2024 สัมภาษณ์: Andrew Hulshult on DOOM, เลือด, และอื่น ๆ

ผู้เขียน: Samuel Jan 28,2025

บทสัมภาษณ์ที่กว้างขวางกับ Andrew Hulshult นักแต่งเพลงวิดีโอเกมที่โดดเด่นนำเสนออาชีพกระบวนการสร้างสรรค์และอิทธิพลทางดนตรีของเขา มันครอบคลุมงานของเขาในชื่อต่าง ๆ รวมถึง Rise of the Triad: 2013 , bombshell , Nightmare Reaper , prodeus , ท่ามกลางความชั่วร้าย และการมีส่วนร่วมของเขาต่อ Doom Eternal DLC Hulshult กล่าวถึงวิวัฒนาการของเขาในฐานะนักดนตรีความท้าทายและความเข้าใจผิดรอบตัวเพลงวิดีโอเกมและวิธีการที่เป็นเอกลักษณ์ของเขาในการผสมผสานโลหะและแนวเพลงอื่น ๆ ภายในซาวด์แทร็กเกม นอกจากนี้เขายังแบ่งปันเกร็ดเล็กเกร็ดน้อยเกี่ยวกับความร่วมมือกระบวนการสร้างสรรค์และผลกระทบของประสบการณ์ส่วนตัวต่องานของเขา การสัมภาษณ์เพิ่มเติมสำรวจการตั้งค่าอุปกรณ์ของเขา (กีต้าร์แอมป์คันเหยียบ) กิจวัตรประจำวันของเขาและความคิดของเขาเกี่ยวกับศิลปินและวงดนตรีอื่น ๆ ทั้งในและนอกอุตสาหกรรมวิดีโอเกม ในที่สุดเขาก็คาดเดาโครงการในอนาคตและเปิดเผยความชอบส่วนตัวของเขาสำหรับกาแฟ

<>

Toucharcade (TA):

แนะนำตัวเองและงานของคุณสั้น ๆ

Andrew Hulshult (AH):

ฉัน Andrew Hulshult นักแต่งเพลงและนักออกแบบเสียงเป็นหลักสำหรับวิดีโอเกม แต่สำหรับภาพยนตร์มากขึ้นเรื่อย ๆ ฉันยังแต่งเพลงส่วนตัว งานของฉันครอบคลุมการออกแบบเสียงซาวด์แทร็กและการแสดงด้วยเสียงเป็นครั้งคราว

ta:

คุณมีส่วนร่วมกับโครงการที่ถูกยกเลิก

Duke Nukem และ Rise of the Triad: 2013 ? ah:

การมีส่วนร่วมของฉันกับ

Duke Nukem 3D Reloaded (ประมาณปี 2010) เริ่มต้นผ่าน Frederik Schreiber จากอาณาจักร 3D เขากำลังสร้างแผนที่ใหม่ใน Unreal Engine 3 และฉันเสนอบริการเพลงของฉัน สิ่งนี้นำไปสู่ ​​Apogee (Terry Nagy) และ Dave Oshry เข้าหาเราสำหรับ Rise of the Triad: 2013 . <> ta:

คุณเคยทำงานกับชื่อที่สำคัญเช่น DLC แนวทางดนตรีและชีวิตมืออาชีพของคุณมีการพัฒนาอย่างไร

AH: ในขั้นต้นการนำทางอุตสาหกรรมเป็นช่วงการเรียนรู้ที่สูงชันทางการเงินและตามสัญญา การมุ่งเน้นคือการสร้างงานศิลปะที่น่าทึ่ง แต่การเรียนรู้ที่จะรักษาความปลอดภัยการชดเชยที่ยุติธรรมเป็นสิ่งสำคัญเพื่อหลีกเลี่ยงความเหนื่อยหน่าย หลังจากเกือบจะออกจากอุตสาหกรรมฉันตระหนักถึงความต้องการงานของฉันซึ่งนำไปสู่โอกาสด้วย Dusk

,

ท่ามกลางความชั่วร้าย และอื่น ๆ มันเป็นกระบวนการเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง <> ta: ความเข้าใจผิดที่ยิ่งใหญ่ที่สุดเกี่ยวกับเพลงวิดีโอเกมคืออะไร

ว่ามันง่ายและเป็นองค์ประกอบรอง ต้องใช้ทักษะทางศิลปะที่สำคัญเข้าใจบรรยากาศของเกมและความมั่นใจทางสังคมในการสนับสนุนวิสัยทัศน์ที่สร้างสรรค์ของคุณ

<>

ta:

พูดคุยเกี่ยวกับวิธีการของคุณเกี่ยวกับ

Rise of the Triad: 2013 ซาวด์แทร็ก ah:

การเคารพมรดกของลีแจ็คสันเป็นสิ่งสำคัญยิ่ง เราเลือกใช้สไตล์ร็อค/โลหะสะท้อนให้เห็นถึงน้ำเสียงของเกม กระบวนการที่เกี่ยวข้องกับการทดลองความคิดเห็น (รวมถึงความคิดเห็น "ท้องเสีย" ที่น่าจดจำของ Terry Nagy) และสร้างความสมดุลให้กับสไตล์ส่วนบุคคลกับแหล่งข้อมูล

<> ta:

และ

Nightmare Reaper รู้สึกเหมือนอัลบั้มโลหะ คุณรู้หรือไม่ว่าคุณเก่งในการรวมโลหะเข้ากับเกม? ah: ในช่วงเวลานั้นฉันกำลังทดลองด้วยเสียงที่หนักกว่าโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับกีตาร์ 8 สาย Bombshell

และ

Nightmare Reaper แสดงการเปลี่ยนไปสู่การแต่งเพลงดั้งเดิมมากขึ้นแสดงสไตล์ของฉัน <> ta: คุณกลัวว่าจะเป็น typecast เป็น "The Metal Guy" หรือไม่

ใช่ความกังวลนั้นยังคงอยู่ ฉันมุ่งมั่นเพื่อความหลากหลายผสมผสานเครื่องมือและสไตล์ที่แตกต่างกันเพื่อหลีกเลี่ยงข้อ จำกัด

ta:

งานของคุณใน

ท่ามกลางความชั่วร้าย dlc ใกล้เคียงกับเหตุฉุกเฉินของครอบครัว มันส่งผลกระทบต่อเพลงอย่างไร

ah: หัวใจวายของพ่อของฉันและการผ่าตัดครั้งต่อไปในระหว่างการสร้าง DLC มีอิทธิพลต่อดนตรีอย่างลึกซึ้ง มันกลายเป็นทางออกทางอารมณ์ในช่วงเวลาที่ยากลำบาก <> ta:

ท่ามกลางความชั่วร้าย "เวลาแยก" กระตุ้น สัญชาตญาณนักฆ่า

นั่นคือความตั้งใจหรือไม่

ah: ไม่ได้โดยตรง แต่ Mick Gordon's สัญชาตญาณนักฆ่า ซาวด์แทร็กเป็นแรงบันดาลใจที่มีอิทธิพลต่อเทคนิคการผลิตของฉัน ta:

ทวีตของ Dave Oshry เกี่ยวกับ

Nightmare Reaper เป็น "บันทึกโลหะ" เป็นสิ่งสำคัญ การทำงานร่วมกันนั้นเกิดขึ้นได้อย่างไร ah:

บรูโน่นักพัฒนาต้องการอัลบั้มโลหะตรงจากฉัน เราสมดุลกับความต้องการเพลงเกมไดนามิก

<> ta: คุณสร้างซาวด์แทร็กเกมแบบไดนามิกได้อย่างไร?

ah: โดยการพิจารณาการเว้นจังหวะของเกมสร้างแทร็กที่ตัดกัน (โดยรอบ, พลังงานต่ำ, พลังงานสูง) และทำให้มั่นใจได้ว่าการเปลี่ยนแปลงที่ราบรื่นระหว่างพวกเขา <> ta:

พูดคุยเกี่ยวกับ prodeus ติดตามและเรื่องเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่น่าสนใจ

ah:

"สายเคเบิลและความโกลาหล" เป็นรายการโปรดของฉัน การสร้างซาวด์แทร็กครอบคลุมช่วงเวลาก่อนและหลังการเต้นซึ่งส่งผลให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในน้ำเสียง "ใช้เชื้อเพลิงที่ใช้จ่าย" โดดเด่นสำหรับการใช้องค์ประกอบการออกแบบเสียงในโลกแห่งความเป็นจริงที่เกี่ยวข้องกับการแผ่รังสี <>

ta: iron lung

ซาวด์แทร็กกับ markiplier? ah: การเขียนภาพยนตร์แตกต่างจากเกมอย่างมาก การร่วมมือกับ Markiplier เป็นความสุข ข้อมูลเชิงลึกของเขามีค่ามาก งบประมาณที่อนุญาตสำหรับปริมาณเพลงและองค์ประกอบที่ตั้งค่าได้มากขึ้น

<>

ta: คือ

Dusk 82

ah: ใช่มันเป็นความท้าทายที่สนุกทำงานภายในข้อ จำกัด ของเทคโนโลยี Chiptune <>

ta:

คุณจะ chiptune-remaster อัลบั้มของคุณหรือไม่

AH: ท่ามกลางความชั่วร้าย

เนื่องจากความซับซ้อนของมันจะทำให้การปรับตัวที่น่าสนใจ chiptune

ta:

เกี่ยวกับการสร้างซาวด์แทร็กรุ่นเก่า remastering ... ah: มันใช้แรงงานมาก ฉันจะ remaster

Rise of the Triad: 2013

ถ้า Apogee รับหน้าที่มัน <>

ta:

อภิปราย ความโกรธ: Aeon of Ruin ซาวด์แทร็ก

ah: <>

ta: คุณรู้สึกอย่างไรกับการทำงานกับเพลง doom เพลงหลังจาก

idkfa

?

ah:

ta: "หนองเลือด" เป็นที่นิยมอย่างไม่น่าเชื่อ ความคิดของคุณ? AH: Bethesda และ ID เป็นเจ้าของสิทธิ์; ฉันสบายดีกับสิ่งนั้น ฉันหวังว่าสักวันหนึ่งจะได้รับการปล่อยตัวอย่างเป็นทางการ

<> ta:

กระบวนการสร้างสรรค์ที่อยู่เบื้องหลัง "หนองเลือด"?

ah:

ซอฟต์แวร์ id สนับสนุนให้ฉันไปป่า มันเป็นองค์ประกอบที่มีพลังงานสูงวาดแรงบันดาลใจจากซาวด์แทร็ก doom ก่อนหน้านี้ในขณะที่ผลักดันขอบเขต <>

ta: idkfa

remaster และ doom II เพลงประกอบ ... ah: remastering

idkfa

มุ่งเน้นไปที่การเก็บรักษาและปรับปรุงการผสมผสาน ซาวด์แทร็ก Doom II มีจุดมุ่งหมายเพื่อให้ได้เสียงที่สดใหม่และร่วมสมัย <> ta: ความคิดของคุณเกี่ยวกับอิทธิพลของวงดนตรีเช่น Pantera บนเพลง

doom

AH: มีอิทธิพลต่อโลหะที่ชัดเจนซึ่งสะท้อนถึงสภาพแวดล้อมการพัฒนาของเกม <>

ta:

แทร็กโปรดของคุณ "unsung" ของคุณ?

ah: ท่ามกลางความชั่วร้าย

dlc; มันแสดงถึงการเปลี่ยนแปลงในแนวทางศิลปะของฉัน <>

ta:

การตั้งค่ากีตาร์ปัจจุบันของคุณ? AH: ส่วนใหญ่เป็นกีต้าร์ Caparison 7 และ 8-string กับรถปิคอัพ Seymour Duncan โดยใช้ปลั๊กอิน DSP ของระบบประสาทและคันเหยียบเป็นครั้งคราว

<> ta:

เกจสตริงและแอมป์?

ah:

มาตรวัดต่าง ๆ ขึ้นอยู่กับกีตาร์ ปัจจุบันใช้เยื่อหุ้มสมอง DSP รูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสกับ Seymour Duncan Power Stages และตู้ Engel <>

ta:

กิจวัตรประจำวันของคุณ?

AH: จัดลำดับความสำคัญการนอนหลับกิจวัตรตอนเช้ารวมถึงการวางแผนกาแฟและไวท์บอร์ดและรวมคาร์ดิโอปกติ <>

ta: ความคิดเกี่ยวกับ เมือง: Skylines 2

และ

Hunt: Showdown ?

ah:

เมือง: Skylines 2

ต้องการการปรับแต่งมากขึ้น ยังคงสนุกกับ Hunt: Showdown กับเพื่อน ๆ

<>

ta:

วงดนตรีและศิลปินที่ชื่นชอบ?

ah: Gojira, Metallica และ Jesper Kyd. <> ta:

โครงการเกมในฝันและภาพยนตร์ซาวด์แทร็ก?

ah:

a duke nukem เกมหรือ minecraft และ man on Fire หรือ นักเลงชาวอเมริกัน <>

ta:

ah: ในขณะที่ไม่ถึงความสูงของงานก่อนหน้านี้เขายังคงพบองค์ประกอบที่สนุกสนานในรุ่นใหม่ของพวกเขา

<>

ta: ชิ้นส่วนของเพลงที่มีการสุ่มส่วนใหญ่?

ah:

a Great Southern Trendern ไวนิลและคราบจุลินทรีย์ทัวร์จากเพื่อนที่ทำงานกับ Pantera

ta: การตั้งค่ากาแฟของคุณ?

AH:

Cold Brew Black.