CD Projekt澄清《巫师4》技术演示内容真实性

作者: Hunter Nov 03,2025

《巫师4》技术演示以令人惊叹的方式展现了CD Projekt Red所强调的核心——这纯粹是一次技术演示。正如IGN所澄清的,这并不代表《巫师4》的实际游戏内容。然而,当这段基于虚幻引擎5、以巫师世界为背景的演示呈现在眼前时,人们很难不去猜测它是否暗示了最终游戏的样貌——毕竟这款游戏距离正式发售还有数年之久。

这段在PlayStation 5上以60帧/秒运行的演示中,希里按照怪物猎杀契约的指引,探查了新开放的科维尔地区(CD Projekt已确认科维尔将成为《巫师4》的可玩区域)。

演示呈现出无与伦比的细节精度,其流畅动画效果超越了当前主机世代的水准。希里与她的坐骑克尔珀在穿越科维尔山脉前往繁华港口城镇瓦尔德雷斯特的途中,无论是自身动作还是与NPC、环境的互动都展现出惊人的自然感。在某段市场场景中,CD Projekt更是实现了300个独立动画NPC的同屏呈现。演示最后首次展现了科维尔的冬都暨重要港城——兰埃克斯特。

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CD Projekt比多数厂商更懂当游戏未达预期时会引发何种后果。回想2020年《赛博朋克2077》发售时的困境,其修复工作历时数年才完成。这自然引出一个问题:《巫师4》技术演示是否真实反映了最终游戏品质?

在Epic的2025年虚幻引擎技术发布会上,我们向CD Projekt的过场动画总监卡杰坦·卡普什钦斯基提出该疑问。作为最早也要2027年才会发售项目的开发者,他的回应谨慎而周全,不过仍确认演示"展现了我们的雄心"。

以下是卡普什钦斯基的完整陈述:

"今日各位所见是基于虚幻引擎5的技术演示,这是我们与Epic团队的联合项目。我们设计此演示旨在让双方公司共同研发最终将驱动《巫师4》的核心技术。

"这并非《巫师4》的直接游戏画面,而是展示了我们的愿景、为实现游戏可行性而合作开发的先进技术,以及我们的艺术方向和概念构思。

"但所有呈现内容仍存在变数。这只是我们当前进度的惊鸿一瞥。我们选择公开分享以展示合作成果。现在,凭借这些技术储备,我们正全力推进游戏开发。"

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在同场访谈中,我们询问了Epic Games产品策略高级总监韦斯·约翰逊:演示性能(基础版PS5实现光追60帧)是否代表最终PS5版本能达到的效果?

"毫无疑问。我们必须保持透明,"他回应道,"我们开发的技术必须直接满足玩家期待,所有硬件配置的玩家都要求出色的60帧游戏体验。"

在基础版PS5上为《巫师4》这类大型开放世界游戏保持光追60帧,已超越当前主机世代的常规表现。但约翰逊指出,与CD Projekt合作开发技术演示"使我们能激进地追求更高性能,同时保持卓越视觉保真度。"

这显然超出了对已有五年历史的PS5的预期。玩家已习惯认为在PlayStation或Xbox开启光追就意味着妥协于30帧。但约翰逊坚称主机硬件"仍具潜力",尚有未释放的性能空间。

"成功关键在于智能调度硬件资源,"他解释道,"我们的多项改进涉及将通常顺序执行的进程并行化,从而更充分地挖掘硬件潜能。

"全新的虚幻动画框架与支持任意速度无缝穿行的快速几何体流送技术,均专为并行处理设计,使硬件优化更易实现。这些突破已成为虚幻引擎未来的基石。

"发掘并运用硬件制造商内置的复杂功能需要时间。需要先识别限制,定位瓶颈,再进行优化。

"进展令人震惊:相较早期演示,我们在近乎相同的画质下实现了2到10倍的性能提升。这源于对特殊案例的识别、改进措施的实践,以及将其整合至虚幻引擎核心功能。像CD Projekt Red这样的顶尖开发者便能在此基础上继续构建。"

《巫师4》虚幻引擎5技术演示截图

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市场对《巫师4》的期待已达沸点,玩家渴望获得具体信息。卡普什钦斯基虽保持审慎,仍透露了引人遐想的线索:

"通过分析演示的演进过程,可发现暗示我们目标方向与合作潜力的元素。例如,展现广袤林海的山林景现已应用Nanite植被系统。渲染如此巨量高精度树木植被将开启新的创作可能。

"同样重要的是虚幻动画框架及支持大量NPC与动态角色同屏的优化技术。另一场景展示了300余名动态演员——这正是我们所需的标准。串联这些细节便能窥见我们的发展轨迹。"

至此可以确认:《巫师4》将包含细节丰富的广袤森林与规模宏大的动态人群!

核心问题在于目标平台。这段PS5演示暗示游戏可能跨世代发行,兼顾当前与次世代主机(PS6及未来Xbox)。若以当前世代硬件为目标,是否会适配性能稍弱的Xbox Series S?需知Rockstar的《侠盗猎车手VI》也计划登陆包含Series S的当前世代主机。倘若《GTA VI》能在微软平价主机运行,《巫师4》或许同样可以。

CD Projekt已暗示《巫师4》不会早于2027年发售,因此确切答案仍需耐心等待。