Questa vasta intervista con Andrew Hulshult, un importante compositore di videogiochi, approfondisce la sua carriera, il processo creativo e le influenze musicali. Copre il suo lavoro su vari titoli, tra cui Rise of the Triad: 2013 , bombashell , Nightmare Reaper , prodeus , Tra il male e il suo contributo al Doom eterno dlc. Hulshult discute la sua evoluzione come musicista, le sfide e le idee sbagliate che circondano la musica dei videogiochi e il suo approccio unico per mescolare metal e altri generi nelle colonne sonore di gioco. Condivide anche gli aneddoti sulle sue collaborazioni, sul processo creativo e sull'impatto delle esperienze personali sul suo lavoro. L'intervista esplora ulteriormente le sue preferenze di attrezzatura (chitarre, amplificatori, pedali), la sua routine quotidiana e i suoi pensieri su altri artisti e band, sia all'interno che all'esterno del settore dei videogiochi. Infine, specula su progetti futuri e rivela le sue preferenze personali per il caffè.
Toucharcade (TA): Presenta brevemente te stesso e il tuo lavoro.
Andrew Hulshult (AH): I'm Andrew Hulshult, un compositore e sound designer principalmente per i videogiochi, ma sempre più per il film. Compongo anche la musica personale. Il mio lavoro si estende sul sound design, nelle colonne sonore e occasionalmente alla recitazione vocale.
TA: Come sei stato coinvolto nel progetto cancellato Duke Nukem e Rise of the Triad: 2013 ?
Ah: Il mio coinvolgimento con Duke Nukem 3D Reloaded (intorno al 2010) è iniziato attraverso Frederik Schreiber di 3D Realms. Stava rifacendo le mappe in Unreal Engine 3 e ho offerto i miei servizi musicali. Ciò ha portato ad Apogee (Terry Nagy) e Dave Oshry che si avvicinano a noi per Rise of the Triad: 2013 .
TA: Hai lavorato su titoli significativi come Doom eterno dlc. Come si è evoluto il tuo approccio alla musica e la tua vita professionale?
Ah: Inizialmente, la navigazione del settore era una ripida curva di apprendimento, finanziariamente e contrattualmente. L'attenzione era rivolta alla creazione di arte straordinaria, ma imparare a garantire un risarcimento equo era fondamentale per evitare il burnout. Dopo aver quasi lasciato l'industria, ho capito la domanda del mio lavoro, portando a opportunità con crepuscolo , in mezzo al male e altri. È stato un processo di apprendimento costante.
ta: Qual è il più grande malinteso sulla musica dei videogiochi?
Ah: È facile e un componente minore. Richiede una significativa abilità artistica, comprendendo l'atmosfera del gioco e la fiducia sociale per sostenere la tua visione creativa.
TA: Discuti il tuo approccio all'ascesa della triade: 2013 colonna sonora.
Ah: Il rispetto dell'eredità di Lee Jackson era fondamentale. Abbiamo optato per uno stile rock/metal, riflettendo il tono del gioco. Il processo ha comportato la sperimentazione, il feedback (incluso il memorabile commento "Diarrea of Sound" di Terry Nagy) e il bilanciamento dello stile personale con il materiale di origine.
TA: bombeshell e Nightmare Reaper Senti come album metal. Ti sei reso conto che stavi eccellendo nell'incorporare il metallo nei giochi?
Ah: In quel momento, stavo sperimentando suoni più pesanti, in particolare con una chitarra a 8 corde. bombshell e Nightmare Reaper mostra uno spostamento verso composizioni più originali, mostrando il mio stile.
TA: hai temuto di essere tipografico come "The Metal Guy"?
Ah: Sì, questa preoccupazione rimane. Mi sforzo di varietà, fondendo diversi strumenti e stili per evitare limiti.
TA: Il tuo lavoro sul in mezzo al male DLC ha coinciso con un'emergenza familiare. Come ha influito sulla musica?
AH: Il cuore di cuore di mio padre e il successivo intervento chirurgico durante la creazione del DLC hanno influenzato profondamente la musica. È diventato uno sbocco emotivo in un momento difficile.
ta: in mezzo a "Time di scissione" di Evil evoca istinto killer . Era intenzionale?
Ah: non direttamente, ma l'istinto killer di Mick Gordon è stata stimolante, influenzando le mie tecniche di produzione.
TA: Il tweet di Dave Oshry su Nightmare Reaper essere un "record di metallo" è degno di nota. Come è nata quella collaborazione?
Ah: Bruno, lo sviluppatore, voleva un album di metallo diretto da parte mia. L'abbiamo bilanciato con la necessità di musica di gioco dinamica.
TA: Come si crea colonne sonore di gioco dinamiche?
Ah: considerando il ritmo del gioco, creando tracce contrastanti (ambientale, a bassa energia, alta energia) e garantendo transizioni fluide tra di loro.
TA: Discuti il tuo numero preferito prodeus e un aneddoto interessante.
Ah: "Cavi e caos" è il mio preferito. La creazione della colonna sonora ha attraversato periodi pre e post-pandemici, risultando in uno spostamento del tono. "Scorse Fuel" si distingue per il suo uso di elementi di sound design del mondo reale relativi alle radiazioni.
ta: Com'è stato lavorare sulla colonna sonora di ferro con markiprier?
AH: La composizione per il film è molto diversa dai giochi. Collaborare con Markiplier è stata una gioia; Le sue intuizioni erano inestimabili. Il budget ha consentito un volume più grande di musica e composizione sul set.
TA: era Dusk 82 il tuo primo progetto Chiptune?
Ah: Sì, è stata una sfida divertente, lavorando entro i limiti della tecnologia Chiptune.
TA: Chiptune-Remaster qualcuno dei tuoi album?
ah: forse in mezzo al male , poiché la sua complessità renderebbe un interessante adattamento della chiptune.
TA: Rimastering di colonne sonore più vecchie ...
Ah: è ad alta intensità di lavoro; Rimasteri Rise of the Triad: 2013 se Apogee lo commissionò.
;AH: C'erano differenze creative iniziali con lo sviluppatore, ma abbiamo trovato un terreno comune. Le sfide allo sviluppo hanno influenzato il processo.
TA: Come ti sentivi a lavorare sulla musica ufficiale
DOOM idkfa? Ah: era surreale, passando da un progetto di fan al lavoro ufficiale. La collaborazione con il software ID è stata eccellente.
TA:"Blood Swamps" è incredibilmente popolare, ma non disponibile per l'acquisto legale. I tuoi pensieri?
Ah: Bethesda e ID possiedono i diritti; Sto bene con quello. Spero un giorno in un rilascio ufficiale.
TA: il processo creativo dietro "Blood Swamps"? Ah: ID Software mi ha incoraggiato a scatenarmi. Era una composizione ad alta energia, trarre ispirazione dalle colonne sonore Doom spingendo i confini. TA: il idkfa remaster e la colonna sonora di Doom II ... Ah: remastering idkfa incentrato sulla conservazione e sul miglioramento del mix. La colonna sonora Doom II mira a un suono fresco e contemporaneo. ta: i tuoi pensieri sull'influenza di band come Pantera sulla colonna sonora Doom ? Ah: Ci sono chiare influenze del thrash metal, che riflettono l'ambiente di sviluppo del gioco. TA: la tua traccia preferita "Unseung"? ah: "tempo di scissione" dal nel male dlc; Rappresenta un cambiamento nel mio approccio artistico. TA: la tua attuale configurazione di chitarra? Ah: principalmente chitarre di Caparsonison 7 e 8 corde con pickup Seymour Duncan, usando plugin DSP neurali e occasionalmente pedali. TA: calibri e amplificatori di stringa? Ah: vari indicatori a seconda della chitarra; Attualmente utilizza la corteccia quad DSP neurale con semour Duncan Stages e ENGEL MABIETS. ta: la tua routine quotidiana? Ah: dà la priorità al sonno, una routine mattutina tra cui la pianificazione del caffè e della lavagna e incorpora cardio normale. ta: pensieri su città: skylines 2 e caccia: showdown ? Ah: Città: Skylines 2 ha bisogno di più raffinatezza; piace ancora caccia: showdown con gli amici. ta: band e artisti preferiti? ah: Gojira, Metallica e Jesper Kyd. TA: Progetti di colonna sonora del gioco e della colonna sonora da sogno? ah: a Duke Nukem Game o Minecraft e Man on Fire o American Gangster . ta: pensieri sui recenti album dei metallica? Ah: senza raggiungere le altezze del loro lavoro precedente, trova ancora elementi divertenti nelle loro nuove versioni. ta: Memorabilia musicale più casuale? Ah: a Great Southern Trendkill vinile e una targa tour di un amico che ha lavorato con Pantera. ta: la tua preferenza del caffè? Ah: Brana fredda.