Esta extensa entrevista com Andrew Hulshult, um proeminente compositor de videogame, investiga sua carreira, processo criativo e influências musicais. It covers his work on various titles, including Rise of the Triad: 2013, Bombshell, Nightmare Reaper, Prodeus, Em meio ao mal, e suas contribuições para o <🎜 🎜 🎜 🎜> doom eterno dlc. Hulshult discute sua evolução como músico, os desafios e conceitos errôneos em torno da música de videogame e sua abordagem única para misturar metal e outros gêneros nas trilhas sonoras do jogo. Ele também compartilha anedotas sobre suas colaborações, processo criativo e o impacto das experiências pessoais em seu trabalho. A entrevista explora ainda mais suas preferências de equipamentos (guitarras, amplificadores, pedais), sua rotina diária e seus pensamentos sobre outros artistas e bandas, dentro e fora da indústria de videogames. Finalmente, ele especula em projetos futuros e revela suas preferências pessoais por café.
Apresente brevemente a si mesmo e ao seu trabalho.
Andrew Hulshult (ah): <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> sou Andrew Hulshult, um compositor e designer de som principalmente para videogames, mas cada vez mais para o filme. Eu também compro a música pessoal. Meu trabalho abrange design de som, trilhas sonoras e, ocasionalmente, dublagem.ta:
Como você se envolveu com o projeto canceladoduke nukem e <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜ukem <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜ukem <🎜 🎜 🎜 € ah: meu envolvimento com duke nukem 3d recarregado <🎜 (por volta de 2010) começou através de Frederik Schreiber de reinos 3D. Ele estava refazendo mapas no Unreal Engine 3 e eu ofereci meus serviços musicais. Isso levou a Apogee (Terry Nagy) e Dave Oshry se aproximando de nós para <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> Rise of the Triad: 2013 .
ta: Você trabalhou em títulos significativos como <🎜 🎜 doom eternal dlc. Como sua abordagem para a música e sua vida profissional evoluiu?
inicialmente, navegar no setor era uma curva de aprendizado acentuada, financeiramente e contratualmente. O foco era criar arte incrível, mas aprender a garantir uma compensação justa foi crucial para evitar o esgotamento. Depois de quase deixar a indústria, percebi a demanda pelo meu trabalho, levando a oportunidades com o anoitecer <🎜 🎜, <🎜 em meio ao mal <🎜 🎜 e outros. Tem sido um processo de aprendizado constante.<🎜 Ta: Qual é o maior equívoco sobre música de videogame? <🎜
ah: que é fácil e um componente menor. Requer habilidade artística significativa, compreendendo a atmosfera do jogo e a confiança social para defender sua visão criativa.
ta: Discuta sua abordagem para a trilha sonora
ah:respeitar o legado de Lee Jackson era fundamental. Optamos por um estilo de rocha/metal, refletindo o tom do jogo. O processo envolveu a experimentação, o feedback (incluindo o memorável comentário de "diarréia de som" de Terry Nagy e equilibrando o estilo pessoal com o material de origem.
ta:bombshell e pesadelo Reaper <🎜 🎜 🎜> pareça álbuns de metal. Você percebeu que estava se destacando em incorporar metal nos jogos? ah:
Naquela época, eu estava experimentando sons mais pesados, particularmente com uma guitarra de 8 cordas. <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> e <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> pesadelo CeifadorMostrar uma mudança em direção a mais composições originais, mostrando meu estilo. ta: Você temia ser o tipo "o cara do metal"?
ah:Sim, essa preocupação permanece. Eu luto por variedade, misturando diferentes instrumentos e estilos para evitar limitações.
ta:seu trabalho no <🎜 🎜 em meio ao mal <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜C coincidiu com uma emergência familiar. Como isso afetou a música?
ah:O ataque cardíaco de meu pai e a subsequente cirurgia durante a criação do DLC influenciaram profundamente a música. Tornou -se uma saída emocional durante um momento difícil.
ta:em meio ao mal "Sclitting Time" 's' S. Isso foi intencional?
não diretamente, mas a trilha sonora de Mick GordonKiller <🎜 🎜 🎜> foi inspiradora, influenciando minhas técnicas de produção. ta: O tweet de Dave Oshry sobre o Ceifador de Nightmare <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> um "registro de metal" é digno de nota. Como surgiu essa colaboração?
ah: <🎜 Bruno, o desenvolvedor, queria um álbum de metal direto meu. Nós equilibramos isso com a necessidade de música dinâmica de jogo.ta:
Como você cria trilhas sonoras de jogo dinâmico?
ah: considerando o ritmo do jogo, criando faixas contrastantes (ambiente, baixa energia, alta energia) e garantindo transições suaves entre elas.
ta: Discuta sua faixa favorita <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜>.
ah:
ferro
ah: A composição para o filme é muito diferente dos jogos. Colaborar com Markiplier foi uma alegria; Suas idéias foram inestimáveis. O orçamento permitiu um volume maior de música e composição no set.
ta: sim, foi um desafio divertido, trabalhando dentro das limitações da tecnologia Chiptune.
Você seria o Chiptune Remaster algum de seus álbuns? <🎜 🎜 🎜
ah:
ta: ah: <🎜 é trabalhoso; Eu remasteraria <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> Rise of the Triad: 2013 se apogee a encomendou.
ta: Discuta a trilha sonora <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜>
houve diferenças criativas iniciais com o desenvolvedor, mas encontramos um terreno comum. Os desafios de desenvolvimento afetaram o processo.
ah: <🎜 foi surreal, passando de um projeto de fãs para um trabalho oficial. A colaboração com o software de identificação foi excelente.
ta: <🎜 "pântanos de sangue" é incrivelmente popular, mas indisponível para compra legal. Seus pensamentos?
ah: bethesda e id possui os direitos; Estou bem com isso. Espero um lançamento oficial algum dia.
ta: O processo criativo por trás de "Sanf Swamps"?
ah: O software de identidade me incentivou a enlouquecer. Era uma composição de alta energia, inspirando-se nas trilhas sonoras anteriores <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜>
remaster e o <🎜 doom ii <🎜 🎜> trilha sonora ...
ah: remasterizando <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> focado na preservação e melhoria da mistura. A trilha sonora <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> apontou para um som novo e contemporâneo.
ta: seus pensamentos sobre a influência de bandas como Pantera na trilha sonora <🎜 🎜 doom
ah: Existem influências claras de metal thrash, refletindo o ambiente de desenvolvimento do jogo. <🎜 🎜 🎜>
ta: sua faixa favorita "desconhecida"? <🎜 🎜>
ah: <🎜 "tempo de divisão" do <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> dlc; Representa uma mudança na minha abordagem artística.
ta: ah: principalmente capacison 7 e guitarras de 8 cordas com captadores de Seymour Duncan, usando plugins DSP neurais e ocasionalmente pedais.
ta: string medidores e amplificadores? vários medidores, dependendo do violão; Atualmente, usa o córtex DSP neural com estágios de energia Seymour Duncan e armários de Engel.
ta: sua rotina diária?
ta: pensamentos sobre
ah: precisa de mais refinamento; ainda gosta de <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> withing: <🎜
ta: bandas e artistas favoritos?
ah: ta: Dream Game and Movie Soundtrack Projects? <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜>
AH: A Duke Nukem game or Minecraft, and Man on Fire or American Gangster.
ta: pensamentos sobre álbuns recentes do Metallica?
embora não esteja atingindo as alturas de seu trabalho anterior, ele ainda encontra elementos agradáveis em seus lançamentos mais recentes.
ah: a e uma placa de turnê de um amigo que trabalhou com pantera. <🎜 🎜 🎜 🎜
ta: sua preferência de café?
ah: bebida fria preta. ah:
gojira, metallica e jesper kyd.