>对著名的视频游戏作曲家安德鲁·赫尔什特(Andrew Hulshult)进行了广泛的采访,深入研究了他的职业生涯,创作过程和音乐影响力。 它涵盖了他在各种标题上的作品,包括三合会的兴起:2013>, bombshell ,噩梦receper>在邪恶的中,以及他对
> Andrew Hulshult(ah):
ta:>您是如何参与取消的
?
ah: 。
ta: ah:最初,在财务和合同上,导航该行业是一条陡峭的学习曲线。 重点是创造惊人的艺术,但是学会获得公平薪酬对于避免倦怠至关重要。 几乎离开该行业后,我意识到了对工作的需求,从而带来了 ah: >ta:讨论您对三合会的兴起的方法:2013 原声带。
ah:尊重李·杰克逊(Lee Jackson)的遗产至关重要。我们选择了岩石/金属风格,反映了游戏的音调。 该过程涉及实验,反馈(包括特里·纳吉(Terry Nagy)令人难忘的“声音腹泻”评论),以及平衡个人风格与原始材料的平衡。
bombshell 和噩梦收割机感觉就像是金属专辑。 您是否意识到自己在将金属融入游戏中表现出色?
在那段时间,我正在尝试较重的声音,尤其是用8弦吉他进行实验, bombshell 和>噩梦收割机向更原始的作品展示了我的风格。
> ah:是的,关注仍然存在。我努力争取多样性,融合不同的乐器和样式以避免限制。 >ta:>您在< >
> ah:>我父亲的心脏病发作和随后的DLC创作中的手术对音乐产生了深远的影响。 在艰难的时期,它变成了情感上的插座。
> ta: 。那是故意的吗?
ah:不是直接的,但是米克·戈登(Mick Gordon)的杀手本能原声带令人鼓舞,影响了我的生产技巧。 >ta:
ta:如何创建动态游戏原声带? >ta:>讨论您喜欢的prodeus 曲目和有趣的轶事。 ah:“电缆和混乱”是我的最爱。 配乐的创作跨越了大流行时期,导致音调发生了变化。 “用过的燃料”在使用与辐射有关的现实世界声音设计元素方面突出。
ta:>在用标记的Iron Lung上工作的感觉是什么?
为电影作曲与游戏大不相同。 与Markiplier合作是一种快乐。他的见解是无价的。 预算允许大量的音乐和现场作曲。>
>您的第一个Chiptune Project?
是的
<> ta: ah:>可能是<>> ta:关于重新制作较旧的配乐...
ah:它是劳动密集型的;我要重新制作三合会的崛起:2013如果Apogee委托。
>ta:讨论
>ah:与开发人员有最初的创造性差异,但我们发现了共同点。 发展挑战影响了这一过程。
ta:>您对在官方doom 之后的感觉如何
>ah:
ah> ah: ta: ah:> ID软件鼓励我疯狂。 这是一种高能组成,在推动边界时从以前的doom的音轨中汲取灵感。
ta:iDkfaregaster和 重新制作 idkfa 专注于保存和改进混合物。 doom ii 原声带,用于新鲜,现代的声音。
音频?>
ah:有明显的鞭打金属影响,反映了游戏的开发环境。
ta: ah:“分裂时间”, air Evil >
ta: 主要是使用神经DSP插件和偶尔踏板的caparison 7和8-string吉他,带有Seymour Duncan拾音器。 ta:>字符串测量值和AMPS? >
> ta:>您的日常工作?>
ah:
ta:关于 和 ?
ah: 城市:Skylines 2 需要更多的改进;仍然喜欢狩猎:与朋友摊牌
> ta:最喜欢的乐队和艺术家?>
gojira,metallica和jesper kyd。
>ta:梦想游戏和电影配乐项目? ah:
ta: >
>ah: >ta:最随机的音乐纪念品? >ah:aA大南方潮流 ta: ah:冷啤酒黑色。
ah:
优先级睡眠,包括咖啡和白板计划在内的早上例行活动,并纳入常规有氧运动。
狩猎:摊牌