2024 Wywiad: Andrew Hulshult na DOOM, Blood i więcej

Autor: Samuel Jan 28,2025

Ten obszerny wywiad z Andrew Hulshult, wybitnym kompozytorem gier wideo, zagłębia się w swoją karierę, proces twórczy i wpływy muzyczne. Obejmuje jego prace nad różnymi tytułami, w tym powstanie triady: 2013 , Bombshell , koszmar żniwiarza , Prodeus , , W zło i jego wkład w doom wieczny

dlc. Hulshult omawia swoją ewolucję jako muzyka, wyzwania i nieporozumienia dotyczące muzyki gier wideo oraz jego unikalne podejście do mieszania metalu i innych gatunków w ścieżkach dźwiękowych. Dzieli się także anegdotami na temat swojej współpracy, procesu twórczego i wpływu osobistych doświadczeń na jego pracę. Wywiad dalej bada jego preferencje dotyczące sprzętu (gitary, wzmacniacze, pedały), jego codzienną rutynę oraz jego przemyślenia na temat innych artystów i zespołów, zarówno w branży gier wideo, jak i poza nim. Wreszcie spekuluje przyszłe projekty i ujawnia swoje osobiste preferencje dotyczące kawy.

Toucharcade (TA):

krótko przedstaw siebie i swoją pracę.

Andrew Hulshult (AH):

Jestem Andrew Hulshult, kompozytor i projektant dźwięku przede wszystkim w grach wideo, ale coraz częściej do filmu. Komponuję także muzykę osobistą. Moja praca obejmuje projektowanie dźwięku, ścieżki dźwiękowe i czasami działanie głosowe.

ta: Jak zaangażowałeś się w anulowany Duke Nukem i wzrost triady: 2013

? <🎜 🎜>

AH: Moje zaangażowanie w Duke Nukem 3D Reloaded (około 2010 r.) Rozpoczęło się przez Frederika Schreibera z 3D Realms. Przerabiał mapy w Unreal Engine 3, a ja zaoferowałem moje usługi muzyczne. Doprowadziło to do, że Apogee (Terry Nagy) i Dave Oshry zbliżają się do nas o wzrost triady: 2013 . <🎜 🎜>

ta:

Pracowałeś nad znaczącymi tytułami, takimi jak doom wieczny dlc. Jak ewoluowało twoje podejście do muzyki i życia zawodowego? AH:

Początkowo nawigacja po branży była stromą krzywą uczenia się, finansowo i umowną. Skupiono się na tworzeniu niesamowitej sztuki, ale nauka zapewnienia uczciwej rekompensaty miała kluczowe znaczenie dla uniknięcia wypalenia. Po prawie opuszczeniu branży zdałem sobie sprawę, że zapotrzebowanie na moją pracę, co prowadzi do możliwości z

zmierzchem , <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 w złym i innych. To był ciągły proces uczenia się.

ta:

ah: że jest to łatwe i drobny komponent. Wymaga znaczących umiejętności artystycznych, zrozumienia atmosfery gry i zaufania społecznego do opowiadania się za twórczą wizją. <🎜 🎜>

ta: Omów swoje podejście do Powstanie triady: 2013

AH: Szanowanie dziedzictwa Lee Jacksona było najważniejsze. Zdecydowaliśmy się na styl rock/metal, odzwierciedlając ton gry. Proces obejmował eksperymenty, informacje zwrotne (w tym niezapomniany komentarz „Diarrhea of ​​Sound” Terry'ego Nagy'ego) i równoważenie osobistego stylu z materiałem źródłowym.

Ta: Bombshell i Nightmare Reaper Poczuj się jak metalowe albumy. Czy zdałeś sobie sprawę, że wyróżniasz się w włączeniu metalu do gier?

ah:

W tym czasie eksperymentowałem z cięższymi dźwiękami, szczególnie z gitarą 8-strunową. Bombshell i Nightmare Reaper Pokaż zmianę w kierunku bardziej oryginalnych kompozycji, prezentując mój styl.

ta:

Czy bałem się bycia typu jako „metalowego faceta”? <🎜 🎜> ah:

Tak, ta obawa pozostaje. Dążę do różnorodności, łącząc różne instrumenty i style, aby uniknąć ograniczeń. <🎜 🎜>

ta: Twoja praca nad

wśród zła

DLC zbiegła się z rodzinnym awarią. Jak to wpłynęło na muzykę? ah: zawał serca mojego ojca i późniejsza operacja podczas stworzenia DLC głęboko wpłynęły na muzykę. Stał się emocjonalnym ujściem w trudnym czasie. <🎜 🎜>

ta:

wśród zła instynkt zabójcy

. Czy to było celowe? ah: nie bezpośrednio, ale ścieżka dźwiękowa Micka Gordona instynkt zabójcy wpływając na moje techniki produkcyjne. <🎜 🎜>

ta:

Dave Oshry's Tweet o Nightmare Reaper bycie „rekordem metalowym” jest godne uwagi. Jak nastąpiła ta współpraca? <🎜 🎜 🎜 🎜 AH:

Bruno, programista, chciał ode mnie prosty metalowy album. Zrównoważliśmy to z potrzebą dynamicznej muzyki gry. <🎜 🎜>

ta: Jak tworzyć dynamiczne ścieżki dźwiękowe gier? <🎜 🎜>

AH: Biorąc pod uwagę tempo gry, tworząc kontrastujące utwory (otoczenie, niskoenergetyczne, wysokoenergetyczne) i zapewniając płynne przejścia między nimi. <🎜 🎜>

ta: Omów swój ulubiony Prodeus Ścieżka i interesującą anegdotę. <🎜 🎜>

ah: „kable i chaos” są moim ulubionym. Tworzenie ścieżki dźwiękowej obejmowało okresy przed- i postpandemiczne, co spowodowało zmianę tonu. „Wydane paliwo” wyróżnia się z wykorzystaniem elementów projektowania dźwięku rzeczywistych związanych z promieniowaniem. <🎜 🎜>

ta:

Jak to było pracować na ścieżce dźwiękowej żelaza z markiplier?

AH:

Komponowanie filmu różni się znacznie od gier. Współpraca z Markiplierem była radością; Jego spostrzeżenia były nieocenione. Budżet pozwolił na większą liczbę muzyki i kompozycji na set. <🎜 🎜>

był

zmierzch 82 Twój pierwszy projekt chiptune? <🎜 🎜> AH: Tak, było to zabawne wyzwanie, działające w ramach ograniczeń technologii chiptune.

ta:

ah: <🎜 🎜> prawdopodobnie wśród zła , ponieważ jego złożoność uczyniłaby interesującą adaptację chiptune.

ta: O remasterowaniu starszych ścieżek dźwiękowych ...

ah:

To jest pracochłonne; Remaster Rise of the Triad: 2013 Jeśli apogee to zleciło.

ta: Omów

gniew: Aeon of Ruin

AH: Istniały początkowe różnice twórcze z deweloperem, ale znaleźliśmy wspólny płaszczyznę. Wyzwania rozwojowe wpłynęły na proces.

ta: Co myślałeś o pracy nad oficjalnym

Doom idkfa

? ah: To było surrealistyczne, od fanowego projektu do oficjalnej pracy. Współpraca z oprogramowaniem ID była doskonała.

ta:

„Blapy krwi” są niezwykle popularne, ale niedostępne do zakupu prawnego. Twoje myśli?

ah:

bethesda i id są prawami; Nie przeszkadza mi to. Mam nadzieję, że pewnego dnia na oficjalne wydanie.

ta: Proces twórczy za „bagnach krwi”? <🎜 🎜>

ah: ID zachęciło mnie do szaleństwa. Była to kompozycja o wysokiej energii, przyciągając inspirację z poprzednich ścieżek dźwiękowych Doom podczas przekraczania granic. <🎜 🎜>

ta:

idkfa Remaster i Doom II Ścieżka dźwiękowa ...

AH:

Remastering idkfa skupione na zachowaniu i ulepszaniu miksu. Ścieżka dźwiękowa Doom II mowa na świeży, współczesny dźwięk. <🎜 🎜>

Twoje przemyślenia na temat wpływu pasm takich jak Pantera na

Doom ścieżka dźwiękowa? ah:

Istnieją wyraźne wpływy thrash metali, odzwierciedlające środowisko programistyczne gry. <🎜 🎜>

ta:

ah: „czas podziału” od wśród zła

dlc; reprezentuje zmianę w moim podejściu artystycznym.

ta:

Twoja bieżąca konfiguracja gitary? <🎜 🎜> AH:

Przede wszystkim gitary Caparison 7 i 8-strunowe z przetwornikami Seymour Duncan, za pomocą neuronowych wtyczek DSP i czasami pedałów.

ta:

wskaźniki ciągów i wzmacniacze?

ah:

różne wskaźniki w zależności od gitary; Obecnie używa neuronowej kory kwadowej DSP z sceną mocy Seymour Duncan i szafkami Engel.

ta: Twoja codzienna rutyna? <🎜 🎜>

ah: priorytetyzuje sen, poranną rutynę, w tym planowanie kawy i tablicy oraz zawiera zwykłe cardio.

ta: Myśli o miastach: Skylines 2 i

Hunt: showdown

?

AH: <🎜 🎜> Miasta: Skylines 2 wymagają więcej udoskonalania; Nadal lubi hunt: showdown z przyjaciółmi. <🎜 🎜>

ta: Ulubione zespoły i artyści? <🎜 🎜> ah: gojira, Metallica i Jesper Kyd. <🎜 🎜>

ta: Dream Game and Movie Soundtrack Projects? <🎜 🎜>

AH: A Duke Nukem Gra lub Minecraft i Man on Fire lub American Gangster .

ta: Myśli o najnowszych albumach Metallica? <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜>

ah:

Nie osiągając wysokości ich wcześniejszej pracy, nadal znajduje przyjemne elementy w swoich nowszych wydaniach.

ta:

Najbardziej losowe pamiątki muzyczne? AH:

A

Great Southern Trendkill Winyl i tablica wycieczek od przyjaciela, który pracował z Panteą. ta:

Twoja preferencja kawy? <🎜 🎜>

ah: zimny browar czarny.