Esta extensa entrevista con Andrew Hulshult, un destacado compositor de videojuegos, profundiza en su carrera, proceso creativo e influencias musicales. Cubre su trabajo en varios títulos, incluido Rise of the Triad: 2013 , Bombshell , Nightmare Reaper , Prodeus , En medio del mal , y sus contribuciones al Doom Eternal dlc. Hulshult discute su evolución como músico, los desafíos y conceptos erróneos que rodean la música de videojuegos, y su enfoque único para combinar metal y otros géneros dentro de las bandas sonoras del juego. También comparte anécdotas sobre sus colaboraciones, proceso creativo y el impacto de las experiencias personales en su trabajo. La entrevista explora aún más sus preferencias de equipo (guitarras, amplificadores, pedales), su rutina diaria y sus pensamientos sobre otros artistas y bandas, tanto dentro como fuera de la industria de los videojuegos. Finalmente, especula en proyectos futuros y revela sus preferencias personales para el café.
Toucharcade (TA): Preséntese brevemente y su trabajo.
Andrew Hulshult (ah): Soy Andrew Hulshult, compositor y diseñador de sonido principalmente para videojuegos, pero cada vez más para la película. También compuso música personal. Mi trabajo abarca el diseño de sonido, las bandas sonoras y ocasionalmente la actuación de voz.
TA: ¿Cómo te involucraste con el proyecto Duke nukem y Rise of the Triad: 2013 ?
ah: Mi participación con duke nukem 3d recarga (alrededor de 2010) comenzó a través de Frederik Schreiber de los reinos 3D. Estaba rehaciendo mapas en Unreal Engine 3 y ofrecí mis servicios de música. Esto llevó a Apogee (Terry Nagy) y Dave Oshry a acercarse a nosotros para Rise of the Triad: 2013 .
TA: Has trabajado en títulos significativos como Doom Eternal dlc. ¿Cómo ha evolucionado su enfoque de la música y su vida profesional?
ah: Inicialmente, navegar por la industria era una curva de aprendizaje empinada, financiera y contractualmente. El foco estaba en crear arte increíble, pero aprender a asegurar una compensación justa fue crucial para evitar el agotamiento. Después de casi abandonar la industria, me di cuenta de la demanda de mi trabajo, lo que llevó a oportunidades con Dusk , en medio del mal y otros. Ha sido un proceso de aprendizaje constante. <-🎜>
TA: ¿Cuál es el concepto erróneo más grande sobre la música de videojuegos?
ah: que es fácil y un componente menor. Requiere una habilidad artística significativa, comprender la atmósfera del juego y la confianza social para abogar por su visión creativa.
TA: Discuta su enfoque del Rise of the Triad: 2013 banda sonora.
ah: Respetando el legado de Lee Jackson fue primordial. Optamos por un estilo de rock/metal, reflejando el tono del juego. El proceso implicó la experimentación, la retroalimentación (incluido el memorable comentario de "diarrea de sonido" de Terry Nagy) y equilibrar el estilo personal con el material fuente.
Bombshell y Nightmare Reaper Feel como álbumes de metal. ¿Te diste cuenta de que estabas sobresaliendo por incorporar el metal en los juegos?
ah:En ese momento, estaba experimentando con sonidos más pesados, particularmente con una guitarra de 8 cuerdas. Bombshell y Nightmare Reaper Muestre un cambio hacia composiciones más originales, mostrando mi estilo.
ta:¿Temiste ser typecast como "el chico de metal"?
ah:sí, esa preocupación permanece. Me esfuerzo por la variedad, combinando diferentes instrumentos y estilos para evitar limitaciones.
TA:Su trabajo en el en medio del mal dlc coincidió con una emergencia familiar. ¿Cómo afectó eso a la música?
ah:El ataque cardíaco de mi padre y la cirugía posterior durante la creación del DLC influyeron profundamente en la música. Se convirtió en una salida emocional durante un momento difícil.
TA:en medio de "tiempo de división" del mal evoca asesino instinto . ¿Fue eso intencional?
ah:no directamente, pero la banda sonora de Mick Gordon Killer fue inspiradora, influyendo en mis técnicas de producción.
TA:El tweet de Dave Oshry sobre Nightmare Reaper es un "registro de metal" es notable. ¿Cómo surgió esa colaboración?
ah:Bruno, el desarrollador, quería un álbum de metal directo de mí. Lo equilibramos con la necesidad de música dinámica de juegos.
TA:¿Cómo se crea bandas sonoras de juegos dinámicos?
ah: considerando el ritmo del juego, creando pistas contrastantes (ambientales, de baja energía, de alta energía) y garantizando transiciones suaves entre ellas.
TA: Discuta su rack favorita prodeus y una anécdota interesante. ah: "Cables y caos" es mi favorito. La creación de la banda sonora abarcó períodos pre y post-pandemia, lo que resultó en un cambio de tono. "Gastar Fuel" se destaca por el uso de elementos de diseño de sonido del mundo real relacionados con la radiación. <-🎜>
TA: ¿Cómo fue trabajar en la banda sonora Iron Lung con Markiplier? La composición para la película es muy diferente de los juegos. Colaborar con Markiplier fue una alegría; Sus ideas fueron invaluables. El presupuesto permitió un mayor volumen de música y composición en el set.
fue anochecer 82 ¿Su primer proyecto Chiptune?
Sí, fue un desafío divertido, trabajando dentro de las limitaciones de la tecnología Chiptune.
¿CHUPTUNE-REMASTER alguno de sus álbumes?
posiblemente en medio del mal , ya que su complejidad sería una adaptación de Chiptune interesante.
Acerca de remasterizar las bandas sonoras más antiguas ...
Es intensivo en mano de obra; Remaster Rise of the Triad: 2013 Si Apogee lo encargó.
Discuta la Wrath: Aeon de la ruina banda sonora.
Hubo diferencias creativas iniciales con el desarrollador, pero encontramos un terreno común. Los desafíos de desarrollo afectaron el proceso.
¿Cómo te sentiste al trabajar en el oficial doom música después de idkfa ?
Fue surrealista, pasando de un proyecto de admiradores a trabajo oficial. La colaboración con el software de identificación fue excelente.
"Blood Swamps" es increíblemente popular, pero no está disponible para la compra legal. Tus pensamientos?
bethesda y el propietario de los derechos; Estoy bien con eso. Espero un lanzamiento oficial algún día.
TA: El proceso creativo detrás de "Blood Swamps"? ah: El software de identificación me animó a volverse loco. Era una composición de alta energía, inspirándose en las bandas sonoras anteriores doom mientras empujaba los límites. ta: la idkfa remaster y el doom II sonda de banda sonora ... ah: remasterización idkfa se centró en la preservación y en mejorar la mezcla. La banda sonora doom II dirigida a un sonido fresco y contemporáneo. TA: Tus pensamientos sobre la influencia de bandas como Pantera en la doom banda sonora? ah: Hay claras influencias de thrash metal, que reflejan el entorno de desarrollo del juego. TA: ¿Tu pista favorita "Unsung"? ah: "Tiempo de división" del en medio del mal dlc; Representa un cambio en mi enfoque artístico. ta: ¿Tu configuración de guitarra actual? ah: Principalmente guitarras de caparison 7 y 8 cuerdas con camionetas Seymour Duncan, usando complementos DSP neurales y ocasionalmente pedales. TA: Gagues de cadena y amperios? ah: varios medidores dependiendo de la guitarra; Actualmente utiliza la corteza neural DSP Quad con SEYMOUR Duncan Power Stages y Engel Gabinets. TA: ¿Tu rutina diaria? ah: Prioriza el sueño, una rutina matutina que incluye el café y la planificación de la pizarra, e incorpora cardio regular. TA: Pensamientos sobre Ciudades: Skylines 2 y Hunt: Showdown ? ah: Ciudades: Skylines 2 necesita más refinamiento; todavía disfruta hunt: showdown con amigos. TA: Bandas y artistas favoritos? ah: gojira, Metallica y Jesper Kyd. TA: Proyectos de la banda sonora de juegos y películas? ah: a duke nukem juego o minecraft , y hombre en fuego o gángster americano . TA: Pensamientos sobre álbumes de Metallica recientes? ah: Aunque no alcanza las alturas de su trabajo anterior, todavía encuentra elementos agradables en sus lanzamientos más nuevos. TA: La mayoría de los recuerdos de la música al azar?
ah: a Great Southern Trendkill Vinyl y una placa de tour de un amigo que trabajó con Pantera.
TA: ¿Tu preferencia de café?
ah: Cold Brew Black.