CD Projekt se prononce sur la précision de la démo technique de The Witcher 4

Auteur: Hunter Nov 03,2025

La démo technique de The Witcher 4 a offert un aperçu saisissant de ce que CD Projekt Red présente comme tel – une démonstration technique. Comme IGN l'a précisé, cela ne représente pas le gameplay réel de The Witcher 4. Pourtant, il est difficile de regarder cette démo sous Unreal Engine 5 située dans l'univers du Sorceleur sans spéculer sur des indices concernant le jeu final, dont la sortie reste distante de plusieurs années.

Capturée sur PlayStation 5 à 60 images par seconde, la démo technique suit Ciri alors qu'elle enquête sur la région nouvellement révélée de Kovir dans le cadre d'un contrat de chasse aux monstres (CD Projekt a confirmé que Kovir serait une zone jouable dans The Witcher 4).

La démo présente un niveau de détail extraordinaire, avec des animations fluides surpassant ce que nous avons vu sur les consoles de génération actuelle. Ciri et son cheval Kelpie affichent tous deux des mouvements et des interactions remarquablement naturels entre eux, avec les PNJ et avec l'environnement alors qu'ils traversent les montagnes de Kovir pour rejoindre la ville portuaire animée de Valdrest. À un moment donné, CD Projekt a augmenté le nombre de PNJ dans une scène de marché à 300 personnages animés individuellement. La présentation s'est conclue par une première vue de Lan Exeter, la capitale hivernale et une ville portuaire clé de Kovir.

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CD Projekt comprend mieux que quiconque ce qui se passe lorsque les attentes pour un jeu à venir ne sont pas satisfaites. Rappelez-vous le lancement difficile de Cyberpunk 2077 en 2020, qui a nécessité des années d'efforts de redressement. Cela soulève naturellement la question : la démo technique de The Witcher 4 reflète-t-elle fidèlement l'apparence du jeu final ?

Nous avons posé cette question à Kajetan Kapuściński, directeur cinématique chez CD Projekt, lors de l'événement State of Unreal 2025 d'Epic. Sa réponse a été prudemment diplomatique, comme on peut s'y attendre de la part d'un développeur travaillant sur un jeu dont la sortie n'est pas prévue avant 2027 au plus tôt, bien qu'il ait confirmé que la démo "démontre notre ambition".

Voici les propos complets de Kapuściński :

« Ce que vous avez vu aujourd'hui est une démonstration technique propulsée par Unreal Engine 5, un projet collaboratif avec l'équipe d'Epic. Nous avons conçu cette démo pour que les deux entreprises puissent développer la technologie qui alimentera finalement The Witcher 4.

« Il ne s'agit pas d'un gameplay direct de The Witcher 4. Cela illustre plutôt nos ambitions, la technologie avancée que nous co-développons pour rendre le jeu réalisable, ainsi que notre direction artistique et notre approche conceptuelle.

« Cependant, tout ce qui est montré reste susceptible d'être modifié. Ce n'est qu'un aperçu de notre progrès actuel. Nous voulions partager cela publiquement pour mettre en valeur notre travail collaboratif. Maintenant, équipés de ces outils et capacités, nous développons activement le jeu. »

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Lors de la même interview, nous avons demandé à Wyeth Johnson, directeur principal de la stratégie produit chez Epic Games, si les performances de la démo (60 ips avec lancer de rayons sur une PS5 standard) représentent ce à quoi les joueurs peuvent s'attendre dans la version finale sur PS5.

« Absolument. Nous devons être transparents ici, a-t-il répondu. La technologie que nous développons doit répondre directement aux attentes des joueurs, et les joueurs, quelle que soit leur configuration matérielle, exigent un gameplay superbe à 60 images par seconde. »

Maintenir 60 ips avec le lancer de rayons dans un titre en monde ouvert vaste comme The Witcher 4 sur une PS5 standard dépasse les performances typiques des consoles de génération actuelle. Cependant, Johnson a noté que la collaboration avec CD Projekt sur la démo technique « nous a permis de poursuivre agressivement des performances considérablement plus élevées tout en préservant une fidélité visuelle exceptionnelle. »

Cela dépasse clairement les attentes pour la PS5 vieille de cinq ans. Les joueurs se sont habitués à croire que le lancer de rayons sur PlayStation ou Xbox signifie se contenter de 30 images par seconde. Mais Johnson a maintenu que le matériel des consoles « reste impressionnant » avec des performances supplémentaires encore inexploitées.

« Le succès dépend de l'exploitation intelligente de ce matériel, a-t-il expliqué. Beaucoup de nos améliorations impliquent de paralléliser des processus qui se produisent typiquement de manière séquentielle. Cette approge utilise plus pleinement les capacités du matériel.

« Notre nouveau cadre d'animation Unreal et le streaming géométrique rapide – permettant un déplacement fluide à n'importe quelle vitesse – sont conçus pour le traitement parallèle, rendant l'optimisation matérielle plus accessible. Ces avancées sont désormais fondamentales pour l'avenir d'Unreal Engine.

« Il faut du temps pour découvrir et utiliser toutes les capacités sophistiquées intégrées au matériel par les fabricants. Vous identifiez les contraintes, localisez les goulots d'étranglement et optimisez.

« Les progrès sont frappants ; par rapport aux démos antérieures, nous obtenons des gains de performance de deux à dix fois avec des visuels quasiment identiques. Cela vient de l'identification des cas limites, de la mise en œuvre d'améliorations et de leur intégration dans la fonctionnalité de base d'Unreal. Des développeurs exceptionnels comme CD Projekt Red peuvent ensuite construire sur cette base. »

Captures d'écran de la démo technique Unreal Engine 5 de The Witcher 4

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L'attente pour The Witcher 4 est immense, les fans étant avides de détails concrets. Kapuściński est resté réservé mais a offert quelques indices intrigants :

« En examinant la progression de la démo, vous pouvez identifier des éléments indiquant notre direction souhaitée et les possibilités émergeant de notre collaboration. Par exemple, la vue de la forêt comportant de vastes étendues boisées utilise maintenant le feuillage Nanite. Rendre de telles quantités massives d'arbres et de végétation hautement détaillés ouvre de nouvelles opportunités créatives.

« De même, le cadre d'animation Unreal et les optimisations permettant de nombreux PNJ et personnages en mouvement à l'écran comptent énormément. Une autre vue affiche plus de 300 acteurs animés – quelque chose dont nous avons besoin. Relier ces points révèle notre trajectoire. »

Ainsi, des forêts vastes et richement détaillées ainsi que des foules massives et animées sont confirmées pour The Witcher 4 !

Une question majeure concerne les plates-formes cibles. Cette démo PS5 suggère une sortie transgénérationnelle couvrant les consoles actuelles et futures (PS6 et la future Xbox). Si elle cible le matériel actuel, fonctionnera-t-elle aussi sur la Xbox Series S moins puissante ? Rappelez-vous que Grand Theft Auto VI de Rockstar est également prévu pour les consoles actuelles, y compris la Series S. Si GTA VI peut fonctionner sur la console d'entrée de gamme de Microsoft, peut-être que The Witcher 4 le peut aussi.

CD Projekt a suggéré que The Witcher 4 ne sortirait pas avant 2027, donc des réponses définitives pourraient nécessiter de la patience.