Temuduga 2024: Andrew Hulshult pada DOOM, darah, & banyak lagi

Pengarang: Samuel Jan 28,2025

Wawancara yang luas ini dengan Andrew Hulshult, seorang komposer permainan video yang terkenal, menyelidiki kariernya, proses kreatif, dan pengaruh muzik. Ia meliputi karyanya pada pelbagai tajuk, termasuk Rise of the Triad: 2013 , Bombshell , Nightmare Reaper , Prodeus , Di tengah -tengah kejahatan , dan sumbangannya kepada Doom Eternal dlc. Hulshult membincangkan evolusinya sebagai pemuzik, cabaran dan kesalahpahaman yang mengelilingi muzik permainan video, dan pendekatan uniknya untuk menggabungkan logam dan genre lain dalam soundtrack permainan. Beliau juga berkongsi anekdot mengenai kerjasama, proses kreatif, dan kesan pengalaman peribadi dalam karyanya. Wawancara selanjutnya meneroka keutamaan gearnya (gitar, amp, pedal), rutin hariannya, dan pemikirannya mengenai artis dan band lain, di dalam dan di luar industri permainan video. Akhirnya, dia berspekulasi mengenai projek -projek masa depan dan mendedahkan keutamaannya untuk kopi.

TouchArcade (TA): Secara ringkas memperkenalkan diri dan kerja anda.

Andrew Hulshult (AH): Saya Andrew Hulshult, seorang komposer dan pereka bunyi terutamanya untuk permainan video, tetapi semakin untuk filem. Saya juga menyusun muzik peribadi. Kerja saya merangkumi reka bentuk bunyi, soundtrack, dan kadang -kadang suara bertindak.

ta: Bagaimana anda terlibat dengan projek Duke Nukem yang dibatalkan dan kebangkitan triad: 2013 ?

ah:

Penglibatan saya dengan Duke Nukem 3D Reloaded (sekitar 2010) bermula melalui Frederik Schreiber dari 3D Realms. Dia sedang membuat semula peta di Unreal Engine 3 dan saya menawarkan perkhidmatan muzik saya. Ini membawa kepada Apogee (Terry Nagy) dan Dave Oshry menghampiri kami untuk Rise of the Triad: 2013 .

Doom Eternal

DLC. Bagaimana pendekatan anda terhadap muzik dan kehidupan profesional anda berkembang? ah: Pada mulanya, menavigasi industri adalah lengkung pembelajaran yang curam, secara kewangan dan kontrak. Tumpuannya adalah untuk mewujudkan seni yang menakjubkan, tetapi belajar untuk mendapatkan pampasan yang adil adalah penting untuk mengelakkan kebakaran. Selepas hampir meninggalkan industri, saya menyedari permintaan untuk kerja saya, yang membawa kepada peluang dengan

senja

, di tengah -tengah kejahatan, dan lain -lain. Sudah menjadi proses pembelajaran yang berterusan. ta:

Apakah salah tanggapan terbesar mengenai muzik permainan video?

ah: bahawa ia mudah dan komponen kecil. Ia memerlukan kemahiran artistik yang signifikan, memahami suasana permainan, dan keyakinan sosial untuk menyokong visi kreatif anda.

ta: Bincangkan pendekatan anda dengan kebangkitan triad: 2013 soundtrack.

ah:

menghormati warisan Lee Jackson yang paling utama. Kami memilih gaya rock/logam, mencerminkan nada permainan. Proses ini melibatkan eksperimen, maklum balas (termasuk komen "cirit -birit" Terry Nagy yang tidak dapat dilupakan, dan mengimbangi gaya peribadi dengan bahan sumber.

ta:

Bombshell dan Nightmare Reaper merasa seperti album logam. Adakah anda menyedari bahawa anda cemerlang dalam menggabungkan logam ke dalam permainan? ah:

Pada masa itu, saya bereksperimen dengan bunyi yang lebih berat, terutamanya dengan gitar 8-string.

Bombshell dan Nightmare Reaper Tunjukkan peralihan ke arah lebih banyak komposisi asal, mempamerkan gaya saya.

Adakah anda takut menjadi typecast sebagai "lelaki logam"?

ah:

Ya, kebimbangan itu tetap. Saya berusaha untuk pelbagai, menggabungkan instrumen dan gaya yang berbeza untuk mengelakkan batasan.

ta:

Kerja anda di

di tengah -tengah Evil DLC bertepatan dengan kecemasan keluarga. Bagaimana ia mempengaruhi muzik? ah:

serangan jantung ayah saya dan pembedahan berikutnya semasa penciptaan DLC sangat mempengaruhi muzik. Ia menjadi saluran emosi semasa masa yang sukar.

Di tengah -tengah kejahatan "masa pemisahan" membangkitkan naluri pembunuh . Adakah itu disengajakan? ah:

tidak secara langsung, tetapi Soundtrack pembunuh Mick Gordon

adalah inspirasi, mempengaruhi teknik pengeluaran saya. ta:

tweet Dave Oshry tentang

Nightmare Reaper menjadi "rekod logam" yang patut diberi perhatian. Bagaimana kerjasama itu berlaku? ah:

Bruno, pemaju, mahukan album logam lurus dari saya. Kami seimbang dengan keperluan untuk muzik permainan dinamik.

Bagaimana anda membuat soundtrack permainan dinamik?

ah:

dengan mempertimbangkan pacing permainan, mewujudkan trek yang berbeza (ambien, tenaga rendah, tenaga tinggi), dan memastikan peralihan yang lancar di antara mereka.

ta: Bincangkan trek prodeus kegemaran anda dan anekdot yang menarik.

ah: "kabel dan kekacauan" adalah kegemaran saya. Penciptaan soundtrack itu merangkumi tempoh pra dan pasca-pasang, mengakibatkan pergeseran nada. "Membelanjakan Bahan Bakar" menonjol untuk penggunaan elemen reka bentuk bunyi dunia sebenar yang berkaitan dengan radiasi.

ta: Apa itu seperti bekerja di lung besi soundtrack dengan penandaan?

ah: Penyusun untuk filem sangat berbeza dari permainan. Berkolaborasi dengan Markiplier adalah kegembiraan; Wawasannya tidak ternilai. Belanjawan dibenarkan untuk jumlah muzik yang lebih besar dan komposisi yang ditetapkan.

ta: adalah senja 82 projek chiptune pertama anda?

ah: Ya, itu adalah cabaran yang menyeronokkan, bekerja dalam batasan teknologi chiptune.

ta: Adakah anda akan membuat album anda?

ah: mungkin di tengah -tengah kejahatan , kerana kerumitannya akan membuat penyesuaian chiptune yang menarik.

ta: mengenai remastering soundtracks yang lebih tua ...

ah: ia intensif buruh; Saya Remaster Rise of the Triad: 2013 Jika Apogee menugaskannya.

ta: Bincangkan kemarahan: aeon runtuhan soundtrack.

ah: Terdapat perbezaan kreatif awal dengan pemaju, tetapi kami mendapati tanah yang sama. Cabaran pembangunan mempengaruhi proses.

ta: Bagaimana perasaan anda tentang bekerja pada rasmi Doom muzik selepas idkfa ?

ah: Ia adalah nyata, pergi dari projek penggemar ke kerja rasmi. Kerjasama dengan perisian ID sangat baik.

ta: "Swamps darah" sangat popular, namun tidak tersedia untuk pembelian undang -undang. Fikiran anda?

ah: Bethesda dan ID memiliki hak; Saya baik -baik saja dengan itu. Saya harap pelepasan rasmi suatu hari nanti.

ta: proses kreatif di belakang "paya darah"?

Ah: perisian ID mendorong saya untuk pergi liar. Ia adalah komposisi bertenaga tinggi, menarik inspirasi dari soundtracks Doom sebelumnya semasa menolak sempadan.

ta: idkfa remaster dan DOOM II soundtrack ...

ah: Remastering idkfa memberi tumpuan kepada pemeliharaan dan memperbaiki campuran. Soundtrack Doom II bertujuan untuk bunyi segar dan kontemporari.

ta: Pemikiran anda mengenai pengaruh band seperti Pantera on the Doom soundtrack?

ah: Terdapat pengaruh logam thrash yang jelas, mencerminkan persekitaran pembangunan permainan.

ta: lagu kegemaran anda "unsung"?

ah: "masa perpecahan" dari di tengah -tengah kejahatan dlc; ia mewakili peralihan dalam pendekatan artistik saya.

ta: persediaan gitar semasa anda?

ah: terutamanya gitar Caparison 7 dan 8-string dengan pickup Seymour Duncan, menggunakan plugin DSP saraf dan kadang-kadang pedal.

ta: alat pengukur rentetan dan amp?

ah: pelbagai alat pengukur bergantung kepada gitar; Saat ini menggunakan korteks DSP quad saraf dengan tahap kuasa Seymour Duncan dan kabinet Engel.

ta:

rutin harian anda?

ah:

mengutamakan tidur, rutin pagi termasuk perancangan kopi dan papan putih, dan menggabungkan kardio biasa.

ta:

Pemikiran di

Bandar: Skylines 2 dan Hunt: Showdown ? ah:

bandar -bandar: skylines 2 memerlukan lebih banyak penghalusan; Masih menikmati Hunt: Showdown dengan rakan -rakan.

band dan artis kegemaran?

ah: Gojira, Metallica, dan Jesper Kyd.

ta: permainan permainan impian dan filem soundtrack?

ah: A Duke Nukem permainan atau Minecraft , dan lelaki di api atau American Gangster .

ta: pemikiran mengenai album metallica baru -baru ini?

ah: Walaupun tidak mencapai ketinggian kerja awal mereka, dia masih mendapati unsur -unsur yang menyeronokkan dalam siaran baru mereka.

ta: memorabilia muzik yang paling rawak?

ah: A Great Southern Trendkill vinil dan plak pelancongan dari seorang kawan yang bekerja dengan Pantera.

ta:

Keutamaan kopi anda?

ah:

minuman sejuk hitam.