Bombshell , Nightmare Reaper , prodeus <🎜 🎜>, <🎜 🎜>를 포함하여 다양한 타이틀에 대한 그의 작품을 다룹니다. 악한 가운데서, 의 둠에 대한 그의 기여는 영원한 <🎜 🎜 dlc에 기여했다. Hulshult는 음악가로서의 진화, 비디오 게임 음악을 둘러싼 도전과 오해, 게임 사운드 트랙 내에서 금속 및 기타 장르를 혼합하는 독특한 접근 방식에 대해 이야기합니다. 또한 그의 협력, 창의적 프로세스 및 개인 경험이 그의 작품에 미치는 영향에 대한 일화를 공유합니다. 인터뷰는 그의 장비 선호도 (기타, 앰프, 페달), 그의 일상, 그리고 비디오 게임 산업 내외의 다른 아티스트와 밴드에 대한 그의 생각을 탐구합니다. 마지막으로, 그는 미래의 프로젝트를 추측하고 커피에 대한 개인적인 취향을 드러냅니다. <<> <🎜 🎜> <<> t Andrew Hulshult (ah) : <🎜 🎜> 저는 작곡가이자 사운드 디자이너 인 Andrew Hulshult입니다. 나는 또한 개인 음악을 작곡합니다. 내 작업은 사운드 디자인, 사운드 트랙 및 때로는 음성 연기에 걸쳐 있습니다. <🎜 🎜> <<> ta : <🎜 Duke Nukem 프로젝트와 <🎜 🎜>의 상승에 어떻게 관여 했습니까? <🎜 🎜> <<> AH :
Duke Nukem 3d Reloaded <🎜 <🎜 <🎜 <🎜 <🎜 <🎜 <🎜 에 대한 나의 참여는 3D 영역의 Frederik Schreiber를 통해 시작되었습니다. 그는 Unreal Engine 3에서지도를 다시 만들고 있었고 음악 서비스를 제공했습니다. 이로 인해 Apogee (Terry Nagy)와 Dave Oshry가 Triad의
<<> <🎜 🎜> <<> ta : 당신은 doom Eternal
dlc와 같은 중요한 제목으로 작업했습니다. 음악에 대한 당신의 접근 방식과 직업 생활은 어떻게 진화 했습니까?<🎜 🎜> <<> AH : 처음에는 업계를 탐색하는 것이 재정적으로나 계약 적으로 가파른 학습 곡선이었습니다. 초점은 놀라운 예술을 만드는 데 중점을 두었지만 공정한 보상을 확보하는 법을 배우는 것은 번 아웃을 피하기 위해 중요했습니다. 거의 업계를 떠난 후, 나는 내 일에 대한 수요를 깨달았으며, dusk
, <🎜가 악한 <🎜 등으로 기회를 얻었습니다. 끊임없는 학습 과정이었습니다. <<> <<> ta : 비디오 게임 음악에 대한 가장 큰 오해는 무엇입니까? <🎜 🎜> <<> AH :
는 쉽고 작은 구성 요소입니다. 그것은 중요한 예술적 기술, 게임의 분위기를 이해하고 창조적 비전을 옹호 할 사회적 자신감이 필요합니다..
<<>
<🎜 🎜> <<> ta :
상승에 대한 접근 방식에 대해 논의하십시오 : 2013 <🎜 사운드 트랙. <<> Ah : Lee Jackson의 유산을 존중하는 것이 가장 중요했습니다. 우리는 게임의 톤을 반영하여 록/금속 스타일을 선택했습니다. 이 과정에는 실험, 피드백 (Terry Nagy의 기억에 남는 "사운드 설사"주석 포함) 및 소스 자료와 개인 스타일의 균형을 잡았습니다. <<> <🎜 🎜> <<> ta :
폭탄 <🎜 및 악몽 리퍼
금속 앨범처럼 느껴집니다. 게임에 금속을 통합하는 데 탁월하다는 것을 알고 있었습니까? <<> 아 :그 당시 나는 특히 8 스트링 기타로 더 무거운 소리를 실험하고있었습니다. <<> Bombshell 및 Nightmare Reaper 내 스타일을 보여주는 더 독창적 인 구성으로의 전환을 보여줍니다. <<> <<> ta : 당신은 "금속 가이"로 타입 캐스트를 두려워 했습니까? <🎜 🎜> <🎜 🎜> <<> 아 :
예, 그 우려는 여전히 남아 있습니다. 제한을 피하기 위해 다양한 악기와 스타일을 혼합하여 다양성을 위해 노력합니다.<🎜 🎜> <<> ta : <🎜 에 대한 귀하의 작업은 <🎜 DLC에서 가족 비상 사태와 일치했습니다. 그것이 음악에 어떤 영향을 미쳤습니까? <<> AH : DLC의 창조 중 아버지의 심장 마비와 후속 수술은 음악에 깊은 영향을 미쳤습니다. 어려운시기에는 감정적 인 아울렛이되었습니다.
이 가운데 <🎜의 "분할 시간"이 킬러 instinct <🎜 🎜>를 불러 일으 킵니다. 그게 의도적 이었습니까?
<<> AH :직접적이지는 않지만 Mick Gordon의 Killer Instinct 사운드 트랙은 영감을 주었고 내 생산 기술에 영향을 미쳤습니다. <🎜 🎜> <<> ta : <🎜 🎜> Dave Oshry의
악몽 리퍼에 대한 트윗은 "금속 레코드"라는 점에 주목할 만하다. 그 협력은 어떻게 되었습니까?<<> 아 : 개발자 인 Bruno는 나에게서 직선 금속 앨범을 원했습니다. 우리는 역동적 인 게임 음악의 필요성으로 그 균형을 이루었습니다. <<> <🎜 🎜> <<> ta : 동적 게임 사운드 트랙을 어떻게 생성합니까? <🎜 🎜> <🎜 🎜> <<> AH :
게임의 간격을 고려하여 대조 트랙 (주변, 저에너지, 고 에너지)을 만들고 그들 사이의 원활한 전환을 보장합니다. 좋아하는prodeus 트랙과 흥미로운 일화에 대해 토론하십시오. <<> 아 : <🎜 🎜> "케이블과 혼돈"이 제가 가장 좋아하는 것입니다. 사운드 트랙의 창조물은 전염병과 후후 기간에 걸쳐있어 톤의 변화를 초래했습니다. "소비 연료"는 방사선과 관련된 실제 사운드 디자인 요소를 사용하는 것으로 두드러집니다. <<> <🎜 🎜> <<> ta : <🎜 🎜> 철 폐
사운드 트랙에서 작업하는 것은 어땠습니까? <🎜 🎜> <<> 아 :영화 작곡은 게임과 크게 다릅니다. Markiplier와의 협력은 기쁨이었습니다. 그의 통찰력은 매우 귀중했습니다. 예산은 더 많은 양의 음악과 정식 구성을 허용했습니다. <<> <🎜 🎜> <<> ta :
는 <🎜 🎜> 황혼 82 <<> 아 : <🎜 🎜> 예, 칩 튜네 기술의 한계 내에서 일하는 것은 재미있는 도전이었습니다.<<> <🎜 🎜> <<> ta : 앨범 중 앨범 중 어느 앨범이 있습니까? <🎜 🎜> <<> AH : 아마도 악한 가운데
, 그 복잡성이 흥미로운 chiptune 적응을 만들어 줄 것입니다.. <🎜 🎜> <<> ta : 구형 사운드 트랙 리마스터에 대한 ...
<<> 아 : 트라이어드의 상승 : 2013아파지가 의뢰했다면. <<> <<> ta : 분노 : Ruin의 Aeon <🎜 🎜> 사운드 트랙에 대해 토론하십시오
<<> AH :개발자와 초기 창의적 차이가 있었지만 공통점을 발견했습니다. 개발 문제는 프로세스에 영향을 미쳤다. <<> <🎜 🎜> <<> ta :
<🎜 🎜> idkfa <🎜🎜>? 음악 작업에 대해 어떻게 생각 했습니까?<<> 아 : 는 팬 프로젝트에서 공식 작업으로 가면서 초현실적이었습니다. ID 소프트웨어와의 협업은 우수했습니다 <🎜 🎜> <<> ta : "Blood Swamps"는 엄청나게 인기가 있지만 법적 구매에는 사용할 수 없습니다. 당신의 생각?
<<> 아 : 베데스다와 id는 권리를 소유하고 있습니다. 난 괜찮아. 언젠가 공식 릴리스가되기를 바랍니다. "Blood Swamps"의 창조적 인 과정? <🎜 🎜>
<<> 아 : <🎜 🎜> ID 소프트웨어는 나에게 야생으로 가도록 권장했습니다. 경계를 푸시하면서 이전 Doom 사운드 트랙에서 영감을 얻은 고 에너지 구성이었습니다.
<<> <🎜 🎜> <<> ta : <🎜 🎜>idkfa 리마스터와 <🎜 🎜> doom ii 사운드 트랙 ... <🎜 🎜> <<> AH : 리마스터링 <🎜 🎜> idkfa
믹스 보존 및 개선에 중점을 둡니다. 신선하고 현대적인 사운드를 목표로 한 사운드 트랙.<<> <🎜 🎜> <<> ta : <🎜 Doom에서 Pantera와 같은 밴드의 영향에 대한 당신의 생각은 doom 사운드 트랙? <🎜 🎜> <<> AH : 게임의 개발 환경을 반영하여 분명한 스래쉬 금속 영향이 있습니다.
<<> <🎜 🎜> <<> ta : <🎜 🎜> 당신의 "unsang"좋아하는 트랙? <🎜 🎜> <<> ah : "분할 시간"이 악한 <🎜 🎜 🎜 🎜 dlc; 그것은 나의 예술적 접근법의 변화를 나타냅니다. <<> <🎜 🎜> <<> ta : 현재 기타 설정? <🎜 🎜> <🎜 🎜> <<> AH : 주로 신경 DSP 플러그인과 때로는 페달을 사용하여 시모어 던컨 픽업이있는 Caparison 7 및 8 스트링 기타.
<<> 스트링 게이지와 앰프? <🎜 🎜><<> 아 : 기타에 따라 다양한 게이지; 현재 Seymour Duncan Power 단계 및 Engel 캐비닛과 함께 신경 DSP Quad Cortex를 사용합니다. <<> <🎜 🎜> <<> ta : 일상적인 일상? <🎜 🎜> <🎜 🎜> <<> AH :
커피 및 화이트 보드 계획을 포함한 아침 루틴 인 수면 우선 순위를 정하고 정기적 인 유산소를 통합합니다.<<> <🎜 🎜> <<> ta : 도시에 대한 생각 : skylines 2
및<<> ah : 도시 : 스카이 라인 2
더 많은 개선이 필요합니다. 여전히사냥 : 대결 <🎜 🎜 친구 <<> <🎜 🎜> <<> ta : 좋아하는 밴드와 아티스트? <🎜 🎜> <<> 아 : <🎜 🎜> Gojira, Metallica 및 Jesper Kyd 드림 게임 및 영화 사운드 트랙 프로젝트? <🎜 🎜> <🎜 🎜> <<> ah : <🎜 a <🎜 a
duke nukem <🎜 🎜> 게임 또는 <🎜 🎜> minecraft <🎜 , <🎜 🎜> fire <🎜 🎜> 또는 gangster <🎜
.<<> <🎜 🎜> <<> ta : 최근 Metallica 앨범에 대한 생각? <🎜 🎜> <<> 아 : 이전 작품의 높이에 도달하지는 않지만 여전히 새로운 릴리스에서 즐거운 요소를 찾습니다. <<> <🎜 🎜> <<> ta : 대부분의 무작위 음악 기념품? <🎜 🎜> <🎜 🎜> <<> AH : a <🎜 a Great Southern Trendkill Vinyl 및 Pantera와 함께 일한 친구의 투어 플라크. <🎜 🎜> <<> ta : 당신의 커피 선호도? <🎜 🎜>
<<> 아 :