2024年访谈:Andrew Hulshult onDOOM,鲜血等

作者: Samuel Jan 28,2025

>对著名的视频游戏作曲家安德鲁·赫尔什特(Andrew Hulshult)进行了广泛的采访,深入研究了他的职业生涯,创作过程和音乐影响力。 它涵盖了他在各种标题上的作品,包括三合会的兴起:2013>, bombshel​​l 噩梦receper>在邪恶的中,以及他对 doom Eternal dlc的贡献。 Hulshult讨论了他作为音乐家的演变,围绕视频游戏音乐的挑战和误解,以及他在游戏配乐中将金属和其他流派融合的独特方法。 他还分享了有关他的合作,创作过程以及个人经验对工作的影响的轶事。 采访进一步探讨了他的装备偏好(吉他,放大器,踏板),他的日常工作以及他对视频游戏行业内外其他艺术家和乐队的想法。 最后,他推测未来的项目,并揭示了他对咖啡的个人喜好。 >触摸拖了(ta):简要介绍自己和您的工作。

> Andrew Hulshult(ah):我是Andrew Hulshult,作曲家和声音设计师主要用于视频游戏,但越来越多地用于电影。我还创作了个人音乐。我的作品跨越声音设计,配乐和偶尔的声音表演。

ta:>您是如何参与取消的项目和三合会的崛起:2013

ah:我参与了(2010年左右),从3D领域的Frederik Schreiber开始。 他在虚幻引擎3中重新制作地图,我提供了音乐服务。这导致了Apogee(Terry Nagy)和Dave Oshry接近我们的三合会崛起:2013

ta:您已经从事重要标题工作,例如 doom Eternaldlc。您的音乐和职业生活的方法如何发展?

ah:最初,在财务和合同上,导航该行业是一条陡峭的学习曲线。 重点是创造惊人的艺术,但是学会获得公平薪酬对于避免倦怠至关重要。 几乎离开该行业后,我意识到了对工作的需求,从而带来了>>,的机会。 这是一个恒定的学习过程。

> ta:

ah:它很容易且是较小的组成部分。 它需要重要的艺术技巧,了解游戏的氛围以及倡导您的创造性视野的社会信心。

>ta:讨论您对三合会的兴起的方法:2013 原声带。

ah:尊重李·杰克逊(Lee Jackson)的遗产至关重要。我们选择了岩石/金属风格,反映了游戏的音调。 该过程涉及实验,反馈(包括特里·纳吉(Terry Nagy)令人难忘的“声音腹泻”评论),以及平衡个人风格与原始材料的平衡。

ta:

bombshel​​l 噩梦收割机感觉就像是金属专辑。 您是否意识到自己在将金属融入游戏中表现出色? 在那段时间,我正在尝试较重的声音,尤其是用8弦吉他进行实验,

ah> ah> ah>。

bombshel​​l >噩梦收割机向更原始的作品展示了我的风格。 >

ta:>

ah:是的,关注仍然存在。我努力争取多样性,融合不同的乐器和样式以避免限制。

>

>ta:>您在<

dlc中的工作与家庭紧急情况相吻合。这如何影响音乐?

> > ah:>我父亲的心脏病发作和随后的DLC创作中的手术对音乐产生了深远的影响。 在艰难的时期,它变成了情感上的插座。

> ta:

>在邪恶杀手本能

。那是故意的吗? ah:不是直接的,但是米克·戈登(Mick Gordon)的杀手本能原声带令人鼓舞,影响了我的生产技巧。

>

>ta: dave Oshry关于作为“金属记录”的推文是值得注意的。 这种合作是如何产生的? 开发人员ah> ah> ah> Bruno想要我的直截了当的金属专辑。 我们与需要动态游戏音乐的需要保持平衡。

ta:如何创建动态游戏原声带?

> 通过考虑游戏的节奏,创建对比鲜明的曲目(环境,低能量,高能量),并确保它们之间的平稳过渡。

>ta:>讨论您喜欢的prodeus 曲目和有趣的轶事。

ah:“电缆和混乱”是我的最爱。 配乐的创作跨越了大流行时期,导致音调发生了变化。 “用过的燃料”在使用与辐射有关的现实世界声音设计元素方面突出。

>

ta:>在用标记的Iron Lung上工作的感觉是什么?

ah:

为电影作曲与游戏大不相同。 与Markiplier合作是一种快乐。他的见解是无价的。 预算允许大量的音乐和现场作曲。>

<> ta: wase dusk 82

>您的第一个Chiptune Project? 是的 <> ta:

>您的Chiptune-Remaster是否会有任何专辑?

ah:>可能是<>>

,因为它的复杂性会带来有趣的Chiptune适应。

ta:关于重新制作较旧的配乐...

ah:它是劳动密集型的;我要重新制作三合会的崛起:2013如果Apogee委托。

>ta:讨论原声带。

>ah:与开发人员有最初的创造性差异,但我们发现了共同点。 发展挑战影响了这一过程。

>

ta:>您对在官方doom

> idkfa

之后的感觉如何 >ah:它是超现实的,从粉丝项目到官方工作。 与ID软件的合作非常出色。

<> ta:“血沼”非常受欢迎,但无法购买合法。 你的想法?

ah> ah: bethesda和id拥有权利;我很好。 我希望有一天有正式的发布。

ta:“血沼泽”背后的创造过程?>

>

ah:> ID软件鼓励我疯狂。 这是一种高能组成,在推动边界时从以前的doom的音轨中汲取灵感。

ta:iDkfaregaster和 doom ii ii 原声带...

ah:

重新制作 idkfa 专注于保存和改进混合物。 doom ii 原声带,用于新鲜,现代的声音。

ta:您对pantera这样的乐队影响的想法 doom

音频?> ah:有明显的鞭打金属影响,反映了游戏的开发环境。

ta:

>您的“无名”最喜欢的曲目?

ah:“分裂时间”, air Evil

> dlc;它代表了我的艺术方法的转变。

> ta:您当前的吉他设置?

> ah:

主要是使用神经DSP插件和偶尔踏板的caparison 7和8-string吉他,带有Seymour Duncan拾音器。>

ta:>字符串测量值和AMPS?

>

>ah:

根据吉他的不同仪表;目前,使用Seymour Duncan Power阶段和恩格尔橱柜的Neural DSP Quad Cortex。

> ta:>您的日常工作?>

ah:优先级睡眠,包括咖啡和白板计划在内的早上例行活动,并纳入常规有氧运动。

ta:关于

城市的想法:Skylines 2

狩猎:摊牌

ah: 城市:Skylines 2 需要更多的改进;仍然喜欢狩猎:与朋友摊牌

> ta:最喜欢的乐队和艺术家?>

gojira,metallica和jesper kyd。

>ta:梦想游戏和电影配乐项目?

>

ah: aduke nukemgame或> minecraft ,而> fire>美国黑帮

>。

ta:

关于最近的Metallica专辑的想法?

> >ah:

虽然没有达到他们早期作品的高度,但他仍然在他们的较新版本中发现了愉快的元素。>

>ta:最随机的音乐纪念品?

>

>ah:aA大南方潮流

乙烯基和与Pantera合作的朋友的巡回牌

ta:您的咖啡偏好?>

ah:冷啤酒黑色。