんでいます。
ta:お気に入りのバンドとアーティスト? ああ:ゴジラ、メタリカ、ジェスパー・カイド。
ta:ドリームゲームと映画のサウンドトラックプロジェクト?
ah:aduke nukemgameまたはminecraft、およびMan on Fire またはAmerican Gangster。
ta:最近のメタリカのアルバムについての考え?
ああ:以前の作品の高さに達していない間、彼はまだ新しいリリースに楽しい要素を見つけています。
ta:音楽の記念品の最もランダムな部分?
ah:a偉大な南部のトレンドキルビニールとパンテラと一緒に働いた友人からのツアープラーク。
ta:あなたのコーヒーの好み?
ああ:コールドブリューブラック。