CD Projekt, '위처 4' 기술 데모 정확도 입장 발표

작가: Hunter Nov 03,2025

위쳐 4 기술 데모는 CD 프로젝트 레드가 강조하듯 정말 그저 기술 데모일 뿐이라는 사실을 숨막히도록 생생히 엿보게 해주었습니다. IGN이 명확히 했듯, 이는 실제 위쳐 4 게임 플레이를 대표하지 않습니다. 그럼에도 위쳐 세계관을 배경으로 한 이 언리얼 엔진 5 데모를 보며, 아직 출시까지 몇 년이 남은 최종 게임에 대한 단서를 제공하는 게 아닌지 추측하지 않기 어렵습니다.

초당 60프레임으로 구동되는 플레이스테이션 5로 캡처된 이 기술 데모는 몬스터 사냥 계약을 수행하며 새롭게 공개된 지역 코비르를 수색하는 시리의 모습을 따라갑니다 (CD 프로젝트는 코비르가 위쳐 4에서 플레이 가능한 지역이 될 것이라고 확인했습니다).

이 데모는 현재 세대 콘솔에서 우리가 보아 왔던 것을 뛰어넘는 완벽에 가까운 애니메이션과 함께 비범한 수준의 디테일을 선보입니다. 시리와 그녀의 말 켈피는 코비르의 산맥을 거쳐 활기찬 항구 도시 발드레스트까지 여행하는 동안 서로, NPC, 그리고 환경과 놀랍도록 자연스러운 움직임과 상호작용을 보여줍니다. 한 장면에서는 CD 프로젝트가 시장 풍경에서 개별적으로 애니메이션된 캐릭터 수를 300명까지 늘리기도 했습니다. 이 프리젠테이션은 코비르의 겨울 수도이자 주요 항구 도시인 란 엑서터의 첫 모습을 보여주며 마무리되었습니다.

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CD 프로젝트는 다가올 게임에 대한 기대가 충족되지 않을 때 어떤 일이 벌어지는지 누구보다 잘 이해하고 있습니다. 2020년 사이버펑크 2077의 문제 많은 출시를 기억해보십시오. 이를 회복하는 데 수년의 노력이 필요했습니다. 이는 자연스럽게 의문을 제기합니다: 위쳐 4 기술 데모는 최종 게임의 모습을 정확히 반영하는 걸까요?

우리는 에픽의 스테이트 오브 언리얼 2025 행사에서 CD 프로젝트의 시네마틱 디렉터 카예탄 카푸슈친스키에게 이 질문을 던졌습니다. 그의 답변은 가장 빨라도 2027년이 되어야 출시될 게임을 개발하는 개발자답게 신중하게 돌려 말하는 방식이었지만, 그가 데모가 "우리의 야망을 보여준다"고 확신한 것은 분명했습니다.

다음은 카푸슈친스키의 전체 발언입니다:

“오늘 여러분이 보신 것은 언리얼 엔진 5로 구동되는 기술 데모이며, 에픽 팀과의 공동 프로젝트입니다. 우리는 두 회사가 궁극적으로 위쳐 4를 구동할 기술을 개발할 수 있도록 이 데모를 설계했습니다.

“이는 위쳐 4의 직접적인 게임 플레이가 아닙니다. 오히려 우리의 야망, 게임을 가능하게 만들기 위해 함께 개발 중인 첨단 기술, 그리고 우리의 예술적 방향과 개념적 접근법을 보여주는 것입니다.

“그러나 보여준 모든 것은 변경될 수 있습니다. 이는 단지 우리의 현재 진행 상황을 엿보는 것에 불과합니다. 우리는 우리의 협력 작업을 선보이기 위해 이것을 공개적으로 공유하고 싶었습니다. 이제 이러한 도구와 능력을 갖추고 우리는 적극적으로 게임을 개발 중입니다.”

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같은 인터뷰에서 우리는 에픽 게임즈의 제품 전략 수석 디렉터 와이어스 존슨에게 데모의 성능(기본 PS5에서 레이 트레이싱 활성화 및 60fps)이 최종 PS5 버전에서 플레이어들이 기대할 수 있는 것을 대표하는지 물었습니다.

“물론입니다. 우리는 여기서 투명해야 합니다,”라고 그가 답했습니다. “우리가 개발 중인 기술은 플레이어의 기대에 직접 부응해야 하며, 모든 하드웨어 구성의 게이머들은 뛰어난 초당 60프레임의 게임 플레이를 요구합니다.”

기본 PS5에서 위쳐 4와 같은 방대한 오픈 월드 타이틀에 레이 트레이싱을 적용하며 60fps를 유지하는 것은 일반적인 현재 세대 콘솔 성능을 뛰어넘는 것입니다. 그러나 존슨은 CD 프로젝트와의 기술 데모 협력이 “예외적인 시각적 충실도를 보존하면서 극적으로 더 높은 성능을 적극적으로 추구할 수 있게 해주었다”고 언급했습니다.

이는 5년 된 PS5에 대한 기대를 분명히 뛰어넘습니다. 게이머들은 플레이스테이션이나 엑스박스에서 레이 트레이싱은 초당 30프레임에 만족해야 한다고 믿는 데 익숙해져 왔습니다. 하지만 존슨은 콘솔 하드웨어가 “인상적”이며 아직 활용되지 않은 추가적인 성능이 남아있다고 주장했습니다.

“성공은 그 하드웨어를 지능적으로 활용하는 데 달려 있습니다,”라고 그가 설명했습니다. “우리의 개선 사항 중 많은 부분은 일반적으로 순차적으로 발생하는 프로세스를 병렬화하는 것과 관련이 있습니다. 이 접근 방식은 하드웨어 능력을 더욱 완전히 활용합니다.

“저희의 새로운 언리얼 애니메이션 프레임워크와 어떤 속도에서도 원활한 이동을 가능하게 하는 빠른 지오메트리 스트리밍은 병렬 처리를 위해 설계되어 하드웨어 최적화를 더 쉽게 만듭니다. 이러한 발전들은 이제 언리얼 엔진의 미래에 기본이 되고 있습니다.

“제조사가 하드웨어에 내장한 모든 정교한 능력을 발견하고 활용하는 데는 시간이 걸립니다. 여러분은 제약 조건을 확인하고, 병목 현상을 찾아내며, 최적화를 합니다.

“진전은 놀랍습니다; 초기 데모와 비교했을 때, 우리는 거의 동일한 화질로 2배에서 10배에 이르는 성능 향상을 이루고 있습니다. 이는 한계 사례를 확인하고, 개선 사항을 구현하며, 이를 언리얼의 핵심 기능으로 통합함에서 비롯됩니다. CD 프로젝트 레드와 같은 탁월한 개발자들은 그런 다음 이 기반 위에 구축할 수 있습니다.”

위쳐 4 언리얼 엔진 5 기술 데모 스크린샷

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위쳐 4에 대한 기대는 엄청나며, 팬들은 구체적인 세부 사항을 간절히 원합니다. 카푸슈친스키는 신중한 태도를 유지했지만 몇 가지 흥미로운 힌트를 제공했습니다:

“데모의 진행 과정을仔细히 살펴보면, 우리가 의도한 방향과 우리 협력에서 나오는 가능성을 가리키는 요소들을 확인할 수 있습니다. 예를 들어, 방대한 삼림을 특징으로 하는 숲 풍경은 이제 나나이트 나무들을 활용합니다. 이처럼 방대한 양의 고도로 디테일한 나무와 식생을 렌더링하는 것은 새로운 창의적 기회를 열어줍니다.

“마찬가지로, 언리얼 애니메이션 프레임워크와 화면 상의 많은 NPC 및 움직이는 캐릭터를 가능하게 하는 최적화도 매우 중요합니다. 또 다른 풍경에는 300명 이상의 애니메이션된 행위자들이 표시됩니다—이것은 우리가 필요한 것입니다. 이러한 점들을 연결하면 우리의 궤적을 알 수 있습니다.”

즉, 위쳐 4에는 방대하고 정교하게 디테일한 숲과 대규모의 애니메이션된 군중이 등장한다는 것이 확인되었습니다!

주요 질문 중 하나는 목표 플랫폼에 관한 것입니다. 이 PS5 데모는 현재 및 차세대 콘솔(PS6 및 향후 엑스박스)에 걸친 크로스 제너레이션 출시를 시사합니다. 만약 현재 세대 하드웨어를 목표로 한다면, 성능이 낮은 엑스박스 시리즈 S에서도 구동될까요? 록스타의 그랜드 테프트 오토 VI 역시 시리즈 S를 포함한 현재 세대 콘솔을 대상으로 계획되어 있음을 기억하십시오. GTA VI가 마이크로소프트의 예산 형 콘솔에서 실행될 수 있다면, 아마도 위쳐 4 또한 그럴 수 있을 것입니다.

CD 프로젝트는 위쳐 4가 2027년 이전에는 출시되지 않을 것이라고 시사했습니다, 따라서 확실한 답을 얻기 위해서는 인내심이 필요할 수 있습니다.