2024 Phỏng vấn: Andrew Hulshult trên DOOM, máu, và hơn thế nữa

Tác giả: Samuel Jan 28,2025

Cuộc phỏng vấn rộng rãi này với Andrew Hulshult, một nhà soạn nhạc trò chơi video nổi bật, đi sâu vào sự nghiệp, quá trình sáng tạo và ảnh hưởng âm nhạc của anh ấy. Nó bao gồm công việc của anh ấy trên các tựa game khác nhau, bao gồm Rise of the Triad: 2013 , Bombshell , Nightmare Reaper , Prodeus , Giữa cái ác , và những đóng góp của anh ta cho Doom vĩnh cửu dlc. Hulshult thảo luận về sự tiến hóa của anh ấy với tư cách là một nhạc sĩ, những thách thức và quan niệm sai lầm xung quanh âm nhạc trò chơi video, và cách tiếp cận độc đáo của anh ấy để pha trộn kim loại và các thể loại khác trong nhạc phim trò chơi. Ông cũng chia sẻ những giai thoại về sự hợp tác của mình, quá trình sáng tạo và tác động của trải nghiệm cá nhân đối với công việc của mình. Cuộc phỏng vấn khám phá thêm sở thích thiết bị của anh ấy (guitar, amps, pedals), thói quen hàng ngày của anh ấy và suy nghĩ của anh ấy về các nghệ sĩ và ban nhạc khác, cả trong và ngoài ngành công nghiệp trò chơi video. Cuối cùng, anh ta suy đoán về các dự án trong tương lai và tiết lộ sở thích cá nhân của anh ta về cà phê.

TouchArcade (TA): Giới thiệu ngắn gọn về bản thân và công việc của bạn.

Andrew Hulshult (AH): Tôi là Andrew Hulshult, một nhà soạn nhạc và nhà thiết kế âm thanh chủ yếu cho các trò chơi video, nhưng ngày càng cho phim. Tôi cũng sáng tác nhạc cá nhân. Tác phẩm của tôi mở rộng thiết kế âm thanh, nhạc phim và thỉnh thoảng diễn xuất giọng nói.

TA: Làm thế nào bạn tham gia với dự án Duke Nukem Rise of the Triad: 2013 ? ?

AH: Sự tham gia của tôi với Duke Nukem 3D đã tải lại (khoảng năm 2010) bắt đầu thông qua Frederik Schreiber của các lĩnh vực 3D. Anh ấy đã làm lại bản đồ trong Unreal Engine 3 và tôi đã cung cấp các dịch vụ âm nhạc của mình. Điều này dẫn đến Apogee (Terry Nagy) và Dave Oshry tiếp cận chúng tôi cho Rise of the Triad: 2013 .

TA:

Bạn đã làm việc trên các tựa game quan trọng như Doom vĩnh cửu DLC. Cách tiếp cận âm nhạc của bạn và cuộc sống chuyên nghiệp của bạn đã phát triển như thế nào?

AH:

Ban đầu, điều hướng ngành công nghiệp là một đường cong học tập dốc, về tài chính và hợp đồng. Trọng tâm là tạo ra nghệ thuật tuyệt vời, nhưng học cách đảm bảo bồi thường công bằng là rất quan trọng để tránh kiệt sức. Sau khi gần như rời khỏi ngành công nghiệp, tôi nhận ra nhu cầu về công việc của mình, dẫn đến các cơ hội với Dusk , giữa ác quỷ , và những người khác. Đó là một quá trình học tập liên tục.

TA:

Quan niệm sai lầm lớn nhất về âm nhạc trò chơi video là gì? ah:

rằng nó dễ dàng và là một thành phần nhỏ. Nó đòi hỏi kỹ năng nghệ thuật quan trọng, hiểu bầu không khí của trò chơi và sự tự tin xã hội để ủng hộ tầm nhìn sáng tạo của bạn.

Không

AH: Tôn trọng di sản của Lee Jackson là điều tối quan trọng. Chúng tôi đã chọn một phong cách rock/kim loại, phản ánh giai điệu của trò chơi. Quá trình liên quan đến thử nghiệm, phản hồi (bao gồm bình luận "Tiêu chảy của âm thanh" đáng nhớ của Terry Nagy) và cân bằng phong cách cá nhân với tài liệu nguồn.

TA:

Bombshell Nightmare Reaper

cảm thấy như album kim loại. Bạn có nhận ra bạn đã xuất sắc trong việc kết hợp kim loại vào các trò chơi không? AH: Trong khoảng thời gian đó, tôi đã thử nghiệm với những âm thanh nặng hơn, đặc biệt là với một cây guitar 8 dây. Bombshell Nightmare Reaper

hiển thị một sự thay đổi theo các tác phẩm gốc hơn, thể hiện phong cách của tôi.

TA: Bạn có sợ bị đánh máy là "anh chàng kim loại" không? AH:

Vâng, mối quan tâm đó vẫn còn. Tôi phấn đấu cho sự đa dạng, pha trộn các nhạc cụ và kiểu dáng khác nhau để tránh những hạn chế.

TA: Công việc của bạn trên giữa ác quỷ

DLC trùng với trường hợp khẩn cấp gia đình. Điều đó ảnh hưởng đến âm nhạc như thế nào?

AH:

đau tim của cha tôi và phẫu thuật tiếp theo trong quá trình sáng tạo của DLC ảnh hưởng sâu sắc đến âm nhạc. Nó đã trở thành một lối thoát tình cảm trong một thời gian khó khăn.

TA:

giữa ác quỷ 'thời gian chia tách "gợi lên Bản năng giết người

. Đó có phải là cố ý không?

AH: Không trực tiếp, nhưng bản năng giết người của Mick Gordon đã truyền cảm hứng, ảnh hưởng đến các kỹ thuật sản xuất của tôi. TA: Tweet của Dave Oshry về Nightmare Reaper

là một "bản ghi kim loại" là đáng chú ý. Sự hợp tác đó diễn ra như thế nào?

AH: Bruno, nhà phát triển, muốn có một album kim loại thẳng từ tôi. Chúng tôi đã cân bằng điều đó với nhu cầu về âm nhạc trò chơi năng động.

TA: Làm thế nào để bạn tạo nhạc phim trò chơi động?

AH:

bằng cách xem xét nhịp độ của trò chơi, tạo ra các bản nhạc tương phản (môi trường xung quanh, năng lượng thấp, năng lượng cao) và đảm bảo chuyển đổi suôn sẻ giữa chúng.

TA: Thảo luận về bài hát yêu thích của bạn ah:

"Cáp và hỗn loạn" là sở thích của tôi. Sáng tạo của nhạc nền kéo dài thời gian trước và sau đợt, dẫn đến một sự thay đổi trong giai điệu. "Chất nhiên liệu đã chi tiêu" nổi bật vì sử dụng các yếu tố thiết kế âm thanh trong thế giới thực liên quan đến bức xạ.

Không

Phối thành phim khác rất nhiều so với các trò chơi. Hợp tác với Markiplier là một niềm vui; Những hiểu biết của ông là vô giá. Ngân sách cho phép khối lượng âm nhạc lớn hơn và thành phần trên bộ.

Không AH:

Có, đó là một thử thách thú vị, làm việc trong những hạn chế của công nghệ chiptune.

Không

AH: giữa ác

, vì sự phức tạp của nó sẽ tạo ra sự thích nghi với chiptune thú vị. TA: về việc làm lại các bản nhạc cũ hơn ...

ah:

nó tốn nhiều công sức; Tôi sẽ làm lại Rise of the Triad: 2013 nếu Apogee ủy thác nó.

Không

AH: Có sự khác biệt sáng tạo ban đầu với nhà phát triển, nhưng chúng tôi đã tìm thấy điểm chung. Những thách thức phát triển đã ảnh hưởng đến quá trình.

Không AH: Đó là siêu thực, đi từ một dự án người hâm mộ đến công việc chính thức. Sự hợp tác với phần mềm ID là tuyệt vời.

TA: "Đầm lầy máu" là vô cùng phổ biến, nhưng không có sẵn để mua hợp pháp. Suy nghĩ của bạn?

AH: Bethesda và ID sở hữu các quyền; Tôi ổn với điều đó. Tôi hy vọng một bản phát hành chính thức vào một ngày nào đó.

TA: Quá trình sáng tạo đằng sau "đầm lầy máu"?

AH: Phần mềm ID khuyến khích tôi phát cuồng. Đó là một thành phần năng lượng cao, lấy cảm hứng từ các bản nhạc Doom trước đó trong khi đẩy các ranh giới.

TA: AH: Remastering idkfa

tập trung vào bảo quản và cải thiện hỗn hợp. Nhạc phim

Doom II nhằm mục đích cho một âm thanh mới, hiện đại. Không Không

AH: "thời gian chia tách" từ giữa ác dlc; Nó đại diện cho một sự thay đổi trong phương pháp nghệ thuật của tôi.

TA:

Thiết lập guitar hiện tại của bạn?

AH: Chủ yếu là guitar Caparison 7 và 8 dây với xe bán tải Seymour Duncan, sử dụng các plugin DSP thần kinh và đôi khi bàn đạp.

TA: Đồng hồ đo và amps?

Các đồng hồ đo khác nhau tùy thuộc vào guitar; Hiện đang sử dụng Cortex quad DSP DSP với các giai đoạn năng lượng của Seymour Duncan và tủ Engel.

TA: thói quen hàng ngày của bạn?

AH:

Ưu tiên giấc ngủ, thói quen buổi sáng bao gồm lập kế hoạch cà phê và bảng trắng, và kết hợp cardio thông thường.

Không

AH:

Thành phố: Skylines 2

cần thêm sự tinh tế; Vẫn thích Hunt: Showdown

với bạn bè.

TA: Các ban nhạc và nghệ sĩ yêu thích?

Ah: Gojira, Metallica và Jesper Kyd.

TA: Các dự án nhạc phim và trò chơi trong mơ?

AH: A Duke Nukem Game hoặc Minecraft , và người đàn ông trên lửa hoặc Gangster Mỹ .

TA: Suy nghĩ về các album Metallica gần đây?

AH: Trong khi không đạt đến độ cao của công việc trước đó, anh ấy vẫn tìm thấy các yếu tố thú vị trong các bản phát hành mới hơn của họ.

TA:

Bản ghi nhớ âm nhạc ngẫu nhiên nhất? Không

TA:

Sở thích cà phê của bạn? ah: bia lạnh đen.